| [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine | |
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+4Sgt. Reppep Forminus chsic Niko 8 participants |
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Niko Admin
Concours Mordheim: : Kermesse du chaos Nombre de messages : 3820 Age : 46 Bandes jouées : Morts-vivants possédés skavens répurgateurs amazones Marienburgers, et plein d'autres Date d'inscription : 30/11/2011
| Sujet: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Lun 30 Jan 2012 - 11:22 | |
| Bon voilà la réflection nous est venue dans notre groupe de joueurs vis à vis de cette expérience de départ que prennent les plus gros héros dès leur acquisition sans pour autant prendre de promotion vis à vis de leur plan de carrière. Cette expérience de départ est censée représenter l'expérience acquise par les personnages au cours de leur carière déjà bien entamée avant la campagne jouée, ce qui se justifie tout à fait. Sauf que... à cause de cette expérience de départ, et malgré un profil de départ un peu plus fort que le reste de la bande, il apparait que le potentiel de ces héros ayant une trop forte expérience de départ est à la longue bien plus faible que les simple trouffions qui sont pourtant cenés être des trouffions justement. Cette règle handicape tellement notement les capitaines qu'on en était venus à renvoyer carrément nos capitaines de certaines bandes pour avoir à la place de simples héros promus depuis les hommes de mains doués et dont le potentiel à terme est bien plus important. Je vais prendre l'exemple des mercenaires : le capitaine profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Capitaine | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 | 8 |
Les guerriers profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | guerrier | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 7 |
Le nombre d'augmentations de profil nécessaires au guerrier pour obtenir le même profil que le capitaine (en considérant qu'il soit doué lors de sa première ou deuxième augmentation) est de 4 (+1 CC, CT, I, Cd) or le capitaine avec ses 20 xp de départ fait une croix sur 8 promotions, et ce n'est pas sa compétence de chef qui pourra compenser (d'autant que son remplaçant l'acquière aussi il me semble). Ce qui fait donc de nos valeureux et expérimentés vétérans, de vénérables bouzes à long terme (c'est vrai qu'ils se font vieux). Et là je ne prend le cas que de guerriers, sachant que certains hommes de main ont des profils bien plus intéressants encore. Pour remédier à ça nous avons pensé (et nous le jouons comme ça depuis un certain temps) à remplacer l'expérience de départ des héros par une augmentation de valeur de bande, ainsi un capitaine démarre sans expérience, du moins avec un potentiel vierge et un profil toujours plus intéressant, mais augmante néanmoins la valeur de bande de 20 points exactement comme s'il avait 20 pts d'Xp (qu'il possède effectivement pour le fluff sauf sauf qu'il bénéficie du coup d'un plan de carrière et de promotions vierge et peut donc monter du coup jusqu'à 110 xp, ses 20 de départ + les 90 du plan de carrière). Voilà ce que j'en pense, nous ça nous a redonné le gout de garder nos capitaines puisqu'avec un meilleur potentiel final du coup, et nous a rajouté un intérêt tactique pour bien les protéger pour éviter de les perdre puisqu'ils ne sont pas remplaçables (morts vivants exceptés). | |
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chsic Serviteur
Nombre de messages : 31 Age : 53 Date d'inscription : 07/12/2011
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Lun 30 Jan 2012 - 15:14 | |
| ça à l'air d'avoir du sens, ceci dit ils vont pas devenir un peu atroce à la longue ? Bon tout le monde y a droit quand même donc... | |
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Forminus Serviteur
Nombre de messages : 17 Date d'inscription : 19/08/2009
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Lun 30 Jan 2012 - 19:57 | |
| L'expérience de départ ne représente pas que les modif du profil ( le prix plus élevé est là pour ça aussi ) mais surtout, il est là pour justifié les nombreux tableaux de compétence que reçoit le chef de départ. Même si tu le remplace, ta recrue douée n'aura que deux tableaux de compé contre cinq ou six pour les capitaine de départ.
Les XP de départ représentent aussi le fait que tu obtiens les augmentations intéressantes dès le départ et que tu te retrouves pas avec deux +1 en Cd ou bien encore avec une compétence et un augmentation de PV etc...
