Comme je ne sais pas exactement où poster une liste de Bande, je me dirige tout naturellement vers "Recrutement des Bandes".
Voici donc la Liste pour monter une Bande d'Orques Noirs, celle dont je vous avais déjà parlé. Je l'ai recopié au propre d'un article assez mal écrit et traduit au Google Traduction... Comprenez-moi bien, cet outil est pratique mais doit être utilisé avec précautions et là... bah, j'ai simplement dû faire rentrer des phrases dans la catégorie "Français correct" pour rendre le tout compréhensible !
J'espère que cette Bande vous plaira ! D'ici quelques temps, je présenterais la liste que j'ai monté à partir de cet article.
Bande d’Orques Noirs
Plus rusés, plus forts et mieux équipés que les Orques normaux (Et ce n’est pas peu dire lorsque l’on parle d’Orques.), les Orques Noirs sont parmi les pires adversaires que l’on puisse affronter en combat singulier… et une de leur bande est sûrement apte à infiltrer la peur dans le cœur des plus vaillants !
Depuis la Tempête du Chaos où Grimgor Boît’En Fer les mena victorieusement en une Waaagh ! destructrice, il y a de plus en plus de ces monstres dans les terres de l’Empire. Jusqu’alors, les forces de l’Empire avaient pu traquer et éliminer les armées éparses, mais il n’y a tout simplement plus les moyens ni les hommes pour les arrêter, désormais. Les Hommes ainsi affaiblis, les Orques Noirs sont libres de nuire…
Quel but poursuivent les Orques Noirs ? Quel est le point de départ d’une telle tornade ? Nombreux sont ceux qui se posent ces questions, mais tout ce que veulent ces Orques, c’est se battre. Personne ne comprend ce qu’ils gagnent dans de tels affrontements. Aucune logique ne semble guider les actions des Orques Noirs, et on ne peut en attendre aucune de leur part.
REGLES SPECIALES :Animosité : Les règles standard de l’Animosité s’appliquent aux Bandes d’Orques Noirs.
Laiss’ lé mecs faire leur job : Les Orques Noirs ne font confiance qu’à eux-mêmes pour massacrer et ne chevaucheront jamais aucune monture d’aucune sorte. Seuls les Orques normaux pourront monter un sanglier ou toute autre monture.
Le boss est mort : Si le général de la Bande est tué, c’est un Orque Noir qui assumerait le rôle du nouveau chef de Bande, et ce avant tout autre candidat et sans prendre en compte l’expérience ni le commandement.
Kikoup’ : Les Kikoup’ comptent comme des Morgenstern.
Choix des GuerriersUne bande d’Orques Noirs doit inclure au moins 3 figurines. Vous disposez de 500 Couronnes d’Or pour recruter votre bande initiale. Le nombre maximum de guerriers dans votre Bande ne peut jamais dépasser 12.
Chef Orque Noir : Chaque Bande Orque Noir doit avoir un Chef Orque Noir, ni plus ni moins !
Orque Noir : Votre Bande peut inclure jusqu’à 2 Orques Noirs.
Jeun’Orque : Votre Bande peut inclure jusqu’à 2 Jeun’Orques.
Boy Orque : Un nombre quelconque de figurines peuvent être des Boyz Orques.
Tireur Orque : Vous ne pouvea avoir plus de Tireur que de Boyz Orques.
Dingboyz : Votre Bande peut inclure jusqu’à 4 Dingboyz.
Troll : Votre Bande ne peut inclure qu’1 Troll.
Expérience de départ Un Chef Orque Noir débute avec 20 XP.
Un Orque Noir débute avec 8 XP.
Un Jeun’Orque débute avec 0 XP.
Tous les Orques de mains débutent avec 0 PX.
Augmentation des CaractéristiquesLes Caractéristiques des guerriers de la Bande d’Orque Noir ne peuvent pas augmenter au-delà de celles données sur le profil ci-dessous. Si une Caractéristique a déjà atteint son maximum, choisissez une autre option ou relancez si vous n’aviez pas le choix. Si les deux Caractéristiques sont déjà au maximum, augmentez n’importe quelle autre de +1 à la place. Les Orques de main ne peuvent pas dépasser +1 pour chaque Caractéristiques.
