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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Dim 2 Fév 2020 - 12:25
Détail sur cette partie : même si elle a été courte en nombre de tours (je suis pas sûr que l'on fait 6 tours), elle a duré 4 bonnes heures quand mêmes. La présence croissante de tireur, et surtout de meilleurs tireurs, oblige à jouer le couvert plus souvent.
On commence aussi à bien connaitre les autres bandes, du coup les corps à corps sont plus tactiques, il y a moins de rendre dedans frontal et plus de contournement, repositionnement et mise sous pression pour prendre l'avantage.
La méthode de diviser sa bande et tracer au plus vite sur les objectifs, qui était la plus rentable au début, est maintenant à double tranchant. Un petit groupe isolé prend cher, avec quasiment aucune chance de s'échapper sans un renfort du reste du groupe ... s'il arrive à temps.
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Dim 2 Fév 2020 - 18:50
c'est pour cela que j'ai pris deux tireurs au tromblon, pour zigouiller les bandes qui arrivent groupées! mais bon, cela n'a pas été forcément payant; d'une manière générale les tirs à Mordheim ça fait peur, mais c'est rarement efficace
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Dim 2 Fév 2020 - 20:16
pour ceux qui veulent lire le résumé romancé du point de vue des bandes (écrit par scryll et moi)
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Ven 7 Fév 2020 - 22:37
prochaine soirée Mordheim le 21 février prochain, avec deux parties à la suite! une première avec objectif à atteindre en tours limités de 18h à 21h30 (je prépare la table et les mAJ des bandes en amont évidement) seconde partie avec scénar plus riche et sans limite de temps par la suite; cela permettra aux joueurs qui ont deux bandes de jouer avec l'une et l'autre au cours de la soirée.
hâte d'y être!
korre Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 8 Fév 2020 - 16:58
Sympathique le rapport de combat. La ville en ruine rend bien.
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Dim 9 Fév 2020 - 9:59
merci!
chaque nouveau scénar nous amène à produire de nouveaux décors; quand je vais devoir faire l’amphithéâtre von syphon il va y avoir du taf!
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Lun 17 Fév 2020 - 21:46
finalement vendredi nous ne ferons pas deux parties, mais trois!!! étant sept joueurs à partir de 20h30 nous monterons deux tables de jeu; une soirée épique en perspective!
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 22 Fév 2020 - 21:08
soirée Mordheim de toute beauté hier soir...
sept joueurs , trois parties dont deux simultanées (une table de trois et une table de quatre joueurs)
juste énorme!
je poste les comptes rendus de partie qd je peux
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Jeu 27 Fév 2020 - 15:23
Le premier scénario a vu s’opposer deux bandes de mort vivant, (jouées par Abrazabra et jim) qui faisaient là leurs premières armes, et deux bandes plus expérimentées, les pensionnaires de David S et mes répurgateurs, qui jusque là obtenaient de très bons résultats. La partie se déroulait en sept tours, histoire de pouvoir se conclure rapidement et de pouvoir lancer les deux autres rencontres en simultanés de la seconde partie de soirée ; voici quelles étaient les conditions de jeu :
Le temple de Morr
Morr, dieu des défunt, des rêves et des prophéties ; ses temples sont des havres de quiétude, souvent rectangulaires de conception, avec des souterrains d’une remarquable fraîcheur et dotés d’une excellente ventilation, le temple de Morr de Mordheim n’y faisant pas exception. Dans les ruines du temple se trouve un accès à la crypte où se trouve le tombeau du comte Steinhart père, enterré avec richesses armes et armures. Le temple de Morr et l’accès à la crypte se trouve au centre de la table. La partie dure sept tours, sans déroutes hormis les déroutes volontaires. Pour remporter la partie il faut avoir au moins un héros ou un homme de main en contact avec le tombeau du comte sans aucuns ennemis venant le contester.
Dés le début de partie, les morts vivants d’Abrazabra et les mercenaires de David se sont rué à pleine vitesse vers le temple ; les undead de jim et les répurgateurs, cependant, n’ont envoyé qu’une partie de leur troupe, car leur objectif secondaire commun, le râtelier, se trouvait dans un bâtiment sur le coté de la table, par coïncidence, juste entre eux.
Le vampire avec son 6 en initiative, a eu tot fait de grimper au deuxième étage dudit bâtiment ; pour les répurgateurs, c’est une autre paire de manche, le capitaine et ses trois acolytes, voulant profiter des hauteurs avec leurs arbalètes, partirent à quatre, mais seul deux répurgateurs passèrent la première difficulté ; le capitaine et un de ses lieutenants atterrirent trois pouces plus bas dans le bassin ; seul le capitaine réussit à se relever.
Seconde difficulté, un saut de deux pouces qui permettrait aux répurgateurs de récupérer le trésor du râtelier avant le vampire ; Julius le chasseur de sorcière prit son courage à deux mains, s’élança, et… rata le plancher ; il finit trois pouces plus bas et se retrouva sonné, à la merci de ses ennemis.
Le compte vampire s’empara du trésor, tandis que les loups et le nécromancien donnèrent l’estocade au pauvre répurgateur ; Markus, impuissant, ne réussit pas à vaincre sa peur et demeura sur le promontoir rocheux sans rien faire.
De l’autre coté, une violente rixe s’engagea entre les mercenaires et les morts vivants d’Abrazabra. Avec des tirs heureux, les pensionnaires firent tomber une goule et un paria, faisant grincer les dents pointues du vampire ;
le corps à corps cependant, tourna vite à l’avantage des morts vivants, grâce notamment au dramatis personae Werner, qui réussit à défaire le barbare et le capitaine mercenaire.
Au centre de la table, le nécromancien d’Abrazabra et un de ses parias sont les premiers à pouvoir potentiellement entrer dans les catacombes, mais les chiens des répurgateurs sont là, à portée de charge… malheureusement sans la présence de leur capitaine à la traîne à cause de sa chute, leur modeste commandement de 5 les empêche de charger…
In extremis au terme du septième tour, le nécromancien parvient au tombeau et s’empare du trésor.
Fin de la partie, victoire des morts vivants d’Abrazabra !
korre Jeune explorateur
Nombre de messages : 416 Date d'inscription : 23/08/2015
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Ven 28 Fév 2020 - 23:27
Superbe navire. Les décors sont vraiment sympas.
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Dim 1 Mar 2020 - 10:29
c'est clair, le navire de Scryll est de toute beauté!
voici le résumé d'une des deux rencontres que nous avons fait en seconde partie de soiré .
