Mise à jour
Bonjour, j'aimerai avoir votre avis sur cette création faite avec la Bande Vampire du livre de base, le bande necraque et un projet non fini qui fut mis sur ce forum.
[size=32]Liste Dragon de Sang.[/size]
[size=30]Choix des guerriers :[/size]
Une bande de Dragons de Sang doit inclure un minimum de trois figurines. Vous avez 500 couronnes d'or, que vous pouvez utiliser pour recruter et équiper votre bande. Le nombre maximum de guerriers dans la bande est de 15.
Vampire Dragon de Sang : Chaque bande de Dragons de Sang doit être dirigée par un vampire de cet ordre, ni plus, ni moins!
Nouveau Né : Votre bande peut inclure juqu’à un Nouveau Né, si vous trouvez un combattant assez valeureux pour avoir envie de lui donner le baiser de sang.
Roi Revenant : Votre bande peut inclure jusqu'à un Roi Revenant, s'il le désire.
Nécromancien : Votre bande peut inclure un seul nécromancien, si vous le désirez.
Écuyers : Votre bande peut inclure jusqu'à deux Écuyers.
Garde des Cryptes : Votre bande peut inclure jusqu'à trois Gardes des Cryptes.
Guerriers Squelettes : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq Guerriers Squelettes.
Zombies : Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de zombies.
[size=30]Expérience de départ :[/size]
Un Vampire commence avec 20 points d'expérience.
Un Nouveau Né commence avec 0 points d'expérience.
Un Roi Revenant commence avec 8 points d'expérience.
Un Nécromancien commence avec 8 points d'expérience.
Un Écuyer commence avec 0 point d'expérience.
[size=30]Tableau des compétences :[/size]
Vampire : Combat, Tir, Force, Vitesse, Equitation et Lignée
Nouveau Né : Combat, Tir, Force, Vitesse, Equitation et Lignée
Roi Revenant : Combat et Force
Nécromancien : Érudition et Vitesse
Écuyer : Combat, Tir, Vitesse et Equitation
Les Compétences d'Equitation sont disponible p26 de l'extension Mordheim : Empire en Flamme
Liste d'équipements des Vampires Dragons de Sang | | |
| Armes de corps à corps : | Armes de tir : |
| | |
| Dague 1ère gratuite / 2 CO | Arc 10 CO |
| Masse 3 CO | Arc court 5 CO |
| Marteau 3 CO | Arbalète 25 CO |
| Hache 5 CO | |
| Épée 10 CO | Armure : |
| Arme à deux mains 15 CO | |
| Lance 10 CO | Armure Légère 20 CO |
| Hallebarde 10 CO | Armure Lourde 50 CO |
| Fléau 15 CO | Bouclier 5 CO |
| Morgenstern 15 CO | Rondache 5CO |
| Lance de Cavalerie 40 CO | Casque 10 CO |
| | |
Équipement Spécial : |
| Cauchemar 95 CO Lame de Givre 100 CO | Cauchemar Caparaçonné 125 CO Couronne des Damnés 50 CO |
| | |
| | | |
Cauchemar :
Disponibilité : Rare 11
Les Comtes Vampires ont parfois besoin d'une monture pour se déplacer rapidement. Après tout, même mort, un cheval garde ses quatre pattes non ?Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 8 | 2 | 0 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 5 |
Règles Spéciales (Règle de Guerriers Montés p24-29 de l'extension Mordheim : Empire en Flammes) :
Provoque la peur : Les Cauchemars sont des morts-vivants et provoquent la peur.
Apathie : Les Cauchemars ont des réactions lentes et ne savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement)
Immunité à la psychologie : Les Cauchemars ne sont pas affectés par la psychologie, n'ont jamais à passer de test de Commandement, et resteront toujours immobiles s'ils n'ont pas de meneur. Cependant, si le cavalier perd son dernier Point de Vie, il devra effectuer normalement un test dans le tableau Holà ! Tout doux !
Immunité aux poisons : Les Cauchemars ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Cauchemars remplacent les résultats sonnés par à terre.
Caparaçon (seulement pour le Cauchemar Caparaçonné) : Une figurine montée sur un Cauchemar Caparaçonné reçoit un bonus de sauvegarde de +1 (donc +2 au total). De plus, un Cauchemar Caparaçonné ne sera tuée que sur un résultat de 1 sur 1D6 à la fin de la partie s'il a été mis Hors de Combat.
