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 [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes

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Niko
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MessageSujet: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMar 7 Jan 2014 - 19:21

Petite intro :
S’il est vrai que le principal objectif de la plupart des bandes errant dans les rues sombres de Mordheim soit la recherche et la collecte des précieuses pierres magiques, il est parfois nécessaire d’accomplir des taches secondaires pour remporter la bataille ou simplement accroître son influence sur un secteur ou un quartier. Pour représenter ceci, voici quelques idées d’objectifs secondaires secrets (sous formes de cartes aléatoires) que les bandes peuvent décider d’accomplir dans leurs campagnes.

Règles spéciales :

Si vous décidez d’utiliser ces missions, il est important que le choix du scénario, la mise en place du décor et le déploiement des bandes soit effectués en premier, ces objectifs secondaires sont indépendants et n’ont aucune incidence sur les conditions normales de victoire ou défaite du scénario principal, aussi ne sont-ce là que des ordres de batailles décidés à la dernière minute une fois le déploiement terminé.

Chaque bande impliquée dans la bataille tire aléatoirement une carte de mission secrète sans la révéler à ses adversaires, l’idéal étant que l’ennemi ne sache pas ce que l’on cherche pour pouvoir le trouver avant lui. Gardez donc votre carte face cachée tout au long de la bataille jusqu’à la réalisation de l’objectif ou la fin de partie si vous ne parvenez pas à l’accomplir.

Si cette mission doit être confiée à un des héros ou groupe d’hommes de mains, vous devez le désigner secrètement dès le tirage des cartes d’objectif. Faites une marque sur votre feuille de bande à côté du personnage pour indiquer lequel a été désigné.
Dans le cas où la bande ne compte aucun personnage pouvant être désigné (ex si on désigne un homme de main capable de gagner en exp et que la bande n’en compte aucun), vous pourrez alors révéler votre carte et en tirer une nouvelle.
De même, si vous tirez un objectif dont la réalisation offre un avantage unique dont votre bande dispose déjà vous pouvez faire de même (ex si votre bande connaît déjà les entrées des catacombes, le chef de votre bande ne sera pas stupide au point de chercher à nouveau quelque chose qu’il connaît déjà… quoi que quand on pense à certains…)

Optionnel : vous pouvez aussi décider de tirer deux cartes par bande et d’en choisir une en écartant l’autre, ou encore garder les deux et tenter d’accomplir les deux, mais dans ce cas, les personnages désignés ne peuvent pas être les mêmes pour les deux missions.

Si vous décidez d’intégrer ces missions à vos campagnes, vous devrez fabriquer ou désigner des éléments de décors correspondant aux descriptions des missions.


Dernière édition par Niko le Mer 8 Jan 2014 - 1:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMar 7 Jan 2014 - 19:22

Les prérequis de décors des missions secrètes

Pour intégrer ces missions secrètes dans vos parties, il est nécessaire de mettre en place toute une panoplie de décors pour représenter les objectifs de ces missions.
Si vous ne disposez pas de certains de ces décors, rien de grave, il vous suffit de ne pas tenir compte des missions qui concernent ces éléments manquants et donc de ne pas intégrer les cartes qui les désignent dans votre talon.

Pour certains de ces bâtiments, il sera nécessaire de se mettre d'accord avec votre (vos) adversaire et de les désigner distinctement avant le début de la bataille pour éviter toute confusion pour la suite. Il vous suffit de reprendre la liste des décors "remarquables" et de les désigner ensemble un par un avant de tirer les cartes d'objectif.

Les éléments "remarquables" à désigner ou mettre en place pour vos missions sont :

Les cadavres :
Que ce soient des conversions de squelettes, de zombis, de charrette macabre ou de charnier vous devrez avoir intégré à vos décors un nombre suffisant de cadavres pour permettre la réalisation de l'objectif 'fouillez les cadavres'. Des pions cadavres sont également possibles et faciles à réaliser.