le repère d’Athanasius Krantz
Bénignus revenait au manoir les bras chargés de victuailles et d’ingrédients alchimiques. Il déposa les herbes dont il avait besoin pour ses préparations alchimiques sur son établi, ainsi que le venin fulmineux sur le secrétaire de Friekchen la sombre. -ha ! tu as pu t’en procurer ? bieeeeeen. Je vais pouvoir continuer mes expérieeeeeeeence. Je suis sur qu’avec une distillation appropriée, je puis décupler les effets de ce veniiiiiiiin… La sorcière poussa un ricanement mauvais, qui se mua en toux grasse. -Tu ne devrait pas demeurer le nez dans tes poisons à longueur de journée, conseilla Watrude chante flamme, sans quitter des yeux son grimoire. Un jour, tu vas attraper la mort. - c’est que, ces rats sont de plus en plus gros. Il faut que je perfectionne mes poisoooooooons… Béningnus s’affala sur une des chaises et poussa un soupir de soulagement ; il avait pris beaucoup de poids ces temps si, et sa marche jusqu’au bourg de Coupe-gorge l’avait épuisé. - comment diable peux-tu encore faire du gras avec toutes ces marches quotidiennes ? Sans compter que la nourriture de l’ordinaire est des plus frugales ! remarqua Waltrude d’un air suspicieux. -ce doit être la magie de ces pierres, qui… -c’est surtout les repas que tu prends en douce à l’auberge, oui ! Hermann main noire venait de rentrer au manoir, un sac chargé de malepierre ; il n’ait pas son pareil pour prospecter parmi les ruines. -j’ai ouï quelque rumeur qui m’ont bien déplu, nous concernant, mon ami. Paraitrait-il que le manoir aux sorciers de Mordheim est à nouveau habité, par d’anciens compagnons de Nicodémus, et que ce manoir regorge de malepierre. Voilà ce que m’a raconté le colporteur à qui j’ai acheté du vélin au Havre de Sigmar. Et tu sais où il a entendu cette histoire ? Au Bourg de Coupe-gorge, pardi ! Paraitrait qu’un de ces mages ventrus vient s’empiffrer deux fois par mois de ragoût et de brioche dorée à l’auberge ! Je comprends mieux pourquoi tu te porte volontaire pour quérir du ravitaillement ! Parbleu, il y a de plus en plus de bandes qui parcourent les ruines, j’en viens plus à craindre de croiser l’une d’entre elle que des horreurs du chaos quand je fais ma récolte. L’avidité les a tous rendus fou. Le grand mage frotta son crâne dégarni avec inquiétude. -mais… je…je n’ai pas été suivi si c’est ce que tu crois, et… -je n’en suis pas si sur… dit Waltred en regardant par une des brèches du mur effondré. J’aperçois plusieurs silhouettes, là bas. -hou, le maitre ne va pas être conteeeeeeent ! gloussa Friekchen Hermann grinça des dents. -je descends. il faut prévenir Athanasius.
Athanasius Krantz est un ancien compagnon de route du mage Nicodèmus, et bien qu’il n’égale ni le talent ni la renommée de ce dernier, il a rassemblé suffisamment d’adeptes pour former une guilde conséquente dédiée à la recherche de pierre magique. Athanasius et ses quatre comparses se trouvent dans un bâtiment au centre de la table, répartis au rez-de-chaussée et sur les étages. (un premier étage, un niveau souterrain) Le but des bandes est de défaire Athanasius et ses adeptes afin de fouiller le repère et piller son butin de pierre magique. Chaque adepte mis hors de combat offre 1 pts d’expérience s’il s’agit d’un héros. Mettre hors de combat Athanasius offre un point de renommée supplémentaire. Les répurgateurs et sœurs de sigmar gagnent un point de renommée pour chaque adepte mis hors de combat. Placez un coffre dans le repère. à l’intérieur se trouve un livre de magie, qui peut être contesté jusque à la fin. Le livre permet à un de vos héros de gagner immédiatement la compétence sorcellerie juste après la bataille (s’il a accès aux compétences d’éruditions) et peut choisir immédiatement un sort. Un personnage qui est déjà lanceur de sort peut désormais choisir ses nouveaux sortilèges dans le nouveau grimoire. Si la bande n’y trouve pas d’intérêt, il peut être revendu pour 50 co ou bien être brûlé par les partisans de Sigmar et rapporter ainsi deux points d’xp à répartir entre les héros. La dernière bande qui demeure sur la table sans dérouter gagne la partie et remporte trois fragments supplémentaire ; la seconde bande remporte deux fragments, et la troisième un fragment. Les éventuelles autres bandes n’auront que leurs yeux pour pleurer.
Disposez en outre deux coffres supplémentaires dans le repère, qui contiendront des objets au hasard décrits plus bas.
En s’emparant du grimoire, le guerrier fait bouger un chandelier qui déclenche un mécanisme secret demeuré inconnu même des mages qui vivent ici ; il ouvre un passage secret dans la cheminée, lequel permet de ressortir via une des entrées des catacombes à l’extérieur (tiré au sort)
Athanasius et ses adeptes possèdent le profil d’un mage franc-tireur type
M CC CT F EPVIACd 42 233 1418
Athanasius possède cependant deux points de vie au lieu d’un ;
les cinq mages qui veillent sur leurs richesses...
Athanasius possède les sorts suivants : -flèches d’arha -chance de chemtek -frayeur d’aramar
Hermann main-noire possède les sorts suivants : -flamme d’uzhul -lame de rezhebel
Benignus possède les sorts suivants : -frayeur d’aramar -flèches d’arha
Waltrude chante-flamme possède les sorts suivants : -flamme d’uzhul -chance de chemtek
Friekchen la sombre possède les sorts suivants : -lame de rezhebel -frayeur d’aramar
Comportement : Les mages sont considérés comme cachés tant qu’ils n’engagent pas de cibles avec leurs sorts. Ils engagent toujours un maximum de cibles et se repartissent le plus possible les ennemis. Chaque tour où ils ne peuvent engager d’adversaires via la magie, s’ils le peuvent, ils se cachent en se déplaçant s’il le faut.
cette bataille opposait donc mes averlanders, les possédés de Sryll, les mercenaires de Jim, et les morts-vivants d'Abrazabra.
étant le premier à me placer, j'ai choisi de me déployer dans l'angle, sur le navire; parce que je le trouve cool, mais aussi parce que c'était le spot de déploiement le plus proche du centre. et j'ai refais la même erreur qu'à la partie précédente: je n'ai pas regardé s'il y avait des difficultés particulières liés aux descentes avec les hauteurs! pourtant c'est moi qui ai installé les décors,quelle andouille!
alors la passerelle avec le chevalier errant pourquoi pas, mais l’échelle derrière avec le cheval, c'est mort...
le chevalier est donc parti de son coté tandis que les averlanders refaisaient la jaquette de l'album des Beatles
même au plus bas, la hauteur dépasse les deux pouces; flûte!
octave et son cheval ratent leurs jets d'init et se retrouvent à terre. pas d'ennemis dans l’environnement immédiat, mais il perd un temps précieux.
pour rejoindre les autres, il passe malheureusement à porté de charge de Werner, le franc-tireur des morts vivants, ce qui lui sera fatal...
pendant ce temps, les terribles possédés et leur vélocité légendaire sont les premiers à arriver au repère d'Athanasius. cependant, une vilaine flèche Averlander vient abattre le premier mutant, et Torniel le second, est mis en fuite par un sort de frayeur lancé par Friechken, une des cinq mages.
torniel en fuite!
une fuite de courte durée puisqu'au tour suivant, Torrniel revient sur ses pas et règle son compte à Friechken. les possédés sont les premiers à s'introduire dans le souterrain après avoir défait les deux mages du rez de chaussée, et fondent maintenant vers Athanasius et son fameux grimoire
les mercenaires et les morts vivants, plus prudents dans leur progression, finissent par se rejoindre et... forment une alliance!
leur position permet de surveiller deux des trois sorties possibles du passage secret.
les averlanders sont tenus à distance, pour le moment, par les deux mages à l'étage
beningnus et sont sort de flèches d'Aragna
le vampire prend possession de la baliste à l'autre bout de la table, et tire également sur les averlanders
bilan, deux joueurs d'épées à terre!
les Averlanders parviendront néanmoins à défaire benignus, à monter à l'étage et à s'emparer d'un des tresors.
au sous sol, Athanasius utilise sa magie et parvient à coucher le premier possédé en approche
mais les adorateurs du chaos sont trop nombreux et trop puissant; au tour suivant, ils s'emparent du grimoire et du second coffre après avoir mis le mage en pièce; les averlanders sur leurs talons échangent quelques coups avec les mutants, mais décident de faire demi-tour pour resserrer leurs rangs, car les morts vivants rentrent aussi dans la crypte; ils parviennent à mettre à terre un paria, qui pour la petite histoire sera capturé par les même Averlanders... à l'étage du manoir, le capitaine averlander est maintenant aux prises avec le compte vampire, qu'il manque de tuer à la dague; heureusement pour le mort-vivant, la dernière des mages, encore en vie, tire dans le tas et blesse mortellement le capitaine des mercenaires, qui décident de dérouter dans la foulée pour limiter la casse. les possédés font une sortie héroïque par le passage secret mais malheureusement le hasard est favorable à l'alliance pensionnaire-undeads; le piège est là, bien en place
les possédés tombent au champs d'honneur et le magister, trop loin du combat , sonne la retraite à son tour.
le barbare des pensionnaires remplit tranquillement son objectif secondaire , à savoir lire le panneau d'affichage; ils bénéficient d'un franc-tireur à moitié prix pour la prochaine partie.
les morts vivants et les pensionnaires se mettent d'accord pour conclure la rencontre: les undeads conservent le grimoire, les pensionnaires prennent la victoire.
victoire des pensionnaires du goret aveugle!!!
korre Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Dim 1 Mar 2020 - 18:57
Superbe rapport. Le panneau d'affichage est vraiment ambiance.