Orque Noir
Orque
Tableau de CompétencesChef Orque Noir : Combat/Tir/Force/Vitesse/Spécial
Orque Noir : Combat/Tir/Force/Vitesse/Spécial
Jeun’Orque : Combat/Force/Spécial
Liste d’équipement Orque NoirArmes de Corps à corpsDague 1
ère gratuite/2 CO
Hache 5 CO
Epée 10 CO
Kikoup’ 10 CO
Lance 10 CO
Armes à deux mains 15 CO
Armes à distanceArc 10 CO
Arbalète 25 CO
ArmuresArmure légère 25 CO
Armure Lourde 50 CO
Bouclier 5 CO
Rondache 5 CO
Casque 10 CO
Liste Orque de mainArmes de corps à corpsDague 1
ère gratuite/2 CO
Hache 5 CO
Epée 10 CO
Kikoup’ 10 CO
Lance 10 CO (Boyz seulement.)
Armes à deux mains 15 CO (Boyz et Dingboyz seulement.)
Armes à distanceArc 10 CO
Arbalète 25 CO (Tireurs seulement.)
ArmuresArmure Légère 25 CO
Bouclier 5 CO
Casque 10 CO
HEROS1 Chef Orque Noir90 Couronnes d’OrComptant parmi les plus forts des plus forts, un Chef Orque Noir est le vétéran de nombreuses batailles qui a su prouver sa valeur aux dieux Orques.
Conduire une bande n’est que la première phase du plan de ces monstres : au fur et à mesure que sa renommée grandit, un plus grande nombres de Boyz rejoignent la bande de l’Orque Noir, jusqu’à ce que finalement tout une armée « soit ô’bassques » du Chef.
Armes/Armures : Un Chef Orque Noir peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement Orque Noir.
Règles spéciales :
Chef : Tout membre de la Bande situé à moins de 6 ps du chef peut utiliser le Commandement de ce dernier pour effectuer ses tests.
Orque Noir : La figurine commence avec une Sauvegarde Naturelle de 6+. Elle peut être combinée avec n’importe quel équipement qui l’améliorerait.
T’vas t’calmer : Si un Orque de main rate son test d’Animosité dans un rayon de 6 ps autour du Chef, le joueur peut choisir de faire intervenir ce dernier. Le Chef Orque Noir décide alors de calmer les esprits en bottant quelques fesses…
L’Orque de main reçoit une touche automatique d’un Force choisie par le joueur. Si l’Orque de main est encore debout après la claque, il ajoute un nombre égal à la Force du coup reçut à son jet d’Animosité.
Par exemple, le joueur décide que son Chef file une torgnole de Force 2 à un Orque de main « animeux ». Si la touche ne provoque pas de résultat « Sonné », « à terre » ou « Hors de Combat », alors le joueur ajoute +2 au résultat de test d’Animosité de son Orque de main.
0-2 Orques Noirs60 Couronnes d’OrDisciplinés, puissants et peut-être même un peu loyaux envers le Chef de Bande, les Orques Noirs ont rejoint la bande dans l’espoir de trouver des combats et rien de plus. En plus, ils font peu de cas de la cible : que ce soit un paysan Impérial, une harde d’Hommes-Bêtes ou même un Boy de la bande, les Orques Noirs s’en moquent du moment qu’ils ont quelque chose à frapper !
Armes/Armures : Un Orque Noir peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement Orque Noir.
Règle spéciale :
Orque Noir : La figurine commence avec une Sauvegarde Naturelle de 6+. Elle peut être combinée avec n’importe quel équipement qui l’améliorerait.
0-2 Jeun’Orques25 Couronnes d’OrDe la morve au nez et du sang neuf pour la Bande ! Les Jeun’Orques n’ont pas l’expérience des autres membres du groupe, mais ils compensent cela par un grand enthousiasme. Bien sûr, ils espèrent que la Bande sera leur, un jour.
Armes/Armures : Un Jeun'orque peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des Orques de main.
Règles spéciale :
Sang d’Orque Noir : Un Jeun’Orque peut être amélioré en « Jeun’Orque Noir » pour 10 CO. Cette amélioration lui permet de prendre l’avantage « Guerrier Reconnu », le transformant en guerrier Orque Noir.
