Résumé de la partie de clôture de cette campagne, qui aura duré tout deux même plus de deux ans ; elle aurait du se finir cet automne, mais le covid en a décidé autrement. Voici le scénario que nous avons joué, écrit par Antoine. Du sang pour le dieu du sang !!
Les adorateurs du chaos sont légion dans Mordheim, mais quand les adorateurs de Khorne le dieu du sang, viennent piller la ville, ils ne repartent jamais les mains vides. Astragale était l’un d’eux, général d’une petite armée d’adorateurs. Il connaissait le pouvoir des pierres magiques et leur capacité à rendre les dons et mutations du chaos plus supportables pour leur porteur.
De plus la ville regorgeait de richesses qui seraient à même de lui servir pour équiper ses maraudeurs. Mais pour une tache aussi vile et insignifiante, inutile de se déplacer en personne. Pour cela il avait dépêché Olécrane, le plus à même de remplir cette mission. Lui et ses monteurs de krieger rêvaient de briller auprès de leur général, le jeune capitaine avait reçus l’ordre, une fois le butin amassé. D’établir un portail par lequel Astragale lui-même passerait pour récupérer le butin de ses hommes.
Déploiement et profils.
Olécrane et son fidele compagnon Carnage sont au centre de la table, ils surveillent le coffre et attendent la venue de leur maitre qu’ils viennent d’invoquer. Ils sont considérés comme cachés et ne peuvent donc pas être pris pour cible. Ils chargent à vue toute figurine qui passe à moins de 8 pouces et deviennent à partir de ce moment là visibles pour tous.
le terrible Olécrane!
Vesper et Corvix montés sur leur Krieger patrouille le quartier, ils commencent à 12 pouces de leur capitaine, prêt à découper en pièces toute personne ou créature représentant une menace. Ils se déplacent de manière aléatoire d 1d10 pouces à chaque tour. Ils chargent à vue toute figurine qui passe à moins de 12 pouces avec le déplacement qu’il leur reste. Si une figurine leur tire dessus, la cible courra dans sa direction mais changera de cible si elle passe à moins de 12 pouces de quelqu’un d autre. Lors de la venue d’Astragale ils rejoignent le plus rapidement possible leur seigneur afin de le seconder.
vesper
Les maraudeurs au nombre de huit, comme leur nom l’indique, ils maraudent dans le quartier à la recherche de toutes personnes ou créatures pouvant servir les desseins du dieu du sang, en temps qu’esclave pour les plus chanceux ou de sacrifice pour ceux qui le sont moins. Enclins au commerce, toutes figurines mise hors d’état de nuire par les maraudeurs pourra être rachetée en fin de partie pour un somme équivalente à 20 couronnes et n’aura pas de jet à faire sur le tableau des devenirs des figurines sorties de tables. Ils commencent à 12 pouces de leur capitaine. Les maraudeurs se déplacent de manière aléatoire de 8 pouces à chaque tour. Ils chargent à vue toute figurine qui passe à moins de 8 pouces avec le déplacement qu’ils leur restent. Si une figurine leur tire dessus, la cible courra dans sa direction mais changera de cible si elle passe à moins de 8 pouces de quelqu’un d autre.
les maraudeurs
Lors de cette partie ce sont les troupes de Khorne qui commencent en premier.
Profil d’Olécrane : M4 CC5 CT3 F4 E4 PV3 I5 A3 CD8
Profil de Carnage le chien du chaos: M6 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I4 A2 CD4
Equipement d’Olécrane : armure lourde sauvegarde 5+, hache (tableau critique spécial et -1 a la sauvegarde adverse donc -2 a cause de la force d’olécrane) et bannière de Khorne (relance les attaques au CC réussie sur le porteur, le deuxième jet passe toujours).
Celui qui tue Olécrane remporte 1Xp même si il s’agit d’un homme de main, et peut fouiller la dépouille pour en tirer 1d6 Co (se mettre socle contre socle et annoncer la fouille).
Profil de Vesper et de Corvix : M4 CC4 CT3 F4 E4 PV2 I4 A2 CD7
Equipement de Corvix et de Vesper: Armure lourde sauvegarde 5+ ramené a 4+ si monté sur son Krieger, épée (autorise parade) et sceptre de déformation de Khorne (rendant la cible et sa monture nébuleuse et pénalisant de -2 pour les toucher au tir et -1 au CC. Tirs 1-3 monture 4-6 cavalier).