Le bâtiment le plus proche du centre de la table :
Beaucoup de missions concernent le bâtiment le plus proche du centre de la table, et bien que sa description soit équivoque, il se peut que plusieurs bâtiments soient regroupés très proches les uns des autres non loin du centre sans qu'aucun ne le chevauche réellement. Nous vous conseillons de clairement établir duquel il s'agit dès que le décors est mis en place de façon à éviter toute confusion.

Le point culminant :
C'est la plateforme la plus haute du champ de bataille, les toits pentus ne comptent pas seule la plateforme horizontale la plus haute est désignée. Il se peut que plusieurs bâtiments soient de la même hauteur, auquel cas chacun d'eux sera désigné dès lors qu'ils sont les plateformes les plus hautes du champ de bataille.

Les entrées des catacombes :
Il peut y en avoir une ou plusieurs, ces repères prendront la forme d'une trappe au sol, d'une tombe ouverte d'un cimetière, d'une porte incrustée dans une roche ou une base de bâtiment. Vous pouvez en mettre jusqu'à 3 sur votre champ de bataille, mais tâchez de bien les définir pour éviter toute confusion.

Le bassin :
Il peut s'agir d'une fontaine, d'un bassin, d'une marre ou d'un lavoir contenant un peu d'eau que vous devrez intégrer à l'un de vos décors. Si plusieurs éléments correspondent à cette description sur votre table, établissez clairement lequel d'entre eux sera désigné comme "le bassin" des missions secrètes.

Le puits :
Inutile de décrire ce qu'est un puits, il vous suffira d'en intégrer un à votre table de jeu. Si par contre il en existe plusieurs sur votre table, établissez clairement lequel d'entre eux sera désigné comme "le puits" des missions secrètes.

Le temple :
Vous devrez posséder un bâtiment représentant un temple quel qu'il soit (chaotique ou bénéfique). Si vous possédez plusieurs temples, un seul peut être désigné pour les missions secrètes.

La forge :
Vous devrez posséder un bâtiment représentant une forge. Si vous possédez plusieurs bâtiments de ce type, un seul peut être désigné pour les missions secrètes.

L'hostel du Joaillier :
Vous devrez posséder un bâtiment représentant l'hostel du Joaillier, il peut s'agir d'une échoppe assez cossue ou d'une villa de noble, un bâtiment assez riche. Si vous possédez plusieurs bâtiments de ce type, un seul peut être désigné pour les missions secrètes.

Le manoir du sorcier :
Vous devrez posséder un bâtiment représentant le manoir du sorcier. Si vous possédez plusieurs bâtiments de ce type, un seul peut être désigné pour les missions secrètes.

La taverne "Canus Lupus" :
Vous devrez posséder un bâtiment représentant une taverne. Si vous possédez plusieurs bâtiments de ce type, un seul peut être désigné pour les missions secrètes.





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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMar 7 Jan 2014 - 19:22

Les Missions


Objectif : Occupez le point culminant
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) d’aller se percher sur la plateforme la plus haute du champ de bataille de manière à mieux repérer les rivaux de la bande ainsi que la pierre magique, les toits ne comptent pas seule la plateforme la plus haute est requise (le mieux est de désigner l’élément de décors concerné avant de tirer les cartes).
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné parvient à atteindre le point culminant et y reste au moins un tour complet, il peut ensuite y rester ou le quitter comme il souhaite. Le héros peut bien sur agir normalement pendant ce tour.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et permet à la bande de modifier de +1/-1 le résultat d’un dé d’exploration lors de la phase d’exploration qui suit cette bataille.


Objectif : Neutralisez le chef ennemi
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) de neutraliser le chef d’une des bandes ennemie, peut importe laquelle du moment qu’elle n’est pas alliée à sa propre bande.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné, et lui seul, parvient à mettre le chef ennemi hors de combat, que ce soit au tir, au corps à corps, ou par magie. Le héros peut se faire aider, mais c’est lui qui doit finir le boulot, sinon il perdrait la face aux yeux de ses compagnons de bande et la mission serait échouée.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et permet à la bande de lancer un dé supplémentaire pour la prochaine phase d’exploration (conservez les 6 meilleurs si cela vous en fait jeter plus).