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Dim 1 Mar 2020 - 19:33
oui entre le bateau et le panneau d'affichage, la table a vraiment gagné en cachet! merci Scryll pour ces nouveaux décors!
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 28 Mar 2020 - 12:25
Le butin d hernz von brandt
Le capitaine reiklander observait, dépité, les deux trolls qui s ébrouaient au milieu de ce qui était autrefois leur campement. L endroit paraissait judicieusement choisi, un faubourg à l extérieur des remparts de mordheim , suffisamment proche de la cité pour dissuader les vagabonds de fouiner le secteur, et trop éloigné de son centre pour attirer les autres bandes. Mais voilà : un couple de troll avait choisi l endroit pour installer sa tanière, interdisant l accès au quartier général de la bande. Hernz avait d abord tenté de récupérer son butin par la force. Il y avait laissé deux hommes. Puis de nuit, en tapinois. Un de plus était mort. Sa bande décimée, il était contraint de partir, mais s était juré de revenir avec plus d hommes, tant pour récupérer son dû que pour venger ses frères d armes, tué et sans doute mangé depuis par les deux monstres.
Vos bandes ont entendu parler du butin abandonné et vont tenter de s en emparer avant le retour des reiklander. Le butin est à l abri dans une cave au centre de la table. Les deux trolls se déplacent de manière aléatoire d 1d6 pouvez avec le de dispersion. Les trolls chargeront à vu s’ils passent à moins de 5 pouces d une figurine avec le reste de leur mouvement. Ils chargeront si au début de leur tour, les ennemis sont à moins de cinq pouces. Ils chargeront ou se déplaceront en courant vers le tireur s ils se font tirer dessus. Ce faisant s’ils passent à proximité (moins de cinq pouces) d’une autre figurine, ils changeront immédiatement de cible. S’ils sont déjà engagé au corps à corps, ils ne rompront pas le combat à moins que leur adversaire soit sonné ou à terre. Dans la cave il y a trois coffres. Le premier contient la réserve de pierre magique 1d3 fragments le second et le troisième une carte trésor. Disposez également deux coffres aux alentours qui symbolisent le reste d objets de valeur laisses par les victimes des trolls.
Fin de partie : Victoire : La dernière bande à demeurer sur la table sans avoir dérouter gagne la partie. +1xp survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit, il gagne +1 point d’xp +1 chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1xp +1 par ennemi vaincu. Chaque héros gagne +1xp par ennemi qu’il a lui-même mis hors de combat
Tuer un troll rapporte 1point d xp au héros ou au groupe d homme de main qui donne le coup de grâce, plus 1 point d xp au capitaine.
trois bandes se sont opposés lors de cette partie, les haut-elfes, les middenheimers, et les renégats de Menzoberranzan (elfes noirs)
n'ayant pas participé à la bataille puisque j'étais occupé à affronter possédés et morts vivants sur la table d'à coté, (voir résumé précèdent) je met le compte rendu des haut-elfes (fort bien écrit) à la place
Il faut avouer qu’Artigan connaissait bien Mordheim, rapidement il avait su prouver son utilité au sein de la bande, permettant à celle-ci de négocier au mieux son passage dans la cité des damnés. Il savait où marchander armes et armures comme vivres et boissons.
De plus une certaine amitié naissait entre lui et Fall, en effet l’elfe et le semi elfe s’entrainaient fréquemment ensemble et cela profitait à Fall. Artigan se battait à la manière des humains : rustique, sans beauté ni honneur mais de manière efficace et cela lui avait sauvé la mise a de nombreuses reprises. Ces talents associés aux capacités de Fall faisaient que celui-ci prenait de plus en plus d’assurance.
Le rôdeur avait trouvé une piste. Maigre, mais qui valait tout de même d’être exploitée. Non loin de là dans les faubourgs de Mordheim, une troupe malchanceuse avait montée un campement. Lors de l’une de ses missions ou tous les combattants étaient de sorti, un couple de Troll avaient décidé d’élire domicile au sein même de leur camps.
Après deux tentatives pour les en chasser, les humains avaient dû abandonner l’affaire et rebrousser chemin en emportant avec eux morts et blessés, mais laissant derrière eux trois coffres bien remplis. La richesse quoiqu’utile ici importait peu à Korhil, mais cette troupe venait de la même ville qu’eux et cette coïncidence ne pouvait pas être non exploitée.
Rendu sur les lieux, les fils du lion blanc, y trouvèrent plusieurs avantages.
_ « Au moins, pour une fois on n’aura pas a se taper l’air irrespirable des venelles de Mordheim. Et se promontoire rocheux là devrait pouvoir nous servir pour couvrir toute la zone » Eveor indiquait un flanc de colline escarpé auquel était attaché des cordes, certainement laissée là par les anciens tauliers du camp.
_ « T’as raison Eveor. Toi Alaya et Flevel vous montez la bas, ainsi vous pourrez nous couvrir en cas de danger. Nous on passe par la foret a l’Est, c’est plus direct et Alornell doit rejoindre un des notre qui l’attend au bourg d’a coté afin de lui remettre les avancées de ses études sur les roches magiques. Hoeth doit être avertie de ce qui ce passe ici. On va donc l’accompagner pendant un moment puis on ira fouiller ce campement ».
Connaissant chacun son rôle, les elfes prirent position. Les guerriers fantômes sur la colline au sud ouest et leurs comparses dans les bois. Il ne fallut pas longtemps à Eveor, Alaya et Flevel pour apercevoir les trolls. En effet à quelques 200 pieds d’eux un couple de troll étaient un train de fureter dans les ruines d’une maison. Madame rongeant ce qui semblait être un fémur et monsieur se soulageant non loin de ce qui devait être l’arrière cuisine de cette bâtisse.
_ « Whaa putain c’est gros un Troll ! Je crois que c’est la première fois que j’en vois un », Alaya ébahi ne pouvait détacher ses yeux de la créature. « A mon avis, les autres vont pas être à la fête quand il va falloir rentrer dans cette ruine… »
_ « On va tacher de leur faciliter la tâche ». Les flèches plantées dans le sol à ses pieds Eveor s’apprêtait à ouvrir le bal. « Puis si ils montent nous rejoindre, vu la masse des bestiaux on aura le temps d’être bien loin. J’annonce 5 couronnes pour le troll, qui prend le pari ? »
_ « Oh regardez là bas, on n’est pas tout seul » ! A un demi-mile de leur position deux troupes avançaient en direction de la ruine, l’une venant de l’Ouest et l’autre du Nord.
_ « mais c’est la troupe d’elfes noirs de la dernière fois ! Bah ils sont partis pour se meuler avec la troupe d’humain qui arrive du Nord, ça nous laisse le champ libre, puis peut être qu’un troll va les voir et charger ? » Satisfait de leur stratégie, les trois guerriers fantômes attendaient patiemment une fenêtre de tir pour faire feu sur le troll. Non loin de là Korhil, Alornell, Artigan, Fall et Alvar, avançaient dans les bois. Chemin faisant ils avaient découvert un coffre avec quelques couronnes dedans, sans doute laissé là lors de la déroute humaine précédente. Rendu à mi chemin Alornell quitta le quatuor et pris plein Est avec toute la discrétion qui sied à un elfe. Les autres partirent alors en direction de la bâtisse où soi disant ce trouvait un trésor.