Lame de Givre :
Disponibilité : Rare 12
Le Contact de cette lame d'un bleu glacial s'attaque directement à l'âme et non au corps de sa victime.Portée : Corps à Corps ;
Force : Utilisateur ;
Règle spéciale : Parade, Blessure de l'Âme
Parade : Lorsque l'adversaire jette les dés pour toucher, lancer 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre figurine a paré le coup et l'attaque est annulée. Une figurine ne peut pas parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Blessure de l'Âme : La Lame de Givre agit par simple contact, annulant ainsi les sauvegardes d'armure. Pour chaque blessure, la victime doit réussir un jet de dé inférieur ou égal à son Endurance. En cas d'échec (un 6 sera toujours un échec), l'attaque fera 2 blessures, si l'attaque était un critique, seul la premier blessure des deux blessures suivra les règles du critique. SI la victime réussit son test, la blessure est résolue normalement.
Couronne des Damnés :
Disponibilité : Rare 10
Le porteur profite de l'énergie revitalisante des esprits emprisonnés dans la Couronne, mais leurs plaintes éternelles submergent parfois son propre esprit.Lorsque le porteur devrait prendre une blessure, on lance un dé, la Couronne des Damnés annule la blessure sur un 4+. Cependant, le porteur est sujet à la stupidité (même s'il est immunisé à la psychologie).
[size=30]Franc Tireurs :[/size]
Une bande de Dragons de Sang peut embaucher des Francs-tireurs comme une bande de morts-vivants classiques.
Compétences Spéciales de la Lignée Dragon de Sang
Furie Rouge :
Le Vampire se rue au Combat avec la même soif de carnage depuis des siècles. Rien ne peut l’arrêter tant que ses ennemis ne gisent pas tous sur le sol, baignant dans leur propre sang. Le Vampire gagne Frénésie.
Maîtres d’Armes :
Entraîné pendant des siècles par les meilleurs maîtres d’armes, le Vampire peut aisément parer les coups de ses adversaires.
A chaque tour de combat, l’une des Figurine en contact socle à socle avec le Vampire perd une attaque au choix du joueur Mort-Vivant pour ce tour.
Perce-Cœur :
Utilisant une combinaison de force surhumaine et de rapidité fulgurante, le Vampire parvient à percer la garde de ses ennemis avec une aisance désarmante. Il est impossible de parer les attaques du Vampire.
Vigueur d'Outre-tombe :
La Résistance du Vampire est légendaire, il peut survivre au pire blessure et revenir pour ce venger par la suite, même avec la moitié de la poitrine arraché.Lorsque vous faites un jet sur le tableau des blessures graves à la fin d'une partie au cours de laquelle ce héros a été mis Hors de combat, le dé peut être relancer une fois. Vous devez conserver le second résultat.
Force de l’Acier :
Les prouesses martiales du Vampire sont telles qu’il peut se concentrer pour délivrer ses coups à l’instant où ils feront le plus de dommages. Le Vampire gagne +1 en Force durant le tour où il charge.
L’Honneur ou la Mort :
Nombreux sont les chevaliers qui ont regretté d’avoir osé défier une créature dont les yeux sont ceux de la Mort elle-même.
Le Vampire a une réputation d'honneur, il peut défier un héros une fois par partie durant la phase de mouvement de son adversaire, ce héros doit être à portée pour charger le Vampire et faire un test de commandement. S'il réussi se test de commandement, il devra immédiatement charger le Vampire, s'il le rate, la peur est plus forte et il reste bien sagement ou il se trouve, il ne pourra pas déclaré d'autre charge durant ce tour.
[size=32]Héros[/size]
[size=30]1 Vampire de la Lignée Dragon de Sang 120 CO.[/size]
Les Vampires Dragon de Sang figurent parmi les meilleurs combattants au monde. Ils recherchent les plus vaillants ennemis pour les affronter et les vaincre dans le but d'atteindre la perfection martiale. Combattre un tel maître d'armes revient à lutter contre la mort elle même. Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 2 | 5 | 2 | 8 |
Armes/ Armures : Un Vampire peut s’équiper dans avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Vampire Dragons de Sang.