Objectif : David et Goliath
Un éclair de courage et de détermination pousse votre homme de main le moins expérimenté à défier la plus grosse figurine ennemie sur le champ de bataille (à défaut, si toutes les figurines sont de taille équivalente, choisissez le héro ennemi le plus expérimenté).
Désignez l’un de vos hommes de main ayant le moins d'expérience pour cette mission, seul les hommes de mains capables de gagner de l’expérience peuvent être désignés, et ne doivent pas êtres eux même une grosse cible (les animaux, zombies, francs tireurs, ogres, rats ogres, kroxigors, minotaures, trolls ou autres ne sont pas désignables par exemple).
La mission est réussie si l’homme de main désigné engage sa cible au corps à corps, il n’est pas tenu de survivre ou gagner son combat. Si l’homme de main faisait partie d’un groupe d’homme de main comportant plusieurs membres, seul l’un d’entre eux doit remplir cette mission.
Si la mission est un succès, la leçon de courage donnée par ce guerrier galvanise le reste de la bande, l’homme de main s’il survit à ses blessures permet à tout son groupe de gagner un point d’expérience supplémentaire, et le reste de la bande reçoit 1D3 points d’expérience à répartir parmi ses héros.
De plus si par le plus grand des hasards (miracles), l’homme de main parvenait à vaincre sa cible (s’il le met lui-même hors de combat, même en s’étant fait aider), il serait alors considéré comme "ce gars est doué", deviendrait un héros, et pourrait tirer immédiatement un jet de progression gratuit pour avoir été doué (à condition que la bande ne comporte pas déjà le nombre maximal de héros).


Objectif : Incendiez ce bâtiment
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) d’aller mettre le feu au bâtiment le plus proche du centre du champ de bataille pour détruire ce qu’il en reste.
Désignez un héro pour cette mission.
Règles spéciales : Le héro désigné doit mettre le feu au bâtiment désigné. Pour ce faire, il peut utiliser tout matériel incendiaire à sa disposition parmi son équipement (voir le supplément de règles Les feux de l’Enfer). S’il ne dispose pas d’un tel matériel, le héro est automatiquement équipé d’un briquet d’amadou pour la durée de cette mission. Son utilisation est décrite juste après.
Une fois l'incendie déclenché, s'il lui arrivait de s'éteindre avant la fin de la partie, les décombres laisseraient apparaitre 1D3 fragments de pierre magique supplémentaires à disposer immédiatement à l’intérieur du bâtiment, séparez les en laissant un espace minimum de 2 ps entre eux. Ces fragments peuvent êtres récupérés en suivant les mêmes règles que le scénario prospection, et rapportent la même expérience.
La mission est réussie si le héro désigné parvient à embraser le bâtiment
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire.
+1 fragment de pierre magique et point d’expérience par fragment récoltés : Se référer aux règles du scénario prospection du livre des règles.
Nouvel équipement : Briquet d’amadou (gratuit, dispo uniquement pour cette mission)
Incendiaire au contact du bâtiment cible, nécessite un résultat de 4+ pour toucher puis un 5+ pour incendier avec 1D6 au cours d’une phase de tir (remplace un tir). Il n’est pas possible de mettre le feu si l’on est engagé en corps à corps, et le briquet ne peut pas servir d’arme.


Objectif : Ma carte mène ici
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) de se rendre à l’intérieur du bâtiment le plus proche du centre du champ de bataille, car sa carte lui a indiqué l’emplacement d’une cache secrète.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné parvient à entrer à l’intérieur du bâtiment le plus proche du centre du champ de bataille et à y rester sans rien faire d’autre pendant un tour complet sans aucun ennemi moins de 1 ps du dit bâtiment.
Si la mission est un succès, le héro désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et permet à la bande de trouver un fragment de pierre magique supplémentaire lors de la phase d’exploration qui suit.