Longeant les rochers qui bordaient la ruine, ils virent très tôt les flèches elfiques leur passer au dessus. Celles-ci furent suivies d’un beuglement et d’un bruit sourd. A seulement quelques mètres d’eux, de l’autre coté du rocher, ils découvrirent un troll gisant au sol, une flèche elfique profondément enfoncée dans l’œil. Artigan ne pus se retenir de siffler « Alors ça c’est un coup de maitre ! »
_ « j’avoue » Korhil lui aussi était surpris. Abattre un troll d’une flèche était un exploit digne d’être conté. Finubar ne s’était pas trompé en sélectionnant ces trois archers. Ils étaient doués, très doués. Se retournant vers le rocher où étaient perché les guerriers fantômes, Korhil pus voir qu’Alaya toute fière tendait ses mains en coupe vers Eveor afin d’y recevoir les pièces que lui et Flevel avaient dus parier contre elle. « Au moins ils s’ennuient pas », pensa t’il.
Artigan s’avança un peu plus vers la ruine, « on peut y aller, la voie est libre, si on trace on peut rentrer et ressortir sans être vu ! Inutile de tenter un second exploit avec madame Troll ». Les elfes bondirent de leur planque et avec la célérité propre à leur race fondirent sur la ruine.
_ « Alvar tu reste à l’extérieur et tu fais le guet, ca va castagner d’ici peu, regarde les elfes noirs et les humains sont déjà en train de se jauger. Nous, ont descend, on va voir ce qu’il y a la dessous » Ouvrant la trappe, Korhil et les deux autres sautèrent dans la cave sans y trouver âme qui vive. « Et bé, pour une fois que c’est simple, on ne va pas se plaindre. Un coffre chacun et on se dépêche ». Sortant leurs dagues, les elfes forcèrent les serrures.
_ « Peste ! Rien d’essentiel dans mon coffre ! Et toi Artigan ? »
_ « Non plus, juste une paire de dés, qui m’ont l’air pipés, et toi Fall ? »
_ « Pas de fourrure pour moi non plus, elle n’est pas ici. Y a juste des bourses de couronnes, c’est déjà pas si mal. »
_ « Et merde ! Bon aller on prend tout et on file d’ici, j’entends qu’en haut ça castagne ». Prenant la suite de Korhil, les elfes remontèrent à la surface. Là Alvar leur fit signe d’être le plus discret possible. En effet juste devant la ruine, les elfes noirs étaient en train de combattre le second Troll. Leur ogre souhaitant un duel avec la créature, eu une chance inouïe quand d’un revers d’épée il fit sauter la tête du Troll comme un bouchon de cidre de Bordeleau. La tête vint rouler jusqu’au pas de porte de la masure où caché dans l’angle Alvar observait la scène ébahi.
_ « Partez vite ! A moins que le Troll ne sache recoller sa tête, plus rien ne retient les noirs ! Je prends l’arrière garde ! » Sans plus attendre Korhil et les siens, les mains chargées de leur petit pécule filèrent par là où ils étaient venu, sous le couvert de leurs archers.
Alvar lui était toujours épaté par la tournure des événements. Une fois le Troll tué, les noirs avaient à peine eu le temps de souffler qu’ils subirent une charge d’humains survoltés, une joyeuse mêlée ce mis en place ou tour a tour elfes et humains se taillèrent en pièces.
Tant de sang versé pour une ruine dans laquelle plus aucun trésor ne se trouve. S’apprêtant à faire demi-tour, le regard d’Alvar fut retenu par un scintillement. Dehors juste à coté du pas de porte, un petit amas de pierre magique attendait qu’on le ramasse. Sortir et le ramasser, c’était s’exposer aux yeux de tous, mais le laisser là, quel dommage ! Alvar ne pus s’empêcher de penser à la situation « Rhooo si j’osais… après tout ils sont trop occupés à se couper en morceaux pour faire attention à moi, si je fais vite personne ne verra rien ». Se mettant à plat ventre, Alvar rampa discrètement en direction du tas, la peur au ventre, il fit main basse sur les pierres et pris ses jambes à son cou pour rejoindre le reste de la troupe.
D’autres flèches elfique passèrent au dessus de lui, rajoutant de la confusion à une situation déjà bien compliquées, en effet sur le rocher surplombant la ruine, une sorcière elfe noire tentait de faire main basse sur un coffre.
Bien exposée, malgré une longue portée, c’était une cible facile pour les guerriers fantômes. Ce fut Eveor qui fit mouche une première fois, la sorcière s’effondra au pied du coffre, une flèche en pleine cuisse. La pugnacité légendaire des elfes noirs fut encore mise en avant quand la sorcière se releva, atteignit le coffre afin de le vider de son contenu. Une victoire de courte durée, une seconde flèche vint la cueillir à la poitrine. Celle-ci s’effondra.
Ce n’est que quelques minutes plus tard que les dieux chaotiques non repus de la souffrance de cet elfe, lui donnèrent un soupçon d’énergie. Rampant, tentant péniblement de se relever pour se mettre à couvert, une dernière flèche vint mettre un terme à son supplice. Sa vie comme son butin échappant pour de bon aux elfes noirs.
La récolte avait été bonne. L’humeur au camp était de retour, surtout après le choc de la découverte de Mordheim. C’était plutôt agréable de voir sourire les nouveaux. Alaya avait été portée en honneur et on trinquait à sa santé. La troupe avait suffisamment de couronnes pour fêter cette mission dignement. Seul Korhil affichait un sourire de circonstance, voyant encore leur retour vers Ulthuan être repoussé. Il avait suffisamment combattu au sein des lions blancs pour savoir que les victoires étaient bien souvent de courte durée. Bientôt il faudra repartir dans la cité et prions qu’Asuryan veille de nouveau sur eux.
voilà je posterai bientôt le tableau des scores mis à jour
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 28 Mar 2020 - 13:10
parmi les trolls utilisés pour ce scénar, les plus anciens auront reconnus le troll de 1984 que l'on peut voir en illustration dans le bestiaire de la seconde édition
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Lun 29 Juin 2020 - 16:20
le Palais du comte steinhart
Pour les forces du Chaos, aussi bien que pour les fidèles de Sigmar, le Comte Steinhartd (aujourd'hui un revenant) représente une menace sérieuse qu'il serait utile d'éradiquer. En effet, ce dernier contrôle de nombreux guerriers zombies et commence à amasser une importante quantité de pierres magiques. Sa puissance grandissante a attiré la convoitise des autres forces qui se partagent la cité. Des bandes adverses décident d'attaquer le palais du comte et de piller son trésor. Bien entendu, chacune veut s'emparer des richesses du comte sans aucun partage.
Le comte et ses revenants se trouvent dans un souterrain sous les ruines du palais. Le trésor du compte se compose uniquement de pierre magique ; il n’y a que cela qui intéresse le revenant qu’il est devenu. Placez un coffre dans la salle qu’il occupe, contenant 2d3 fragments. un tour après la mort du comte, le souterrain commence à s’effondrer ; toute figurine qui s’y trouve encore au troisième tour après sa mort est mise hors de combat. En s’effondrant, la salle du trésor révèle un souterrain qui s’ouvre sur une des sorties déterminée aléatoirement.
