Voili voulou je passe faire un tour sur le site de GW dans la caégorie Mordheim (juste histoire de voire si sa a changé depuis hier) et je vois une sélection d'objets officiels pour mordheim que vous connaissez déjà sans doute mais que je poste quand meme ici histoire de faire plaisir au gens qui on la flème d'aller sur leur site. Voila donc :
ARMES
Toutes ces nouvelles armes sont des objets spécialisés assez rares, forgées par des maîtres armuriers, et ne sont pas disponibles lors de la création d'une bande. De plus, seul un personnage avec la compétence de combat Connaissance des Armes peut les manier.
Rapière :(Reiklanders et Marienburgers uniquement) 15Co rare 5
La rapière est un type d'épée, longue et effilée, couramment employé par les duellistes. Elle n'a pas la puissance d'une épée large, mais en revanche, elle permet de porter rapidement de nombreux coups.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur -1
Règles Spéciales : Parade, Barrage
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Comme avec toute autre épée, vous pouvez parer normalement les coups avec une rapière. Jetez 1D6 : si vous obtenez un score strictement supérieur au meilleur jet pour toucher de votre adversaire, la parade fonctionne et annule cette attaque.
Barrage : Une rapière occasionne moins de dégâts qu'une hache ou une épée lourde, cependant, sa légèreté et sa flexibilité accrues permettent d'enchaîner rapidement les attaques avant que l'adversaire ne puisse réagir. Un épéiste confirmé peut mettre en place un véritable barrage de petites estocades provoquant des blessures certes légères, mais assez nombreuses pour mettre hors de combat le plus redoutable des adversaires. Un guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour toucher normalement, néanmoins, s'il parvient à toucher mais pas à blesser son adversaire, il peut attaquer à nouveau avec un malus de -1 à son jet pour toucher, avec un maximum requis de 6. Vous pouvez ainsi continuer à attaquer tant que vous touchez sans blesser. Cette règle s'applique bien sûr pour chaque Attaque que le combattant possède sur son profil.
Brise-lame 30Co rare 8
Un Brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage peut être soit des crénelures sur la lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un mécanisme à ressort.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur
Règles Spéciales : Parade, Brise-lame
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Comme avec toute autre épée, vous pouvez parer normalement les coups avec un Brise-lame. Jetez 1D6, si vous obtenez un score strictement supérieur au meilleur jet pour toucher de votre adversaire la parade fonctionne et annule cette attaque.
Brise-lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de 4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre arme, il combat alors à mains nues.
Bâton Ardent 35 rare 7 (Répurgateurs uniquement bien fait bruler tous hérétiques!!!)
Cette arme est fréquemment employée par les répurgateurs, elle est constituée d'un long manche surmonté d'un petit brasero couvert en fer. Au combat, ce dernier est rempli de braises qui illuminent l'obscurité des ruelles de Mordheim dans des arcs flamboyants et peuvent enflammer l'ennemi lors de l'impact.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles Spéciales : Arme à deux mains, Feu
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : Un guerrier a besoin de ses deux mains pour manier un bâton ardent et ne peut donc pas utiliser simultanément au corps à corps une seconde arme, un bouclier, ou une rondache. Un bouclier peut toutefois être employé pour se protéger des tirs.
Feu : Le bâton ardent est une arme redoutable, car en raison de la combinaison des braises brûlantes et de l'allonge de son manche, il peut enflammer un adversaire au moindre contact. Lorsque vous obtenez une touche, jetez 1D6, sur 4+ la victime prend feu. Si elle survit à l'attaque, elle doit obtenir un 4+ sur 1D6 durant sa phase de Ralliement pour éteindre les flammes, ou elle subit une touche de F4. Une figurine en flammes ne peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre de façon similaire en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement.
Coups-de-poing de Bronze (toujours par pair) 20 CO rare 6
Cette arme de poing est très répandue parmi les voleurs et la racaille qui infestent les cités de l'Empire. Ce succès est dû à son faible coût et à la facilité avec laquelle elle peut être dissimulée. Cependant, même si elle reste capable de provoquer des blessures incapacitantes, elle est d'un usage difficile dans un vrai combat armé.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles Spéciales : Paire, Arme de rixe
RÈGLES SPÉCIALES
Paire : Les coups-de-poing sont employés par paires et le combattant gagne donc une attaque supplémentaire et ne peut pas utiliser d'autres objets requérant ses mains. Il est libre de remplacer les coups-de-poing par tout autre équipement pourvu qu'il ne soit pas en combat.
Armes de Rixe : Les coups-de-poing sont très difficiles à employer dans un combat armé, il faut en effet s'approcher au plus près de l'adversaire pour le frapper, ils imposent donc un malus de -2 à l'Initiative de leur porteur durant les corps à corps.
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ARMURES 25CO rare 8
Il est possible de trouver, dans les échoppes qui bordent Mordheim, différents types d'armures. Certaines sont de conception originale ou constituent des moyens de protection peu orthodoxes, mais il en va ainsi des aventuriers et de leur équipement dans la Cité des Damnés.
Pavois
Un pavois et un immense bouclier plutôt utilisé par les soldats dans de grandes batailles ou des sièges. Cet équipement est lourd et encombrant au corps à corps, mais il offre une excellente protection vis-à-vis des tirs.
RÈGLES SPÉCIALES
Sauvegarde : Un pavois ajoute +2 à la sauvegarde d'armure contre les tirs ainsi qu'au corps à corps. En contrepartie, le porteur ne se déplace qu'à demi-vitesse.
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ÉQUIPEMENTS DIVERS
Les objets suivants peuvent être ajoutés à ceux de la page 52 du livre de règles de Mordheim, ils suivent toutes les règles des équipements divers de cette section.