Objectif : Trouvez les Catacombes
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) de découvrir l’une des entrées des catacombes de la citée des damnés.
Désignez un héro pour cette mission. Si la bande connait déjà l’entrée des catacombes, vous pouvez révéler cet objectif et tirez en un nouveau à la place, ou choisir de refaire la mission une nouvelle fois si vous préférez.
La mission est réussie si le héro désigné parvient à sortir du champ de bataille en entrant dans les catacombes par l’une de ses entrées secrètes désignée dans le chapitre des prérequis de décors, en arrivant au contact socle à porte ou socle à trappe avec elles.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et permet à la bande de profiter définitivement de l’emplacement entrée des catacombes généralement découverte avec un quintuple 6 lors du jet d’exploration de la bande. Elle agit exactement de la même façon qu’au cours d’une exploration.


Objectif : Transmettez cette Missive
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) de traverser le champ de bataille pour transmettre une missive à son mystérieux destinataire.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné parvient à sortir du champ de bataille par le bord de table opposé (ou une zone de déploiement non adjacente à la sienne en partie multi-joueurs).
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et permet à la bande de relancer un dé d’exploration lors de la phase d’exploration qui suit.


Objectif :  Couvrez-moi
Le chef de bande charge un de ses héros (il ne peut pas s’en charger lui-même) de le protéger tout au long de la bataille.
Désignez un héro autre que le chef de bande pour cette mission.
La mission est réussie si le chef de bande et le héro désigné parviennent à tenir toute la bataille sans être mis hors de combat, et que le chef de bande n’a à aucun moment été sonné ou mis à terre (même à cause d’une chute par sa propre maladresse).
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et permet à la bande de relancer un dé d’exploration lors de la phase d’exploration qui suit.


Objectif : Fouillez les cadavres
Le chef de bande charge un de ses groupes d’hommes de main de fouiller le maximum de cadavres présents sur le champ de bataille dans l’espoir d’y trouver le maximum de richesses. Cette mission requière la présence en nombre suffisant de cadavres (figurines de squelettes ou zombies ou autres) intégrés aux éléments de décors pour représenter différentes victimes d’atrocités.
Désignez un groupe d’homme de main capable de prendre de l’expérience (animaux et zombies exceptés) la mission s’applique à l’ensemble des membres du groupe qui cumulent leurs trouvailles.
La mission est réussie si le résultat des fouilles rapporte dans l’ensemble 13 Couronnes d’Or ou plus à la bande au cours de la bataille. La bande pourra garder les sommes réunies même si elle n'obtient pas le nombre initialement requis pour cet objectif.
Règles spéciales : les membres du groupe peuvent fouiller autant de cadavres que possible, même au-delà de la somme requise (plus y en a mieux c’est). Chaque cadavre ne peut être fouillé qu’une fois, même si c’est par un ennemi, et chaque homme de main qui se charge de fouiller chaque dépouille doit utiliser la place d’un tir pour le faire (phase de tir, et ne pas être en corps à corps, le guerrier ne peut donc rien faire d’autre ce tour à part son mouvement). La fouille de chaque cadavre encore relativement frais (figs de zombie) rapporte 2D4 CO, tandis que celle des cadavres plus anciens (figs de squelettes) ne rapportent qu’1D4 CO, enfin les amoncellements de cadavre de type charnier ou charrette macabre rapportent eux 2D6 CO.
Si la mission est un succès, le groupe d’hommes de main gagne 1 point d’expérience supplémentaire, et si l’un d’entre eux au moins est resté en jeu jusqu’à la fin de la bataille sans être mis hors de combat, il aura droit exceptionnellement pour cette bataille à une recherche d’objet rare supplémentaire (1 seule pour tout le groupe) comme s’il était un héro, mais la valeur de l’objet recherché ne doit pas excéder la somme récoltée sur la mission.