Règles Spéciales :
Chef : N'importe quel guerrier se trouvant à mois de 6 pas du Vampire peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Commandement.
Provoque la peur : Les Vampires sont des morts-vivants et provoquent la peur.
Immunité à la psychologie : Les Vampires ne sont pas affectés par la psychologie et n'abandonnent jamais le combat.
Immunité aux poisons : Les Vampires ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Vampires remplacent les résultats sonnés par à terre.
[size=30]0-1 Nouveau Né de la Lignée Dragon de Sang 70 CO.[/size]
Le Nouveau Né était, il y a encore peu de temps, l’un des meilleurs combattant de son entourage ou en tous cas quelqu’un qui avait un don pour le combat, de la bravoure et/ou de l’honneur. Puis cette homme remarquable rencontra un Dragon de Sang et il perdit face à lui, mais ces qualité ne laissèrent pas indifférent son futur Maître qui lui fit l’honneur du Baiser de Sang, le transformant en Vampire.Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 5 | 4 | 3 | 4 | 4 | 1 | 5 | 1 | 7 |
Armes/ Armures : Un Vampire peut s’équiper dans avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Vampire Dragons de Sang.
Règles Spéciales :
Recruté parmi les braves : Les Nouveau Nés de la lignée Dragon de Sang sont recruté parmi les combattants vaillants. Vous ne pouvez recruter un Nouveau Né de la lignée Dragon de Sang qu’au moment où un héros, ami ou ennemi non mort-vivant, meurt à la fin d’une bataille contre la bande de votre Vampire Dragon de Sang.
Provoque la peur : Les Nouveau Nés sont des morts-vivants et provoquent la peur.
Immunité à la psychologie : Les Nouveau Nés ne sont pas affectés par la psychologie et n'abandonnent jamais le combat.
Immunité aux poisons : Les Nouveau Nés ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Nouveau Nés remplacent les résultats sonnés par à terre.
[size=30]0-1 Roi Revenant 75 CO[/size]
Ramenés à la vie par une puissante magie nécromantique, les rois des tertres de jadis servent leurs maitres vampires avec une dévotion sans faille. La magie qui les anime est bien plus concentrée que pour des morts vivants de moindre envergure et il n'est pas rare que ces seigneur recouvrent la mémoire de leur ancienne vie à leur réveil. Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 1 | 3 | 1 | 8 |
Armes / Armures :
Un Roi Revenant peut s'équiper avec des objets tirés de la liste d'équipement des Vampire Dragons de Sang.. Les Armes de Corps à Corps qu'il manie bénéficiera de la règle Arme spectrale, cela n’affecte que les armes de base et non les éventuelles armes magique.
Règles Spéciales :
Provoque la peur : Les Rois Revenants sont des morts-vivants et provoquent la peur.
Immunité à la psychologie : Les Rois Revenants ne sont pas affectés par la psychologie et n'abandonnent jamais le combat.
Immunité aux poisons : Les Rois Revenants ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Rois Revenants les résultats sonnés par à terre.
Arme Spectrale : Les Rois Revenants occasionnent des coups critiques sur un 5+ pour blessé.
[size=30]0-1 Nécromancien 35 CO[/size]
Les Nécromanciens sont des sorciers malfaisants, qui étudient les arcanes maudits de la Nécromancie. Beaucoup d'entre eux sont des serviteurs zélés du Vampire qu'il accompagne. D'autres sont recrutés parmi les sorciers ou les magiciens qui, soupçonnés d'hérésie par les agents de Sigmar, ont fui vers Mordheim pour échapper aux persécutions.Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 7 |
Armes / Armures :
Un Nécromancien peut s'équiper avec des objets tirés de la liste d'équipement des Vampire Dragons de Sang.
Règles Spéciales :
Sorcier : Les Nécromancien sont des sorciers qui utilisent la Nécromancie. Voir la section Magie.
Écuyers : (0 à 2 écuyers maximum) 25 points.
Un écuyer est bien souvent lié a son Maître par un contrat ou un droit de servage. La plupart sont les enfants de pauvres seigneurs ou de chevalier. Mais dans le cas des Écuyer qui suivent un Vampire Dragon de Sang, ils ont généralement on choisit de suivre le Vampire après que leurs ancien Maîtres fut tombé sous les coups de ce dernier. Il espère pour le plupart, pouvoir un jour être choisit pour recevoir le Baiser de Sang.Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 4 | 3 | 2 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 7 |
Armes / Armures :
Un écuyer peut s'équiper avec des armes et armures tirées de la liste d'équipement des Vampire Dragons de Sang.