Donc pour moi, l'équilibre est assez bien ressenti au niveau de l'XP de départ, c'est plutôt dans le prix que tu dois voir un meilleur équilibrage..
Sur ce, bien à vous et bon jeu à tous,
F. | |
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Sgt. Reppep Serviteur
Nombre de messages : 17 Date d'inscription : 29/01/2012
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Lun 30 Jan 2012 - 20:26 | |
| Tout à fait, sans compter qu'un capitaine avec 0 xp, ce n'est pas fluff.
Perso, je n'ai jamais été confronté au problème. Une réduction de l'xp à 8 ou 11 serait plus raisonnable. | |
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Niko Admin
Concours Mordheim: : Kermesse du chaos Nombre de messages : 3820 Age : 46 Bandes jouées : Morts-vivants possédés skavens répurgateurs amazones Marienburgers, et plein d'autres Date d'inscription : 30/11/2011
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Mar 31 Jan 2012 - 0:31 | |
| - Forminus a écrit:
- L'expérience de départ ne représente pas que les modif du profil ( le prix plus élevé est là pour ça aussi ) mais surtout, il est là pour justifié les nombreux tableaux de compétence que reçoit le chef de départ. Même si tu le remplace, ta recrue douée n'aura que deux tableaux de compé contre cinq ou six pour les capitaine de départ.
Les XP de départ représentent aussi le fait que tu obtiens les augmentations intéressantes dès le départ et que tu te retrouves pas avec deux +1 en Cd ou bien encore avec une compétence et un augmentation de PV etc... C'est bien vrai, je suis d'accord avec ça, mais comme tu l'as dis (pardonnez moi de jouer la mauvaise foi ) : "tu obtiens les augmentations intéressantes dès le départ" or je ne parle plus du départ, mais bien du long très long terme. Il est indéniable que le capitaine de par son profil et ses tableaux de compétences mérite son statut de capitaine, surtout au départ mais même en adméttant qu'il soit avantagé au départ, après des dizaines de batailles, l'avantage se tranforme en retard du fait de sa progression beaucoup plus lente que les autres, il peut tirer dans les tableaux qu'il veut, ça ne rattrappe pas son handicap. Pour être plus explicite, je vais prendre le point de vue du capitaine répurgateur vis à vis d'un flagéllant doué. profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Capitaine | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 | 8 | Flagellant | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 1 | 3 | 1 | 10 |
leur profil de départ est presque équivalant hormis la capacité "Au bucher" du capitaine qui à mon sens est bien moins intéressante que les règles d'immunité à la psychologie et de frénésie du flagellant. En somme le flagellant au final terminera sa carrière avec huit progressions de plus que son capitaine, alors c'est vrai les comps ne se tirent que sur deux tableaux, mais je vois pas le problème, à la limite il se spécialise plus ce qui est normal alors que le rôle du capitaine est aussi d'être ambivalant. Après : - Sgt. Reppep a écrit:
- Tout à fait, sans compter qu'un capitaine avec 0 xp, ce n'est pas fluff.
Je l'attendait de ta part celle là Je suis profondément et entièrement d'accord avec toi, c'est pourquoi je précisait qu'il gardait quand même ses 20 xp de départ mais que ces points n'apparaissaient pas dans le plan de carrière des points d'xp, mais s'ajoutaient au total final un peu à la façon des franc-tireurs. Mais ça ne rattrapera pas le fluff du tout je suis d'accord (je me rattrappe aux branches là)... Sauf que à mon sens, un capitaine tellement hétéroclite du fait de sa dispersion sur ses multiples tableaux de compétences (je suis pas sur de l'orthographe du hétéroclite pardon), avec en plus un profil à terme plus faible que ses recrues n'est à mon sens pas plus fluff non plus, en sachant qu'à ce compte là et selon moi toujours, le capitaine à terme deviendra le héros le plus faible de la bande (exceptés pour les morts vivants et les possédés). D'accord il tire en érudition et tout et tout, mais à part faire de lui le préposé aux courses d'après bataille, ça n'en fait ni un meilleur guerrier ni un meilleur chef. - Sgt. Reppep a écrit:
- Perso, je n'ai jamais été confronté au problème.