Objectif : Fouillez les baraques
Le chef de bande charge un de ses groupes d’hommes de main de fouiller le maximum de baraques du champ de bataille pour y chercher le reste des économies de leurs anciens occupants. Cette mission requière la présence en nombre suffisant de bâtiments comme éléments de décors.
Désignez un groupe d’homme de main capable de prendre de l’expérience (animaux et zombies exceptés) la mission s’applique à l’ensemble des membres du groupe qui cumulent leurs trouvailles.
La mission est réussie si le résultat des fouilles rapporte dans l’ensemble 19 Couronnes d’Or ou plus à la bande. La bande pourra garder les sommes réunies même si elle n'obtient pas le nombre initialement requis pour cet objectif.
Règles spéciales : les membres du groupe peuvent fouiller autant de bâtiments que possible, même au-delà de la somme requise (plus y en a mieux c’est). Chaque bâtiment ne peut être fouillé qu’une fois, même si c’est par un ennemi, et chaque homme de main qui se charge de fouiller chaque baraque doit utiliser la place d’un tir pour le faire (phase de tir, et ne pas être en corps à corps, le guerrier ne peut donc rien faire d’autre ce tour à part son mouvement).
La fouille de chaque bâtiment rapporte 1D6 CO à la bande.
Si la mission est un succès, le groupe d’hommes de main gagne 1 point d’expérience supplémentaire, et si l’un d’entre eux au moins est resté en jeu jusqu’à la fin de la bataille sans être mis hors de combat, il aura droit exceptionnellement pour cette bataille à une recherche d’objet rare supplémentaire (1 seule pour tout le groupe) comme s’il était un héro, mais la valeur de l’objet recherché ne doit pas excéder la somme récoltée sur la mission.


Objectif : Fouillez le Bassin
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) d’aller fouiller le bassin pour y chercher des fragments de pierre magique.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné reste un tour complet en contact avec le bassin désigné dans le chapitre des prérequis de décors sans personne d’autre, ami ou ennemi à moins d’un ps de lui et sans rien faire d’autre que fouiller l’eau, il découvre un fragment de pierre magique qu’il doit transporter le reste de la bataille. Il le perd s’il est mis hors de combat et le fragment pourra être ramassé par n’importe quelle autre figurine, amie ou ennemie.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et la bande garde le fragment de pierre magique.
Si le héros désigné est mis hors de combat alors qu’il avait trouvé le fragment, tout héro ou homme de main, qui à son tour aurait ramassé et conservé le fragment jusqu’à la fin de partie, gagne un point d’expérience supplémentaire et conserve le fragment pour sa bande.


Objectif : Occupez ce bâtiment
Pour des raisons que lui seul connaît, le chef de bande charge tous ses hommes d’investir au mieux le bâtiment le plus proche du centre du champ de bataille.
Ne Désignez personne pour cette mission, elle s’applique à toute la bande.
La mission est réussie si la bande compte encore au moins une figurine debout à la fin de la bataille à l’intérieur du bâtiment indiqué, sans aucun ennemi à moins de 1 ps du dit bâtiment, et que celui-ci n’a pas été incendié (les bandes qui déroutent avant la fin de partie ou déroutent de façon volontaire même en fin de partie échouent automatiquement, en revanche celles qui déroutent au dernier tour ou s’ils sont les derniers à dérouter mettant ainsi fin à la partie réussissent la mission si les conditions précédentes restent réunies).
Si la mission est un succès, la bande reçoit 1D3 points d’expérience supplémentaire à répartir comme vous le désirez entre les héros de la bande. De plus la bande pourra infiltrer jusqu’à 3 figurines de taille humaine (ni grosses cibles ni animaux) n’importe où sur le champ de bataille lors du prochain scénario. Toutes les figurines ainsi infiltrées devront êtres déployées à la fin du premier tour de la bande à moins de 3 ps les unes des autres, dans le même bâtiment, à plus de 10 ps de tout ennemi et en dehors des zones de déploiement ennemie.