de surcroît, les hommes du comte rôdent également à la surface; à chaque tour des zombies popent au niveau des médianes de la table et attaquent les bandes les plus proches. (on a utilisé pour l'occasion le matériel de zombicide black flag)
panorama de la table
pour ce scénario, cinq bandes se sont affrontés: les possédés, les répurgateurs, les elfes noirs, les nordiques, ainsi qu'une bande de petites nouvelles, les "garces de Mordheim" (reiklanders)
les bandes ont convergé plus ou moins vite vers le centre de la table dés les premiers tours. les plus rapides furent les possédés et le wolfen nordique, escorté de ses véloces loups apprivoisés. mais au vu de la force de frappe adverse, le loup garou s'est contenté d'aller chercher un trésor bonus à l'étage du corps de garde abandonné. les elfes noirs ont rempli leur objectif secondaire, à savoir libérer l'otage dans la tour, puis sont arrivé les seconds sur l'accès au souterrain. les garces elles, ont progressé discrètement le long de la table; il faut dire que la bande manque encore d’expérience et qu'elles sont privée de leur capitaine pour la partie, à cause d'une vilaine blessure depuis leur première partie. quant aux répurgateurs, pris entre deux zones de pop , leur bande est obligée de ce scinder en plusieurs petits groupes. dans les souterrains, les possédés font main basse sur le second coffre bonus , ils font reculé les elfes noirs derrière eux en mettant hors de combat les sangs froids, et réussissent tant bien que mal à tuer le comte, mais un des héros possédés, hélas, tombe au champs d'honneur, définitivement. (jet de blessure grave fatal) à la surface, les garces prennent un fragment bonus dans une maison en ruine, puis parviennent à remplir leur objectif secondaire, à savoir amadouer le chien près de la cheminée. (elles gagnent un chien de guerre) les elfes noirs, à court de perspective, s'attaquent aux zombies avec un excellent taux de réussite, emmagasinant des XP pour les héros. les répurgateurs enfin, réussissent leur objectif secondaire (fouiller sous la charrette) et malgré quelques frayeurs avec les zombies , parviennent à rester debout.
les possédés ont de la chance, la porte dérobé les amène sur une zone libre du plateau. ils emmènent le trésor du comte, mettant fin à la partie.
première victoire des possédés!
khornate_lapin Recrue
Nombre de messages : 292 Bandes jouées : Orques et gobelins, Middenheimers, Reiklanders, Skavens, soeurs de Sigmar, répurgateurs, morts-vivants, culte des possédés Date d'inscription : 20/06/2020
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Lun 6 Juil 2020 - 20:15
C'est top ça ! Bonne reprise et continuez à nous faire rêver.
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Jeu 27 Aoû 2020 - 21:47
Tourdel’horloge
L’homme à abattre… Yonas fit un bref décompte de ses rations : trois sacs de grains de seigle, un quart de meule de fromage, du pain sec, et ajoutons à cela deux pigeons abattu ce matin. Parfait. De quoi tenir encore deux ou trois semaines. Et abattre toute ses racailles qui en veulent à son trésor. Ses trois cailloux minables, pour lesquels ses compagnons sont mort, pour lesquels il est lui-même devenu un assassin. Yonas sait qu’il ne sortira pas vivant de ces ruines. Peut importe. Sa seule et unique satisfaction à présent, c’es de vivre encore un jour de plus, et encore un jour, et encore un, en défendant son butin. Le reklander caressa machinalement les encoches gravées sur la crosse de son fusil. La dernière avait été faite ce matin en l’honneur d’un skaven qui se pensait hors de portée. Yonas lui avait logé une balle dans l’échine à deux cents pieds, et cette minable créature était venue mourir en rampant sur l’échafaud. Yonas resongeait à cet événement le regard dans le vague, lorsque le bruit d’une troupe en ordre de marche se fit entendre dans le lointain, en direction des quais. Le chasseur chargea son fusil d’ochland, un rictus mauvais au coin des lèvres…
Le quartier est dominé par les ruines imposantes de l’horloge de la ville. Tout en haut s’est réfugié le vieux Yonas, fameux tireur reiklander de son état. Sa bande a été décimé mais yonas a survécu et protège farouchement son butin en tirant sur tout ce qui bouge. (La raison l’a quitté)
Yonas, le "vieux fusil"
But du scénario : déloger yonas, le tuer, et quitter le terrain avec le fusil. A chaque fin de tour, yonas est joué par un joueur différent. Yonas est armé d’un long fusil d’ochland, il possède la compétence chasseur et peut tirer en mouvement sans malus. De surcroit, son bras ne tremble jamais, ainsi ignore t-il les malus de distance. Profil M CC CT F E PV I A Cd yonas 4 3 4 3 3 1 4 1 8 fusil d’hochland, dague, masse, armure légère
Au corps à corps, il se bat avec une dague et une masse. Si on lui tire dessus, il possède la compétence esquive.
Butin : sur yonas, une dague, une masse, et un long fusil d’ockland. Il vétuste mais peut être utilisé ou revendu (pour 50 couronnes) Dans son coffre, trois fragments de pierre magique. Seul le fusil de yonas peut etre disputé jusqu’à la fin de la partie. Une fois sorti de la table, la partie s’arrête ; la bande qui repart avec le fusil remporte la victoire. Après la bataille : Jet de fouille (pour chaque joueur. Relancez en cas de résultat similaire) 1- quelque chose d’intéressant parmi les gravats de la tour : piochez une carte trésor 2- le corps d’un des employés chargé de l’entretient : vous trouvez une lanterne, corde et grappin, et une dague. 3- registre de l’horloge: sa lecture vous fait apprendre davantage sur l’histoire de la ville ; gagnez un point d’xp 4- pièces du mécanisme en bronze ; vous en suez pour les évacuer, mais ça valait le coup ; vous en tirez 4d6 couronnes à la revente, et l’un de vos héros s’en trouve grandit, il gagne un point de commandement.
5- un fragment de comète incrusté dans la façade ; chance pour vous, vous gagnez un fragment supplémentaire.
résumé des événements:
Toute les bandes convergent vers le centre . Yonas tire tour à tour sur l ogre franc tireur puis le capitaine averlander et fait mouche, mais ne reussit â blesser personne reellement.
hardi!!!
Les garces sont les premières à grimper dans la tour, profitant que Yonas ai été mis sonné par un tir d arc. Certaines des demoiselles s engouffrent dans les souterrains et foncent vers le coffre bonus. Les mercenaires de Jim sont également arrives au pied de la tour. Ils se mettent secrètement d accord avec les garces pour faire une trêve, laissant le fusil à ces dames contre les trois fragments de pierre magique.
pacte de non agression...
De l autre côté, une escarmouche éclaté entre les flamboyants et les mercenaires. Un coup de tromblon permet aux averlanders de rompre le combat pour se rapprocher de la tour.
le héros halfling des pensionnaires est sonné par la déflagration
Les garces quittent le bâtiment au moment de l arrivé des flamboyants. Ceux-ci envoient non pas une mais deux décharges de tromblon sur les mercenaires de Jim, ainsi que des flèches et des carreaux d arbalète, faisant au total quatre victimes ; il faut dire que la bande était très compacté entre deux murs… Au même instant , l ogre franc tireur des mercenaires s apprêtant à charger les averlanders reçoit lui aussi un déluge de flèches et de balles, et se retrouve au sol.
l'ogre franc tireur
Les garces jaillissent des souterrains et font charger leur chien de guerre sur les averlanders pour couvrir leur fuite. Pris en tenaille, les averlanders ont perdu plusieurs hommes. Ils choisissent de dérouter.
tireurs pensionnaires harcelant les averlanders
ça sent pas bon les gars!!! on s'arrache!!!
L instant d après les mercenaires de Jim, très éprouvés, déroulent à leur tour. Les garces ne pourront être rejointes. Elles quittent la table avec l objectif. Une ultime escarmouche éclate entre la franc tireur berserker et les mercenaires, tandis que ceux-ci remplissent sur le fil leur objectif secondaire en libérant un otage dans la tour.
Victoire des garces de Mordheim !
une bersek franc tireur , dernière recrue des garces de Mordheim
comme nous étions très nombreux à cette soirée, nous avons joué sur une deuxième table simultanément , qui a vu s'opposer les chasseurs de trésor nain, les middenheimer, et les terribles possédés, dans un décor plus bucolique. (les faux bourgs de Mordheim) ayant joué sur la première table simultanément, je ne pourrais fais ici un résumé détaillé; plus expérimentés et plus mobile, les possédés ont raflé une bonne partie des objectifs secondaires. mais contre tout attente, les affrontements ont été catastrophiques pour eux. pire encore, les jets de survie épouvantables, avec trois morts pour trois blessés.
victoire des chasseurs de trésor nain!