Ca vient surement du fait que nous ne jouons qu'entre un très petit groupe de joueurs entre nous et nous gardons souvent nos mêmes bandes très longtemps en les jouant jusqu'à atteindre plusieurs héros à 90 points d'expérience. Je ne pense pas que beaucoup de joueurs ne pratiquent le Mordheim de notre façon. Après ce n'est ici qu'une proposition pour d'autres joueurs rencontrant notre style de réflection, libre à chacun d'en faire ce qu'il veut. - Sgt. Reppep a écrit:
- Une réduction de l'xp à 8 ou 11 serait plus raisonnable.
Il ne s'agissait pas d'être raisonnable ou non, bien que cette idée soit intéressante, mais à ce compte là il faudrait voir au cas par cas, bande par bande héro par héro. ma proposition s'appliquait aussi par extension à tous les héros et à toutes les bandes. Maintenant je comprend tout à fait vos objections, cette proposition dénature une règle importante du jeu et encore une fois il ne s'agit là que d'une règle maison pour un groupe très fermé de joueurs hors de toute rencontre de tournoi et même incompatible avec des rencontres contre des bandes de joueurs extérieurs au cercle... Voilà bien à vous aussi et bon jeu à tous | |
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urochnor Recrue
Nombre de messages : 214 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Mar 31 Jan 2012 - 12:53 | |
| L'exemple du capitaine humain est un peu facile a mon avis. Autant sur cette bande le postulat du "le capitaine est un peu faible et n'a pas toutes ces augmentations" peut passer autant sur d'autres bandes, lancer le capitaine avec 0px et une progression rapide c'est un peu excessif.
Si on teste le même rapport avec le vampire par rapport à la goule on se retrouve avec 13 améliorations de profil pour les 20px... Alors lui permettre de monter comme un paria pour le coup c'est un peu de l'abus je trouve... Et c'est le cas pour quasiment toutes les bandes non humaines...
Quand à la comparaison capitaine flagellant, il me semble qu'on parle de héros et que la comparaison juste est plutôt capitaine recrue... Et la en partant du profil pourri de la recrue tu retrouves très vite les 8 augmentations de profil du capitaine.
+2CC/+2CT/+1I/+2 CD/1compétence.
Donc 8 augmentations, 20px... ça colle ...
Dernière édition par urochnor le Mar 31 Jan 2012 - 15:02, édité 4 fois | |
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Forminus Serviteur
Nombre de messages : 17 Date d'inscription : 19/08/2009
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Mar 31 Jan 2012 - 13:22 | |
| Excuse moi mais tu compares deux choses pas comparables ;-) Un capitaine humain et un flagellant. Ce dernier est par son profil une recrue d'exception ( il a un profil amélioré par rapport au guerrier de base )
Tu devrais comparer le guerrier de base et son capitaine et de fait sur du plus long terme, le gars doué sera peut être plus performant. Mais c'est si on présuppose qu'il a obtenu un 12 sur sa progression dès son premier jet. Et que ton capitaine lui ne sort pas vainqueur de ses combats car tu oublies que lui gagne 2 point de victoire s'il est victorieux (sans compter les +1 Xp pour avoir mis des guerriers hors-combat pendant la partie ). Donc tout ceci pris en compte, tu verras que le capitaine est toujours meilleur que son homme de main ( ce qui est logique ).
Comme dit plus haut, si tu compares les profils non-humain c'est encore plus fumé de donner plus de points aux chefs car la seule différence pour justifier leur profil amélioré est le prix en couronnes.. Pas les xp.