Objectif : La Clef est au fond du puits
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) d’aller fouiller dans le puits du Manoir pour y chercher célèbre l’une des six clefs magiques de Dieter Von Krupp le voleur renommé.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné reste un tour complet en contact avec le puits désigné dans le chapitre des prérequis de décors sans ennemi à moins d’un ps de lui et sans rien faire d’autre en dehors de s’être déplacé. Le héro doit alors réussir un test sous son initiative. En cas d’échec, il ne trouve rien, mais un nouveau test peut être réalisé les tours suivants tant que les conditions restent réunies pour le faire.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et la bande récolte un trésor spécial : lancez un D6,
Sur 1-3 la bande trouve un fragment de pierre magique supplémentaire,
Sur 4-5 la bande trouve un symbole de l’ordre des marchands qui peut être donné à un de vos héros, lui faisant gagner la compétence Baratin,
Sur 6, la bande découvre une des six célèbres clefs magiques de Dieter Von Krupp le voleur renommé. Cette clef est un artefact magique qui se porte en équipement. Elle permet au héro qui la possède de modifier le résultat d’un dé de prospection de +1/-1 lors des phases de prospections des parties au cours desquelles il n’a pas été mis hors de combat.


Objectif : Déchiffrez l’énigme du temple
Le chef de bande charge un de ses héros capables de tirer ses compétences dans la liste d'érudition (il peut décider de s’en charger lui-même s’il tire lui-même ses compétences en érudition) d’aller déchiffrer l’énigme renfermée dans le temple.
Désignez un héro érudit pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné reste un tour complet à l'intérieur du temple désigné dans le chapitre des prérequis de décors sans ennemi à moins d’un ps de lui et sans rien faire d’autre en dehors de s’être déplacé. Le héro doit alors réussir un test de commandement. En cas d’échec, il ne trouve rien, mais un nouveau test peut être réalisé les tours suivants tant que les conditions restent réunies pour le faire.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et la bande récolte un trésor spécial : lancez un D6,
Sur 1-3 la bande trouve un fragment de pierre magique supplémentaire,
Sur 4-5 la bande trouve une relique Sacrée/maudite,
Sur 6, la bande découvre un orbe cabalistique de la connaissance, pouvant être revendu 100+4D6 Co ou être confiée à un héros (l’orbe intègre son cerveau et ne peut plus être ni retirée ni dépouillée). Le savoir contenu dans cet orbe permet au héros qui le porte de choisir ses compétences parmi celles d’érudition en plus de ses listes de compétences habituelles.


Objectif : La Trappe sous la Forge
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) d’aller examiner l’intérieur de la Forge.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné reste un tour complet en contact avec le foyer de la Forge désignée dans le chapitre des prérequis de décors sans aucun ennemi à moins d’un ps de lui et sans rien faire d’autre en dehors de s’être déplacé. Le héro doit alors réussir un test de force pour soulever la plaque en fonte du fond de l’âtre. En cas d’échec, un nouveau test peut être réalisé les tours suivants tant que les conditions restent réunies pour le faire.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et la bande récolte un trésor spécial : lancez un D6,
Sur 1-3 la bande trouve un fragment de pierre magique supplémentaire,
Sur 4-5 la bande trouve une arme simple en Gromril au choix (parmi les épées, haches, masses, marteaux)
Sur 6, la bande découvre une armure en Gromril.


Objectif : L’hostel du Joaillier
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) d’aller examiner l’intérieur de l’alcôve du premier étage du bâtiment dont la cour intérieure à un arbre calciné.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné reste un tour complet à l’intérieur de l’hostel du joaillier désigné dans le chapitre des prérequis de décors sans aucun ennemi à moins d’un ps de lui et sans rien faire d’autre en dehors de s’être déplacé. Le héro doit alors réussir un test d’initiative pour déjouer le mécanisme de la cachette du Joailler. En cas d’échec, il ne trouve rien, mais un nouveau test peut être réalisé les tours suivants tant que les conditions restent réunies pour le faire.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et la bande récolte un trésor spécial : lancez un D6,
Sur 1-3 la bande trouve un fragment de pierre magique supplémentaire,
Sur 4-5 le héros découvre une paire de pistolets de duel.
Sur 6, le héro découvre un Joyau, définissez la valeur de ce joyau comme pour le quintuple 3 joaillerie dans la table d’exploration, il suit les mêmes règles.