ORQUES DE MAINBoyz25 Couronnes d’OrAucune bande ne serait complète sans chair à canon pour le surnombre, et c’est bien pour cela que les Orques sont essentiels. Et puis les Orques Noirs ont aussi besoin de quelqu’un à qui « botter l’derrièr’ » quand ils s’ennuient.
Armes/Armures : Un boyz peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des Orques de main.
Règle Spéciale :
Animosité : Les règles normales de l’Animosité s’appliquent aux Boyz Orques.
Tireurs Orques25 Couronnes d’OrTous les Orques n’apprécient pas forcément de foncer au combat tête baissée. Certains sont des chasseurs, traquant leurs proies et les tirants à bonne distance. D’autres admettent qu’il est parfois nécessaire de ramollir un adversaire trop coriace avant d’aller le finir au corps à corps.
Armes/Armures : Un Tireur Orque peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des Orques de main.
Règle Spéciale :
Animosité : Les règles normales de l’Animosité s’appliquent aux tireurs Orques.
Inhabituel : Une Bande ne peut pas employer plus de Tireurs que de Boyz. Si un Boyz meurt et que le nombre de Tireurs est plus important, il est alors nécessaire d’embaucher un Boyz pour rétablir l’équilibre.
0-4 Dingboyz40 Couronnes d’OrCertains Boyz ont été quelque peu… déstabilisés par la Tempête du Chaos. Ca ne tourne plus très rond dans leur tête, même vis-à-vis des standards Orques. Parfois, les Dingboyz s’entretuent, mais seulement après avoir tué tout le monde autour !
Armes/Armures : Un Dingboyz peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des Orques de main.
Règles spéciales :
Instables : Ces Orques ne sont plus très nets. Ils ne souffrent plus de l’Animosité mais tout un tas d’autres problèmes la remplace.
Fous : Les Dingboyz réussissent automatiquement tout test de Commandement qu’ils sont amenés à faire. Le revers de la médaille, c’est qu’ils ont l’esprit un peu vide : s’ils venaient à devenir Héros grâce au Jet de Progression, ils ne pourraient pas apprendre de Compétences.
Sauvages : Les Dingboyz courent toujours et chargent de leur vitesse maximale vers l’ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n’est visible, alors le joueur peut les déplacer normalement.
De plus, ils ne peuvent utiliser d’armures, d’aucune sorte que ce soit, ni d’armes à distance. Les Dingboyz sont aussi trop instables au regard des autres Boyz, qui refuseront que l’un d’entre eux deviennent leur Chef et n’utiliseront jamais leur Commandement pour les tests de Déroute, à moins que les Dingboyz soient les seules figurines de la Bande encore sur la table.
0-1Troll200 Couronnes d’OrLes trolls ne sont pas assez intelligents pour reconnaître la valeur de l’or, mais une grande quantité de nourriture leur inspire une certaine loyauté envers leur maître. Les chefs Orques Noirs aiment avoir des Trolls dans leur Bande parce qu’il est bon de savoir qu’il y aura toujours quelqu’un pour suivre les ordres, qu’ils soient stupides ou suicidaires…
Armes/armures : Les trolls n’ont pas besoin d’armes mais combattent assez souvent avec un gros gourdin. De quelques manières que ce soit, les Trolls ne peuvent recevoir ni armes ni armures.
Règles spéciales : (Voir la Liste de Bande Orque.)
CAPACITE SPECIALES DES ORQUES NOIRS
Les héros orques Noirs peuvent utiliser la table des Compétences spéciales des Orques (Voir la Liste de Bande Orque.) à la place des Compétences standards, mais ce avec une modification : « Dur à Cuir » est remplacé par « Guerrier Reconnu ».
Guerrier Reconnu :Ce jeune combattant a prouvé qu’il était digne de son sang d’Orque Noir. Cette Comptétence ne peut être choisie que par un Jeun’Orque avec la Règle Spéciale Sang d’Orque Noir et 25 XP. Une fois cette Compétence acquise, il est maintenant considéré comme un guerrier Orque Noir (Bien qu’il reste dans la catégorie « Jeun’Orque ».). il suit toutes les règles des Orques Noirs et utilise leur liste d’équipement et a accès à la même liste de Compétence qu’un Orque Noir.