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 29 Aoû 2020 - 14:50
rencontre du 28 aout 2020
L’ecorte de Bachtian Vikes
Une lumière tamisé et un plafond bas, des poutres sous lesquelles il faut parfois se pencher pour passer d’un espace à l’autre, un brouhaha incessant, des rires gras , des fumées non moins grasses émanant des cuisines… tel était le décor de la Taverne du Corbeau où Karl le capitaine des Flamboyants et Zaknafein, le dynaste elfe noir, avaient été conviés. Tout deux se tenaient cote à cote en rivalisant de dédain l’un pour l’autre, et faisaient face à l’homme qui les avait réunis, Bachtian Vikes, sergent du Wissenland .
Bachtian Vikes
-bien ! voilà la situation, messieurs. Le comte électeur du Wissenland, Seppel Metzger, est mort il y a trois jours. Chute de cheval lors d’une partie de chasse. Son héritier direct devrait être son fils, üschen Metzger. Le problème c’est que ce foutu üschen n’avait pas prévu d’hériter sitôt de la fonction de son père. Aventureux par nature, Il est parti en expédition à Mordheim avec quelques hommes pour ramener de la pierre magique. Bref, je dois le prévenir de rentrer au plus vite, mais je sais de source sure que sa cousine cherche elle à m’en empecher… et le faire assassiner. Ici à Mordheim, sa mort paraitrait tout sauf suspecte… - ces agissements sont ignobles ! - vous trouvez ? c’est d’une banalité là d’où je viens… L’elfe noir but dans sa coupe de vin avec dédain -en somme on doit vous escorter jusqu’au campement d’Üschen c’est bien cela ? - ils sont au nord de Mordheim. Ils viennent une fois par semaine se ravitailler jusqu’au Havre de sigmar, mais je ne puis attendre plus longtemps ; je n’ai que peu d’avance sur ses éventuels assassins. Une fois sur ses gardes, il sera moins vulnérable. Menez moi jusqu’à lui et vous vous partagerez une bourse de 80 couronnes. Si je viens à mourir sur le trajet, je vous en conjure, prévenez tout de même Üschen des événements. Alors, qu’en dites-vous ? -c’est une somme rondelette. Ça ira pour moi, dit l’averlander en se grattant la joue. -pour moi aussi, ça devrait… Les trois compères continuèrent donc à faire affaire en réglant quelques modalités, sans ce douter qu’à quelques tables de là, on discutait également de la succession du comté du Wissenland… chacun devant sa bière, deux jolies brin de fille et un ancien officier de Nuln complotaient contre Bachtian Vikes. -je suis Catchen Muntch, du Wissenland. Si je suis plus légitime que mon cousin pour régner ? Grand dieux ! üschen est à moitié – que dis je- totalement fou ! Oui, c’est à lui que reviens la couronne, de par la loi du sang. Mais par Sigmar, s’il mote sur le trône, le Wissenland va entrer en guerre avec toutes les provinces voisines. Aidez-moi à empêcher Bachtian Vikes de prévenir mon cousin de la situation. Avec un peu de chance, le temps fera son office et Mordheim se chargera de le faire passer de vie à trépas. Qu’en dites-vous ? -je n’ai jamais pu me résigner à venir en aide à une jolie fille. C’est d’accord. Emelyn avait répondu par une phrase qui se voulait avant tout un trait d’esprit, mais il y avait du vrai. Si Catchen avait été un homme, elle aurai eu plus de réticence à accepter ; aider une femme à monter sur le trône en lieu et place de son cousin ? Entendu ! -un instant. Nous n’avons pas parlé rémunération. Théo, L’ancien officier de Nuln, n’avait que faire des enjeux politiques ; il voulait être payé. Peu lui importait de faire équipe avec les garces ou non, il n’avait d’ailleurs pas hésité à pactiser momentanément avec elles. -il est vrai. J’ai là une bourse à vous partager en cas de réussite. Je vous attendrai ici, amenez moi Bachtian, mort ou vif. Ne le tuez pas forcément. 80 couronnes s’il est en vie, 50 couronnes si vous êtes obligé de le tuer… … ainsi furent ourdis les projets d’escorte et de complot qui allaient décider de l’avenir du Wissenland.
Enjeux : Les Averlanders et les renegats de Menzoberranzan doivent escorter Bachtian Vikes jusqu’à l’autre bout de la table. S’ils y parviennent, ils gagnent la partie et remportent chacun 40 couronnes. Si bachtian meurt en route, ils peuvent tout de même remporter la partie en quittant la table par le bord opposé. (On considère alors qu’ils pourront prévenir Üschen des dangers qui le guettent et de la mort de son père) Les garces et les pensionnaires doivent éliminer Bachtian pour gagner les couronnes promises. Cependant, ils ne remporteront la partie que si AUCUN des adversaires ne franchit leur bord de table. Quelques trésors seront ajoutés sur la table pour donner du piquant.
Après la partie : cadeaux bonux
1 les ruines d’une maison qui n’avait pas encore été fouillé. Vous y trouver quelque chose d’intéressant. Tirez une carte trésor
2 l’impact dans le mur en ruine ne laisse aucun doute : un petit fragment de comète est passé par là. Vous trouvez un fragment
3 vous croisez un magicien en quête de pierre magique. d'Abord réticent, il accepte de se joindre à vous… gratuitement pour la première expédition.
4 en inspectant une maison bourgeoise, vous trouvez un ouvrage dans les ruines d’une bibliothèque. Reportez vous à l’annexe des cartes trésors.
L’équipe des escorteurs rassemble les bandes averlanders et elfes noirs ; l’équipe qui leur est opposé est composé des garces (reiklander) et des pensionnaires (mercenaire) La difficulté pour l’équipe des escorteurs est de passer malgré l’infériorité numérique, de composer avec le fusil d’ochland des garces, et de gérer la puissance de certains franc tireur ennemis (l’ogre, la bersek, la magicienne)
La difficulté pour les défenseurs est de gérer la rapidité des averlanders (3 coureurs grimpeurs) et des elfes noirs (5 en mouvement) le sort de vol de la sorcière ainsi que les redoutables trois tromblons des averlanders.
Dés le premier tour, les bandes se ruent vers le centre de la table en se dispachant énormément ; les escorteurs, sachant que leur tache sera ardue, veulent au moins se goinfrer d’objectifs secondaires. Sur le flanc droit, le capitaine averlander s’expose pour pouvoir prendre un coffre et se retrouve sonné par une flèche ; il sera pris pour cible pendant de nombreux tours, notamment la snipeuse au fusil d’ochland, mais finira par se relever et se cacher jusqu’à la fin de la partie.
karl le capitaine des Flamboyants, s'empare du premier coffre
Dans les souterrains, le maistre des bêtes elfe noir et ses sangs froids, accompagnée de Kay la recrue averlander, seront opposée aux recrues et guerriers des garces et des pensionnaires dans un corps à corps meurtrier qui s’enlisera jusqu’à la fin de la partie, faisant de nombreuses victimes.
ça barde dans les souterrains!
Au centre de la table, un jeu de cache cache tendue s’opère entre un gros contingent averlander que suit Bachtian Vikes, et une troupe bigarrée de garces et de pensionnaires. La scène finit en combat de rue, où les deux tirs de tromblons ne font pas moins de quatre victimes coté défenseur : la contre charge est néanmoins terrible pour les averlanders, qui se retrouvent en infériorité numérique, malgré un soutient efficace de la sorcière et son arbalète.
il faut bien avancer... sortez les tromblons!
le comité d'accueil
Dans les derniers tours, les elfes noirs sont proches du bord de la table, et chargent avec succès l’ogre franc tireur et le sonnent. Cependant, la contre charge de la bersek et de ses acolytes fait mal et élimine une bonne partie de la bande. Trop de perte, les elfes déroutent.
le mercenaire ogre et la bersek , les franc tireurs de choc
l'ogre est sonné, bien joué les elfes noirs! malheureusement la contre charge de la bersek sera trop dévastatrice...