Objectif : Le Manoir du Sorcier
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) d’aller fouiller dans la cave du manoir, dont l’entrée est à la porte intérieure de sa tour.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné reste un tour complet à l'intérieur du manoir du sorcier désigné dans le chapitre des prérequis de décorssans aucun ennemi à moins d’un ps de lui et sans rien faire d’autre en dehors de s’être déplacé. Le héro doit alors réussir un test d’endurance pour résister aux attaques mystiques du spectre de feu le précédant hôte des lieux. En cas d’échec, il ne trouve rien mais un nouveau test peut être réalisé les tours suivants tant que les conditions restent réunies pour le faire.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et la bande récolte un trésor spécial : lancez un D6,
Sur 1-3 la bande trouve un fragment de pierre magique supplémentaire
Sur 4-5 la bande trouve un parchemin d’anti-magie identique à ceux obtenus dans le scénario du même nom
Sur 6, la bande découvre un Grimoire de magie.


Objectif : La Taverne Canus Lupus
Le chef de bande charge un de ses héros (il peut décider de s’en charger lui-même) d’aller fouiller l’auberge du Canus Lupus.
Désignez un héro pour cette mission.
La mission est réussie si le héro désigné reste un tour complet à l'intérieur de l’auberge désignée dans le chapitre des prérequis de décors sans aucun ennemi à moins d’un ps de lui et sans rien faire d’autre en dehors de s’être déplacé. Le héro doit alors réussir un test d’initiative. En cas d’échec, il ne trouve rien, mais un nouveau test peut être réalisé les tours suivants tant que les conditions restent réunies pour le faire.
Si la mission est un succès, le héros désigné gagne un point d’expérience supplémentaire, et la bande récolte un trésor spécial : lancez un D6,
Sur 1-3 la bande trouve 1D6 rations de nourriture
Sur 4-5 la bande trouve un Tonneau de bière de Bugman
Sur 6, la bande découvre 2D6x10 CO sous une trappe secrète


Dernière édition par Niko le Mer 8 Jan 2014 - 1:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMar 7 Jan 2014 - 19:23

récurrence des missions

Les missions secrètes sont très variées, et de difficultés diverses, toutes ne sont pas si simple et certaines sont assez rarement requises par les chefs de bande qui ne songent même pas que la réalisation de certains objectifs soit possible.
Lorsque vous fabriquerez vos cartes de mission secrète, certaines missions seront éditées en double ou triple dans votre talon de cartes, tandis que d'autres seront des missions uniques.

Il est ainsi possible de tirer un objectif secret qu'un ou plusieurs de vos adversaires ont également tiré, ce qui rendra l'obtention de cet objectif tant convoité plus difficile.

Vous êtes libre de choisir le nombre de doubles de chaque carte de mission, cependant nous vous mettons ici une suggestion de récurrence :

- Occupez le point culminant : x3
- Neutralisez le chef ennemi : x3
- David et Goliath : x2
- Incendiez ce bâtiment : x3
- Ma carte mène ici : x3
- Trouvez les catacombes : x2
- Transmettez cette missive : x2
- Fouillez les cadavres : x3
- Fouillez les baraques : x3
- Fouillez le bassin : x2
- Occupez ce bâtiment : x3
- La clef est au fond du puits : x1
- Déchiffrez l'énigme du temple : x1
- La trappe sous la forge : x1
- L'hostel du Joaillier : x1
- Le manoir du sorcier : x1
- La taverne "Canus Lupus" : x1

Soit 17 missions différentes pour un talon de 35 cartes (actuellement, ça peut se modifier en fonction des plaquettes de tirage)


Dernière édition par Niko le Mer 8 Jan 2014 - 1:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMar 7 Jan 2014 - 19:24

Et enfin les fameuses cartes tous ces sujets seront édités à mesure de l'avancée du projet, c'est juste un établi de travail

Je commence en postant le dos de mes cartes à imprimer (moi je l'ai fait sur papier photo)
Ce sont les cartes que j'utilise moi, mais Peut être que Gwenao peut avoir des idées vu les cartes de personnage qu'il a créé.