Vesper et Corvix sont un couple de chevaucheur de Krieger, si l’un d’entre eux venait à être tué, l’autre devient immédiatement haineux (relance les attaques ratées lors du premier tour de chaque combat) envers tous ce qu’il y a sur la table.
Profil des Krieger : M6 CC4 CT0 F4 E4 PV3 I3 A2 CD5
Créature effrayante : provoque la peur. Grande cible : +1 pour toucher au tir. Si leur cavalier meurt, les kriegers sur 4+ continuent de se battre comme des unités de Khorne classiques. Sinon elles sont sujet a la stupidité comme les sangs froids EN.
Peau écailleuse : sauvegarde 5+ et rajoute +1 a la sauvegarde de son cavalier
Celui qui tue Vesper ou Corvix remporte 1Xp même si il s’agit d’un homme de main, et peut fouiller la dépouille pour en tirer 1d6 Co (se mettre socle contre socle et annoncer la fouille).
Profil des maraudeurs : M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 CD7
Equipement des maraudeurs : hache (tableau critique spécial et -1 a la sauvegarde adverse) et épée courte (autorise parade), armure légère sauvegarde à 6+. Chaque maraudeur tué a sur lui 1d3 couronnes (se mettre socle contre socle et annoncer la fouille). Comme les règles de bases, un maraudeur tué rapporte un xp aux héros.
Arrivée d’Astragale :
Astragale peut arriver à tout moment après le tour quatre. Début du tour 5 lancez 1D6 sur 1-2 il arrive. Puis à chaque début de tour lancez de nouveau 1D6 : tour 6 sur 3- il arrive, tour 7 sur 4- il arrive, tour 8 sur 5- il arrive, tour 9 il est là.
Il n’a qu’une seule obsession, récupérer son trésor. Il courra/chargera donc automatiquement le porteur du coffre, sans se soucier des autres. Une fois qu’il a récupéré son trésor il retournera à son portail trésor sous le bras sans pénalité de mouvements, mais il ne pourra pas courir ou charger. Si le trésor n’a pas été récupéré au moment de l’arrivée d’Astragale, vous avez au maximum 4 tours pour lui voler avant qu’il ne s’en aille avec son coffre.
Profil d’Astragale : M5 CC5 CT4 F5 E4 PV4 I6 A3 CD9
Equipement : Armure lourde sauvegarde 5+, hache (tableau critique spécial et -1 a la sauvegarde adverse donc -3 a cause de la force d’Astragale), et Morgenstein ramenant la sauvegarde d’Astragale à 4+ au CC et son nombre d’attaque à 3.
Compétence : Astragale est si fort que les « à terre » deviennent automatiquement des « sonnées »
Celui qui tue Astragale remporte 1Xp. S’il s’agit d’un homme de main il obtient la promotion « ce gars est doué », et peut fouiller la dépouille pour en tirer 2d6 Co (se mettre socle contre socle et annoncer la fouille). La bande de celui qui tue Astragale obtient en plus un point de renommée.
Règles spéciales :
Après avoir trouvé le coffre au trésor, le guerrier doit le mettre en lieu sur en l’emmenant vers un bord de table. Le transport du coffre ralenti son porteur à demi vitesse. Deux figurines peuvent porter le coffre sans pénalité de vitesse (mais ne peuvent courir). Si le ou les porteurs de coffre sont mis hors de combat, laissez le trésor là où il est tombé. Toute figurine de taille humaine ou plus peut le ramasser en se mettant en contact avec lui.
Quiconque récupère le trésor fait un jet sur le tableau suivant après la partie pour déterminer le contenu du coffre. Notez que vous devez lancer séparément pour chaque élément, à part pour les couronnes d’or qui sont automatiquement trouvées. Le coffre peut donc contenir beaucoup comme peu…
Eléments du coffre :
5D6 couronnes présent automatiquement.
D4 gemmes de 10 Co chacune présent sur 5+ sur 1d6
D3 fragments de pierre magique présente sur 4+ sur 1d6
Armure lourde présente sur 3+ sur 1d6
Arquebuse présent sur 3+ sur 1d6
Deux épées et deux boucliers présents sur 2+ sur 1d6
Fin de partie :
Seules les déroutes volontaires seront de mises pour ce scénario. La bande qui à réussi à amener le coffre jusqu'à un bord de table remporte la victoire.