C’est au tour des averlanders : un des bergjaeger s’est frayé un chemin sur les passerelles en éliminant la snipeuse .
un brin d'audace... ça passe!
courage Otmar, le bord de table n'est plus très loin!
à ce tour grâce à sa compétence coureur et l’absence d’ennemis sur son chemin, il pourra se mettre à l’abri et sortir au tour suivant : malheureusement, les flamboyants doivent réussir avant cela un jet de commandement à cause des pertes. 11 pour 8… c’est raté,
Bachtian Vikes est finalement capturé
Victoire des garces et des pensionnaires !
Les garces et les pensionnaires capturent donc Vikes par défaut, empochent le point de victoire et les 40 couronnes chacun de récompense. Cependant leurs pertes sont plutôt importante. Les escorteurs échouent mais en contrepartie ont remplis leurs objectifs secondaires (fouiller la charrette et le cratère) et ont raflés les coffres et le fragment bonus.
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 29 Aoû 2020 - 14:51
tomtom a écrit:
rencontre du 28 aout 2020
L’ecorte de Bachtian Vikes
Une lumière tamisé et un plafond bas, des poutres sous lesquelles il faut parfois se pencher pour passer d’un espace à l’autre, un brouhaha incessant, des rires gras , des fumées non moins grasses émanant des cuisines… tel était le décor de la Taverne du Corbeau où Karl le capitaine des Flamboyants et Zaknafein, le dynaste elfe noir, avaient été conviés. Tout deux se tenaient cote à cote en rivalisant de dédain l’un pour l’autre, et faisaient face à l’homme qui les avait réunis, Bachtian Vikes, sergent du Wissenland .
Bachtian Vikes
-bien ! voilà la situation, messieurs. Le comte électeur du Wissenland, Seppel Metzger, est mort il y a trois jours. Chute de cheval lors d’une partie de chasse. Son héritier direct devrait être son fils, üschen Metzger. Le problème c’est que ce foutu üschen n’avait pas prévu d’hériter sitôt de la fonction de son père. Aventureux par nature, Il est parti en expédition à Mordheim avec quelques hommes pour ramener de la pierre magique. Bref, je dois le prévenir de rentrer au plus vite, mais je sais de source sure que sa cousine cherche elle à m’en empecher… et le faire assassiner. Ici à Mordheim, sa mort paraitrait tout sauf suspecte… - ces agissements sont ignobles ! - vous trouvez ? c’est d’une banalité là d’où je viens… L’elfe noir but dans sa coupe de vin avec dédain -en somme on doit vous escorter jusqu’au campement d’Üschen c’est bien cela ? - ils explorent les ruines au nord de Mordheim. Ils viennent une fois par semaine se ravitailler jusqu’au Havre de sigmar, mais je ne puis attendre plus longtemps ; je n’ai que peu d’avance sur ses éventuels assassins. Une fois sur ses gardes, il sera moins vulnérable. Menez moi jusqu’à lui et vous vous partagerez une bourse de 80 couronnes. Si je viens à mourir sur le trajet, je vous en conjure, prévenez tout de même Üschen des événements. Alors, qu’en dites-vous ? -c’est une somme rondelette. Ça ira pour moi, dit l’averlander en se grattant la joue. -pour moi aussi, ça devrait… Les trois compères continuèrent donc à faire affaire en réglant quelques modalités, sans ce douter qu’à quelques tables de là, on discutait également de la succession du comté du Wissenland… chacun devant sa bière, deux jolies brin de fille et un ancien officier de Nuln complotaient contre Bachtian Vikes. -je suis Catchen Muntch, du Wissenland. Si je suis plus légitime que mon cousin pour régner ? Grand dieux ! üschen est à moitié – que dis je- totalement fou ! Oui, c’est à lui que reviens la couronne, de par la loi du sang. Mais par Sigmar, s’il mote sur le trône, le Wissenland va entrer en guerre avec toutes les provinces voisines. Aidez-moi à empêcher Bachtian Vikes de prévenir mon cousin de la situation. Avec un peu de chance, le temps fera son office et Mordheim se chargera de le faire passer de vie à trépas. Qu’en dites-vous ? -je n’ai jamais pu me résigner à venir en aide à une jolie fille. C’est d’accord. Emelyn avait répondu par une phrase qui se voulait avant tout un trait d’esprit, mais il y avait du vrai. Si Catchen avait été un homme, elle aurai eu plus de réticence à accepter ; aider une femme à monter sur le trône en lieu et place de son cousin ? Entendu ! -un instant. Nous n’avons pas parlé rémunération. Théo, L’ancien officier de Nuln, n’avait que faire des enjeux politiques ; il voulait être payé. Peu lui importait de faire équipe avec les garces ou non, il n’avait d’ailleurs pas hésité à pactiser momentanément avec elles. -il est vrai. J’ai là une bourse à vous partager en cas de réussite. Je vous attendrai ici, amenez moi Bachtian, mort ou vif. Ne le tuez pas forcément. 80 couronnes s’il est en vie, 50 couronnes si vous êtes obligé de le tuer… … ainsi furent ourdis les projets d’escorte et de complot qui allaient décider de l’avenir du Wissenland.
Enjeux : Les Averlanders et les renegats de Menzoberranzan doivent escorter Bachtian Vikes jusqu’à l’autre bout de la table. S’ils y parviennent, ils gagnent la partie et remportent chacun 40 couronnes. Si bachtian meurt en route, ils peuvent tout de même remporter la partie en quittant la table par le bord opposé. (On considère alors qu’ils pourront prévenir Üschen des dangers qui le guettent et de la mort de son père) Les garces et les pensionnaires doivent éliminer Bachtian pour gagner les couronnes promises. Cependant, ils ne remporteront la partie que si AUCUN des adversaires ne franchit leur bord de table. Quelques trésors seront ajoutés sur la table pour donner du piquant.
Après la partie : cadeaux bonux
1 les ruines d’une maison qui n’avait pas encore été fouillé. Vous y trouver quelque chose d’intéressant. Tirez une carte trésor
2 l’impact dans le mur en ruine ne laisse aucun doute : un petit fragment de comète est passé par là. Vous trouvez un fragment
3 vous croisez un magicien en quête de pierre magique. d'Abord réticent, il accepte de se joindre à vous… gratuitement pour la première expédition.
4 en inspectant une maison bourgeoise, vous trouvez un ouvrage dans les ruines d’une bibliothèque. Reportez vous à l’annexe des cartes trésors.
résumé de la partie:
L’équipe des escorteurs rassemble les bandes averlanders et elfes noirs ; l’équipe qui leur est opposé est composé des garces (reiklander) et des pensionnaires (mercenaire) La difficulté pour l’équipe des escorteurs est de passer malgré l’infériorité numérique, de composer avec le fusil d’ochland des garces, et de gérer la puissance de certains franc tireur ennemis (l’ogre, la bersek, la magicienne)
La difficulté pour les défenseurs est de gérer la rapidité des averlanders (3 coureurs grimpeurs) et des elfes noirs (5 en mouvement) le sort de vol de la sorcière ainsi que les redoutables trois tromblons des averlanders.
Dés le premier tour, les bandes se ruent vers le centre de la table en se dispachant énormément ; les escorteurs, sachant que leur tache sera ardue, veulent au moins se goinfrer d’objectifs secondaires. Sur le flanc droit, le capitaine averlander s’expose pour pouvoir prendre un coffre et se retrouve sonné par une flèche ; il sera pris pour cible pendant de nombreux tours, notamment la snipeuse au fusil d’ochland, mais finira par se relever et se cacher jusqu’à la fin de la partie.
karl le capitaine des Flamboyants, s'empare du premier coffre
Garce de Mordheim et son redoutable fusil d'ochland
Dans les souterrains, le maistre des bêtes elfe noir et ses sangs froids, accompagnée de Kay la recrue averlander, seront opposée aux recrues et guerriers des garces et des pensionnaires dans un corps à corps meurtrier qui s’enlisera jusqu’à la fin de la partie, faisant de nombreuses victimes.