Donne à ton adversaire mort-vivant la possibilité à son vampire de prendre 8 promotions de plus et fait le s'affronter au gars doué avec le même nombre de promotion, et on verra ;-)
F. | |
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crom Serviteur
Nombre de messages : 45 Age : 34 Bandes jouées : skaven, mort-vivant et hommes-bête Date d'inscription : 28/04/2012
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Dim 17 Fév 2013 - 15:40 | |
| Je déterre le sujet car il m'intéresse, moi aussi perso je trouve que le chef se fait fumer sur le long terme avec ses xp de départ, à la fin il devient moins puissant que ses sous-fifre. Pour pallier à ça avec le groupe j'ai une solution simple, quand on forme une bande, on coche l'expérience normalement mais on leur donne les améliorations auxquelles ils auraient droit s'ils avaient atteint ce niveau en cours de campagne. Comme toutes les bandes font ça, ça déséquilibre pas le jeu. Ca permet d'avoir des compétences plus vite, ça rend le jeu plus fun et ça permet de garder un chef plus puissant que ses hommes. Le seul hic c'est que nos bandes ne peuvent pas jouer avec de nouveau joueurs ayant déjà une bande, mais bon les joueurs de Mordheim sont tellement nombreux... | |
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Niko Admin
Concours Mordheim: : Kermesse du chaos Nombre de messages : 3820 Age : 46 Bandes jouées : Morts-vivants possédés skavens répurgateurs amazones Marienburgers, et plein d'autres Date d'inscription : 30/11/2011
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Dim 17 Fév 2013 - 16:15 | |
| Nous non, ce serait vraiment trop puissant, et un simple homme de main ne pourrait pas venir à bout d'un héros dès le départ. Une autre alternative qu'on a trouvé dans notre groupe, c'est de cocher les xp de départ en partant de la fin du plan de carrière, un capitaine perd donc les 20 dernières cases de son plan et peut donc progresser en début de campagne au même rythme que les autres héros, c'est juste qu'il atteint la retraite plus tôt que les autres, mais le nombres de promos perdues sont beaucoup moins nombreuses, et un capitaine au max vaut un peu mieux que normalement, sans pour autant en faire un gros bil dès le départ. | |
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bearclaw Dramatis personae
Nombre de messages : 2445 Bandes jouées : Skaven (les Ratz 's Couair, les Ratz's Zibut), Mort vivant (les Soeurs du sang) Date d'inscription : 26/11/2011
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Dim 17 Fév 2013 - 16:29 | |
| très bonne idée, a négocier avec Dec | |
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crom Serviteur
Nombre de messages : 45 Age : 34 Bandes jouées : skaven, mort-vivant et hommes-bête Date d'inscription : 28/04/2012
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Dim 17 Fév 2013 - 17:14 | |
| Bah en même temps ça doit rester un héros, donc il doit un minimum foutre les miquettes au départ. ^^
Mais cocher les 20 cases de la fin c'est pas une mauvaise idée. | |
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Niko Admin
Concours Mordheim: : Kermesse du chaos Nombre de messages : 3820 Age : 46 Bandes jouées : Morts-vivants possédés skavens répurgateurs amazones Marienburgers, et plein d'autres Date d'inscription : 30/11/2011
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Dim 17 Fév 2013 - 17:45 | |
| Bein pour foutre les miquettes il a déjà un profil plus intéressant qu'un homme de main, puis en général il est mieux équipé, avec ce système en plus il progresse relativement vite, pour peu qu'il triomphe, il prend sa promo dès la première bataille sans mettre personne hors de combat, après ça va assez vite et il fout de plus en plus les miquettes | |
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Dec Recrue
Nombre de messages : 233 Bandes jouées : hommes betes, morts sans repos Date d'inscription : 02/03/2011
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Dim 17 Fév 2013 - 21:14 | |
| ca me semble pas mal de cocher les dernières cases, mais ça s'applique a tout les héros? | |
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Niko Admin
Concours Mordheim: : Kermesse du chaos Nombre de messages : 3820 Age : 46 Bandes jouées : Morts-vivants possédés skavens répurgateurs amazones Marienburgers, et plein d'autres Date d'inscription : 30/11/2011
| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine Dim 17 Fév 2013 - 21:16 | |
| Oui nous on le fait pour tous, ce ne serait pas juste sinon. | |
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| Sujet: Re: [Règle maison] expérience de départ / potentiel de capitaine | |
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