Bottes Ferrées 20 + 3D6 CO Rare 8
Si un combattant se donne la peine de chercher, il peut trouver un cordonnier apte à lui confectionner une paire de bottes ferrées. Plus résistantes que les chausses du Reikland, elles peuvent servir à donner de puissants coups de pied.
Un guerrier qui les porte obtient une attaque supplémentaire, sous la forme d'un coup de pied résolu avec un malus de -1 pour toucher, à chaque tour de combat.
Longue-vue 75 + 3D6 CO Rare 10
Le télescope, incontournable instrument des astronomes et astrologues Nulnois est plutôt rare dans la Cité des Damnés. Cependant sa version miniature est bien utile aux tireurs et à ceux qui veulent pouvoir surveiller à distance leur environnement.
Un héros possédant une longue-vue peut, à chaque tour, augmenter de 1D6 ps la portée normale de ses armes de tir. Il triple également la distance à laquelle il peut repérer des figurines cachées.
Clous 15 + 2D6 CO Rare 6
Il s'agit de clous tripodes ou de petites sphères hérissées de pointes, conçus à l'origine pour gêner les charges de cavalerie. Dans les ruelles de Mordheim, une bourse pleine suffit à ralentir les charges, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un piéton, tant le risque de blessure est grand.
Une bourse contient juste assez de clous pour une seule utilisation lors d'une déclaration de charge. Le défenseur en jette le contenu sur le trajet de la charge, ce qui a pour conséquence d'en réduire la distance de 1D6 ps, ce qui peut la faire échouer.
Bombe 35 + 2D6 CO Rare 9
Fruit du génie des ingénieurs nains, ce dispositif est aussi rare qu'il est dangereux. Il est constitué d'une dose de poudre à canon emprisonnée dans une sphère de fer et reliée à l'extérieur par une mèche courte. Une fois cette dernière allumée, il reste quelques secondes pour lancer la bombe avant qu'elle n'explose. Si la mèche est trop courte ou brûle trop vite, c'est le lanceur qui se retrouve involontairement au centre de l'aire d'effet de la détonation !
Une bombe incendiaire peut être lancée lors de la phase de Tir, à l'instar de l'eau bénite (voir page 53 du livre de règles de Mordheim). Si elle atteint sa cible, elle lui occasionne 1D3 touches de Force 4, sans sauvegarde d'armure. Tout combattant, ami ou ennemi, à moins d'un ps d'elle subit une touche de Force 3 autorisant les sauvegardes. Si le lanceur de la bombe obtient un 1 sur son jet pour toucher, alors la bombe lui explose dans les mains et il subit ses effets à la place de la cible visée.
Poudre-éclair 25 + 2D6 CO Rare 8
Cette autre création naine, préparation phosphorée, est employée dans les mines pour illuminer des fissures sombres lors de la recherche de filons de minerais précieux. À Mordheim, des sachets de cette poudre peuvent servir à éblouir des ennemis et les prendre au dépourvu au moment de l'attaque.
La poudre est mise à feu durant la phase de tir et est traitée exactement comme de l'eau bénite (voir page 53 du livre de règles de Mordheim). Si la cible est atteinte, elle doit réussir un test d'Initiative avec un modificateur de +1 au jet de dé, ou être aveuglée. Si tel est le cas, au prochain tour, elle ne peut que se déplacer. Il n'y a assez de poudre que pour une seule utilisation.
Bottes Elfiques 75 + D6 x 10 CO Rare 12
Ces brodequins délicats sont confectionnés avec les matériaux les plus nobles et provoquent l'envie partout où ils laissent leur empreinte. Mais il n'est pas aisé d'en déposséder le porteur car ils sont si légers qu'ils lui octroient une vitesse presque aussi importante que celle de leur créateur.
L'heureux combattant ainsi botté voit sa caractéristique Mouvement augmentée d'un point (+1), il peut ainsi dépasser le maximum normalement autorisé.
Flèches Enflammées 30 + D6 CO Rare 9
Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est garnie de chiffons imprégnés d'huile formant une poche qui répand son contenu igné à l'impact, enflammant la cible du tir.
Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle flèche, en plus des dégâts normaux jetez 1D6, un résultat de 4+ indique qu'elle l'a enflammé. S'il s'agit d'un combattant, pour éteindre les flammes, il doit obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une touche de Force 4 et ne pourra que se déplacer durant le tour. Les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement. Une provision de flèches enflammées ne suffit que pour la durée d'une seule bataille.
Cor de Guerre 30 + 2D6 CO Rare 8
Le son puissant d'une corne de bataille suffit souvent à insuffler du courage dans le cour des combattants. Sa vibration belliqueuse pousse les guerriers à des actes de courage inouïs et leur donne la volonté de continuer à se battre malgré l'adversité.
Le cor de guerre peut être sonné une fois par bataille, au début de n'importe quel tour. Il augmente le Commandement de la bande d'un point, l'effet prenant fin au début du tour suivant. Le cor peut également être employé juste avant un test de déroute.
Patte de Lapin 10 CO Rare 5
Ce porte-bonheur est souvent porté autour du cou sur un lacet de cuir par les combattants les plus superstitieux.
Une patte de lapin permet à son porteur de relancer un dé durant la bataille. Si cette capacité n'a pas été utilisée au cour de celle-ci, elle peut l'être pour le jet d'exploration pourvu que le héros soit en état de fouiller les ruines.
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Perso j'adore les botte elfique et férées mais en tant que répurgateurs je dois dire que j'ai hate de pouvoir avoir un baton ardant niark niark!!!
Et vous vous en pensés quoi?