ça barde dans les souterrains!
Au centre de la table, un jeu de cache cache tendue s’opère entre un gros contingent averlander que suit Bachtian Vikes, et une troupe bigarrée de garces et de pensionnaires. La scène finit en combat de rue, où les deux tirs de tromblons ne font pas moins de quatre victimes coté défenseur : la contre charge est néanmoins terrible pour les averlanders, qui se retrouvent en infériorité numérique, malgré un soutient efficace de la sorcière et son arbalète.
il faut bien avancer... sortez les tromblons!
le comité d'accueil
Dans les derniers tours, les elfes noirs sont proches du bord de la table, et chargent avec succès l’ogre franc tireur et le sonnent. Cependant, la contre charge de la bersek et de ses acolytes fait mal et élimine une bonne partie de la bande. Trop de perte, les elfes déroutent.
le mercenaire ogre et la bersek , les franc tireurs de choc
l'ogre est sonné, bien joué les elfes noirs! malheureusement la contre charge de la bersek sera trop dévastatrice...
la terrible franc tireuse bersek
C’est au tour des averlanders : un des bergjaeger s’est frayé un chemin sur les passerelles en éliminant la snipeuse .
un brin d'audace... ça passe!
courage Otmar, le bord de table n'est plus très loin!
à ce tour grâce à sa compétence coureur et l’absence d’ennemis sur son chemin, il pourra se mettre à l’abri et sortir au tour suivant : malheureusement, les flamboyants doivent réussir avant cela un jet de commandement à cause des pertes. 11 pour 8… c’est raté,
Bachtian Vikes est finalement capturé
Victoire des garces et des pensionnaires !
Les garces et les pensionnaires capturent donc Vikes par défaut, empochent le point de victoire et les 40 couronnes chacun de récompense. Cependant leurs pertes sont plutôt importante. Les escorteurs échouent mais en contrepartie ont remplis leurs objectifs secondaires (fouiller la charrette et le cratère) et ont raflés les coffres et le fragment bonus.
Dernière édition par tomtom le Lun 31 Aoû 2020 - 16:26, édité 1 fois
Kraor Homme de main
Nombre de messages : 527 Age : 34 Bandes jouées : Skav' Date d'inscription : 02/01/2010
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 29 Aoû 2020 - 19:24
Un plaisir à lire. Satané Elfs noir qui déroute si prêt du but, mais c'était prévisible en recrutant ces couards
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 29 Aoû 2020 - 19:44
Kraor a écrit:
Un plaisir à lire. Satané Elfs noir qui déroute si prêt du but, mais c'était prévisible en recrutant ces couards
lol c'est un joueur de skaven qui dit ça!
Kraor Homme de main
Nombre de messages : 527 Age : 34 Bandes jouées : Skav' Date d'inscription : 02/01/2010
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Sam 29 Aoû 2020 - 23:52
edit : (enfin en vrai pour 500co couard ?)
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Lun 31 Aoû 2020 - 16:43
hop, voici le compte rendu tactique de la partie avec le recap des points de victoire, renommées et pierres magiques.
j'ai aussi ajouté quelques photos au rapport de bataille deux posts plus haut
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: Mordheim: un tas de cailloux! Jeu 1 Oct 2020 - 21:16
Le quartier immaculé
L’éclaireur halfling des mercenaires est revenu la veille au Havre de Sigmar tout joyeux ; derrière la vieille église, un quartier encore inexploré semble regorger de ressources précieuses, que ce soit de la menue monnaie, de l’équipement, et bien entendu, de la pierre magique… Cependant, d’autres bandes ont flairé le filon et sont partis sur les talons des pensionnaires Goret Aveugle ; les Garces de Mordheim, les répurgateurs du capitaine Magnus, ainsi que les pillards nordiques.
table du soir...bonsoir!
Pour ce scénario, trois coffres contenant chacun une carte trésor et trois jetons malepierres sont répartis sur le plateau. Le point de victoire reviendra à la dernière bande présente sur la table.
C’est parti ! Dans la médiane sud, les répurgateurs et les nordiques se ruent tout deux vers le coffre qui se trouve à l’étage de la taverne ;
les répurgateurs et leur franc tireur gladiateur
les loups et le Wolfen seront les premiers sur les lieux, mais la présence des chiens vient compliquer les choses… cependant, les chiens ne pourront pas s’emparer du coffre ; les repurgateurs décident donc d’abandonner cet objectif et de courir d’autres lièvres ; ils se séparent pour aller chercher deux fragments ainsi que le coffre dans le souterrain.
déploiement éclaté des répurgateurs
déploiement serré des nordiques
plus véloce, le wolfen nordique s'empare du premier coffre.
Au niveau de la médiane nord, les mercenaires sont gênés par une hauteur facile à descendre, en théorie… mais plusieurs chutes ralentissent la bande.
ça nous apprendra à nous déployer sur une hauteur!
Les garces en profitent pour s’emparer d’un fragment, et pour faire quelques tirs au fusil d’Ochland sur les pensionnaires, mettant plusieurs figurines à terre, sans toutefois parvenir à les sortir définitivement.
idéalement placée, la garce au fusil d'Ochland harcellera ses adversaires toute la partie
déploiement des garces
L’escarmouche a entre temps commencé entre nordiques et réparateurs ; un tir d’arbalète inspiré tue deux barbares d’un coup, tandis que les loups s’engouffrent dans les catacombes pour dévorer Anicet le séides, qui pensait s’emparer tranquillement du coffre. Deux séïdes supplémentaires viennent prendre les loups à revers ; ils ne sauveront pas leur camarade, mais à coup de masses et de dagues, ils lui feront justices.
vengeons Anicet!
De l’autre coté, les garces entrent dans le corps de garde et s’emparent du second coffre. Les pensionnaires, partis pour rentrer bredouille, entrent dans le souterrain et profitent du corps à corps entre séides et loups pour faire main basse sur le dernier coffre.
les pensionnaires s'emparent du dernier coffre
Vexés, les nordiques viennent s’en prendre aux répurgateurs alors que ceux-ci s’éloignaient. Un séide supplémentaire tombe sous les coups de hache, mais les tirs d’arbalètes et la contre charge du prêtre font tomber le wolfen et un guerrier supplémentaire.
Avec pas moins de sept pertes, les nordiques décident de dérouter, après avoir fouillé un coffre et réussit leur quête secondaire.
le wolfen fouille la charrette, juste avant de se faire charger
Les trois bandes restantes jouent à cache cache en tournant autour du corps de garde ; les repurgateurs y entreraient bien (leur quête secondaire stipule qu’ils doivent fouiller sous la grande table, à l’intérieur du bâtiment) mais l’opération s’avère trop délicate ; le gladiateur parvient à s’emparer d’un fragment en haut de la tour, mais une flèche tiré par les garces le fait descendre de deux étages, sans parvenir à le tuer.
la belle cible!
Finalement, c’est le semi-elfe des pensionnaires qui aura raison des chasseurs de sorcières ; un tir permet d’évincer le capitaine et, malgré un commandement à tout épreuve, le prêtre rate son jet de ralliement.
le semi-elfe (à coté du moulin) trouve une belle fenêtre de tir sur le capitaine répurgateur
isolée, cette garce sort de la table en remplissant sa quête secondaire (transmettre une missive)
La victoire se joue maintenant entre garces et pensionnaires. L’ultime affrontement verra la troisième victoire des filles, grâce notamment à la franc tireuse prêtresse qui réussira un sort de feu sacré au cœur de la mêlée.