Règles Spéciales :
Vivant : Les Écuyers sont des hommes d'armes ayant décidé de suivre l'idéal guerrier que représente le vampire Dragon de Sang. Les règles des morts-vivants ne s'appliquent pas à eux. De plus, ils peuvent devenir un Nouveau Né, s’il meurt au cours d’une Bataille et que la bande ne compte pas de Nouveau Né.
[size=32]Hommes de Mains[/size]
Revenants : (0 à 3 gardes maximum) 45 points.
Ces antiques guerriers sont liés au monde des vivants par des anciens et puissant sortilèges. Autrefois, les hommes du Vieux Monde enterraient leurs morts sous des tertres avec leurs armes et leurs richesses. Bien que leurs corps soient putréfiés, les Revenants sont pétris d'une Magie Maléfique si forte qu'elle peut les animer pendant des siècles. Leurs armes ne sont plus qu'une parodies maléfique des armes magiques qu'elles furent autrefois, mais elles restent redoutable.Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 4 | 3 | 2 | 4 | 4 | 1 | 3 | 1 | 6 |
Armes / Armures :
Un Revenant peut s'équiper avec des objets tirés de la liste d'équipement des Vampire Dragons de Sang. Les Armes de Corps à Corps qu'il manie bénéficiera de la règle Arme spectrale.
Règles Spéciales :
Provoque la peur : Les Revenants sont des morts-vivants et provoquent la peur.
Apathie : Les Revenants ont des réactions lentes et ne savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement)
Immunité à la psychologie : Les Revenants ne sont pas affectés par la psychologie et n'abandonnent jamais le combat.
Immunité aux poisons : Les Revenants ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Revenants remplacent les résultats sonnés par à terre.
Pas de cerveau : Les Revenants ne gagnent pas d’expérience.
Arme Spectrale : Les Revenants occasionnent des coups critiques sur un 5+ pour blessé.
[size=30]Guerriers squelettes : (0 à 5 guerriers maximum) 20 points.[/size]
Les champs de bataille du Vieux Monde abondent de sépultures de soldats anonymes qui tombèrent au combat et furent enterrés à la hâte, ou dont les ossements jonchent encore les lieux du carnage. Le trépas n'est pas toujours synonymes de repos pour ces guerriers, car ils peuvent être rappelés facilement d'entre les morts par la Magie Noire.Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 5 |
Armes / Armures :
Un guerriers squelettes peut s'équiper avec des armes et armures tirées de la liste d'équipement des Vampire Dragons de Sang.
Règles Spéciales :
Provoque la peur : Les Guerriers squelettes sont des morts-vivants et provoquent la peur.
Apathie : Les Guerriers squelettes ont des réactions lentes et ne savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement)
Immunité à la psychologie : Les Guerriers squelettes ne sont pas affectés par la psychologie et n'abandonnent jamais le combat.
Immunité aux poisons : Les Guerriers squelettes ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Guerriers squelettes remplacent les résultats sonnés par à terre.
Pas de cerveau : Les Guerriers squelettes ne gagnent pas d’expérience.
Zombies : 15 points.
Les Zombies sont les morts-vivants les plus répandus, ils sont animés par la volonté d’un nécromancien. Ce sont de piètres combattants, mais ils ne reculeront jamais et finissent par submergé l'ennemi sous le nombre.Profil | M | CC | CT | F | E | Pv | I | A | Cd |
| 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 5 |
Armes / Armures :
Les Zombies ne peuvent avoir ni armes ni armures ni montures.
Règles Spéciales :
Provoque la peur : Les Zombies sont des morts-vivants et provoquent la peur.
Apathie : Les Zombies ont des réactions lentes et ne savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement)
Immunité à la psychologie : Les Zombies ne sont pas affectés par la psychologie et n'abandonnent jamais le combat.
Immunité aux poisons : Les Zombies ne sont affectés par aucun poison.
Insensible : Les Zombies remplacent les résultats sonnés par à terre.
Pas de cerveau : Les Zombies ne gagnent pas d’expérience.