Présents en plus sur table : 3 coffres et 3 fragments de pierres magiques
cartes trésors et cartes objectifs secondaires Sont présents au début de la partie : les elfes noirs, les garces de mordheim, les norskes, les middenhimmers, et les averlanders. Pour l’occasion, nous avons agrandi la table en 180x170 ; cela permet d’aérer un peu les décors, et de ne pas se marcher dessus dés le premier tour de jeu.Et c’est parti !
la table de jeu, 170x180, vu des quatre angles. Les averlanders ayant déjà quelque affinités avec les elfes noirs, ils choisissent de s’allier ; idem pour les nordiques et les middenheimmers. Les norskes détestant les averlanders depuis plusieurs parties déjà, il était de toute façon hors de question de s’allier avec eux.
les averlanders sur le departCommençant la partie dans l’amphithéatre, les middenheimmers réalisent d’entrée de jeu leur objectif caché (fouiller l’amphithéâtre)
objectif secondaire rempli d'entrée de jeu!Les garces se trouvent donc sans alliés ; tant pis.
les garces de morheim sur le departLes bandes fondent prudemment vers le centre de la table ; Corvix et son krieger au nord, obligent middenheimmers et norske à jouer à cache-cache pour ne pas perdre du temps et des hommes dans un corps à corps périlleux dés le début de la partie.Au sud de la table, ce sont les elfes noirs qui doivent louvoyer entre les ruines à cause des maraudeurs.
départ des elfes noirsLa sorcière elfe noir et son sort de vol choisit un endroit audacieux pour se poser, au dessus de Vesper.
un choix audacieux!Malheureusement pour elle, les garces ont une vue imprenables sur son postérieur… elle parvient à éviter une balles de fusil d’ochland, mais l’archère parvient à la toucher ; c’est la chute.
pan!Les averlanders progressent rapidement sur le flan est, raflant un fragment de pierre magique et prenant une position stratégique sur les hauteurs. Kay, la recrue balafrée, s’engouffre dans les souterrains. (Merci les compétences coureur et grimpeur !)
Coté nordique, c’est toujours aussi compliqué à cause de Corvix. Le Wolfen parvient tout de même à passer sans être vue et escalade le corps de garde ; le second fragment est à lui !
Les garces prennent position à l’ouest, et choisissent l’affrontement avec Vesper ; au bout d’un moment, il faut y aller ; ce faisant, elles sauvent involontairement la vie de la sorcière elfe noir qui parvient à s’enfuir avec son sort de vol… et une grosse frayeur.
fin de l'affrontement avec VesperLes averlanders, redoutables à distance, font un carton sur les maraudeurs, et se payent même le wolfen ; après une chute de sept pouce, le lou-garou est toujours miraculeusement en vie, mais sonné. Les middenheimers ont choisit un chemin trèèès indirect pour rejoindre Olécrane et son trésor ; ils traversent l’auberge, puis montent à l’étage jusqu’au balcon.
rez de chaussée de l'auberge Canis Lupus...
puis le premier étageAlors que les elfes noirs s’entre-tuent avec les derniers maraudeurs et que les garces prennent le dessus sur Vesper et son krieger, Astagale apparaît sur la map ; les tours sont comptés avant la fin de la partie.Dans les souterrains, kay se trouve seule face aux loups nordiques et une nouvelle recrue, une bersek. Malgré son courage, elle s’incline sous les coups de hache. (Tous les loups ont échoués à leur test de peur) A la surface, la tension monte ; à porté de charge, les averlanders forcent les deux comandants et leur terrible chien de guerre à sortir ; Olecrane, carnage et Astragale abandonnent leur trésor.
chargeeeez! Les Middenheimmers empruntent une passerelle et foncent aussi vers le centre, mais… catastrophe ! le point d’arrivé est à plus de deux pouces du sol… toute les figurines doivent tester leur initiative. Ainsi, près de la moitié de la bande se retrouve à terre ou sonné. (rien de grave cependant)
mince, la passerelle mène à une plate-forme... à 2,1 pouces du sol!Au nord, les nordiques se retrouvent contraints d’affronter Corvix pour rester dans la course.Les elfes noirs chargent astragale et olécrane, tandis qu’un joueur de tromblon lance une salve sur les garces.
un joueur d'épée... oublié dés le départ derrière le moulin! Dernier coup de théâtre, les loups et la bersek jaillissent du souterrain pour prendre les averlanders à revers ; petite vengeance des parties passés.La partie doit s’arrêter ici malheureusement, à cause du couvre feu.
un nouveau décor, inspiré d'un diorama de Mordheim bien connu