Dos des cartes:

Par contre pour le devant des cartes, elles se présentent comme ça, mais je n'arrive pas à transformer un fichier word en image jpeg pour vous les mettre toutes.
Capture montrant les cartes d'origine:


Les cartes prises individuellement :
Face des cartes:


Dernière édition par Niko le Mer 8 Jan 2014 - 10:27, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMar 7 Jan 2014 - 19:25

J'ai vu la section. Je repasserais plus tard pour tout lire et donner mon avis.  study 
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMar 7 Jan 2014 - 19:38

Pour l'instant j'ai tout remis en vrac, il y a déjà des choses à rédiger autrement pour s'adapter aux décors de chacun, une phrase type du style "l'élément de décors désigné comme..." etc
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMar 7 Jan 2014 - 19:43

Ouep, j'avais pigé mon cops. C'est juste que je tiens à t'assurer que j'ai vu le sujet et que je mettrais mon grain de sel quand j'aurais étudié toutes les données. Là, je vais passer à table et après j'aurais pas un temps fou pour étudier la question.

Donc, je suis sur le sujet et je vais lui prêter toute l'attention qu'il mérite.  cheers 
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMer 8 Jan 2014 - 1:33

Bon voilà, j'ai édité pas mal de choses cette nuit pour rendre mon article adaptable au plus grand nombre.

Rappelez vous qu'il est toujours à temps d'inventer de nouvelles missions à rajouter.


Reste à améliorer les cartes en elles même et le tuto pour les fabriquer (pour lequel je risque d'avoir besoin d'un peu d'aide).

Il est également possible de réaliser des tutos particuliers pour la fabrication de certains éléments de décors des prérequis pour faire l'objet d'autre partie de notre "Crieur de Rue"

Enfin, il est également possible de ressortir les règles "Feux de l'enfer" dont je m'inspire et qui sont nécessaires pour l'un de mes objectifs (incendiez ce bâtiment), avec en annexe une liste des armes incendiaires susceptibles de remplacer le briquer que j'indique.
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMer 8 Jan 2014 - 6:16

Je vais bosser sur l'habillage des cartes. Tu as une idée du nombre de caractères max qu'il y a sur la mission qui a la plus grosse description ?

Je verrais aussi pour les tutos décors pré-requis.
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMer 8 Jan 2014 - 10:33

J'ai mis en spoiler le contenu de chaque carte pour te donner une idée de leur mise en page.


Pareil, je suis le nez dans le guidon, et bien que ces missions secrètes on ne s'en passe plus avec les copains, je n'ai pas forcément tout vu donc si certains avaient des idées, faut pas hésiter à les donner hein Smile

On peut toujours rajouter de nouvelles missions ou en enlever d'autres.

Chez nous on en a trois de plus :

- Chassez l'araignée (nécessite une araignée soit en décors soit en PNJ)
- Libérez/exécutez les otages (nécessite une prison ou une trappe dans une tour)
- Abattez l'arbre (animé l'arbre) nécessite un arbre calciné dans les rues.

Pour les 3, les PNJ ont un profil et tentent de se défendre, leur mise hors de combat rapporte des xp, mais ça peut rallonger le jeu
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MessageSujet: Re: [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes   [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes Icon_minitimeMer 8 Jan 2014 - 18:39

Bon, tu te choisis 3 cartes et on les mets dans le numéro 1 ?  [Règle maison] Objectifs secondaires et missions secrètes 922593 
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