Bonjour tout le monde !Nouveau sur e forum, j'ai été gracieusement invité sur le Warhammer Forum par Thorvald Haraldson (ou les fils de Grungni ^^) à présenter mes travaux. Donc, je me lance:
BourreauEn temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciensieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques.40 CO au recrutement, 20 CO de soldeEmployeur : Les bandes de mercenaires, de Répurgateurs, de Possédés, de Pirates, de Kislévites ou de nains peur recruter un Bourreau.
Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède.
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8
Equipement : Hache à deux mains, armure légère.
Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de
force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.
REGLES SPECIALESEffrayant : Par sa stature, ses vêtements et son air menaçant, un bourreau est très intimidant. Il cause la peur.
Coupeur de têtes : Le métier de bourreau exige de savoir bien viser et d'effectuer un travail net et sans bavure. Un bourreau possède ls compétences de Combat Coup précis et Mur d'acier.
Chasseur de ratsDans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux.20CO au recrutement, 10 CO de soldeEmployeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats.
Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7
Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin.
Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de
vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.
REGLES SPECIALESHaine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres).
Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.
Montagnard nainAu sommet des montagnes du Bord du Monde, vivent des nains isolés des forteresses, vivant dangereusement à côté des trolls et des peaux-vertes. Ils sont souvent bergers et font paître leurs troupeaux de robustes chèvres, ou paysans, et cultivent de l'orge qu'ils vendent aux karaks afin de produire de la bière. L'environnement hostile les force aussi à se changer en guerriers à l'occasion. Quelquefois, un groupe d'aventuriers les engage comme guide pour les mener à travers les passes montagneuses.30CO au recrutement, 15 CO de soldeEmployeur : Toute bande de nains ou d'humains non maléfiques (note : les pirates peuvent aussi les recruter) peut recruter un Montagnard nain. Il ne peut être recruté que si vous jouez la campagne dans un environnement de montagnes (par exemple, Karak Azgal).
Valeur : Un montagnard nain augmente la valeur de la bande de +14 pts, +1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.
M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Equipement : Tromblon, hache, corde & grappin, lanterne.
Compétences : Un montagnard nain peut choisir parmi les compétences de
Combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences spéciales des nains (voire Bande de Chasseurs de Trésors nains), à l'exception de Maître des Lames (qu'il ne peut pas utiliser).
REGLES SPECIALESGuide : S'il n'a pas été mis hors de combat pendant la partie, un montagnard nain peut augmenter le résultat d'un des dés d'exploration de +1 / -1.
Forgeron nain : 40 CO au recrutement + 20 CO de solde
On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable.Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains.
Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne.
Forgeron nain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (voir plus loin).
Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le Forgeron nain peut choisir dans les tableaux de
Force ou une des compétences spéciales qui lui sont propres.
REGLES SPECIALESNain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure, mais pas Rancuniers et Mineurs sans égaux (sauf bien sûr s’il se retrouve dans une bande de nains).
Forgeron : Le Forgeron nain peut fabriquer des armes ou armures pour la bande après chaque bataille, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la précédente : traitez cela exactement comme un héros partant chercher des objets rares. De plus, le forgeron nain possède un bonus de +1 au jet de Rareté. Il peut également tenter de fabriquer un (et un seul) objet courant à laplace (et avec les mêmes restrictions, par exemple ne pas avoir été mis hors de combat,etc) :vous pourrez acheter cet objet avec un rabais de 20%.
Les objets que peut fabriquer un forgeron nain sont les suivants : armure lourde, légère, en Ithilmar* ou en Gromril**, casque, bouclier, rondache, épée, hache, marteau, hallebarde, arme à deux mains, hache naine***, ainsi que toutes les variantes de ces armes en Ithilmar* ou en Gromril**
(*Le forgeron nain ne bénéficie pasdu bonus de Rareté pour les objets en Ithilmar
*Le forgeron nain bénéficie d'un bonus de+2 en rareté pour les objets en Gromril, au lieu de +1.
***Uniquement s'il est dans une bande de chasseurs de trésor nains. Une hache naine ne peut être faite en Ithilmar !)
Nouvel équipement : Tablier de cuir : Ce tablier compte comme une Armure de cuir (svg d’armure de 6+ ne pouvant être combinée avec d’autres armures, à l’exception d’un heaume ou d’un bouclier). De plus, contre les attaques enflammées, cette sauvegarde est portée à 4+.
NOUVELLES COMPETENCES DE FORGERON NAINMaréchal-ferrant : Le Forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux, il peut également chercher des Fers à cheval, avec le bonus en Rareté. De plus, s’il en trouve, il les obtiendra sans le surcoût aléatoire.
(Règles maisons des fers à cheval : 15+2D6CO Rare 8
La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.
Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu’il se trouve en terrain difficile.)
Maître artisan : Le Forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille.
Pillard hobgobelin : 35 CO au recrutement + 20CO de soldeLes Hobgobelins sont des cousins des Gobelins communs vivant dans les plaines de cendres, à l’est des Terres arides. Ce sont également les terres des Nains du Chaos, et les Hobgobelins leur servent souvent de serviteurs ou d’éclaireurs. Mais certaines tribus sont indépendantes et vivent de pillages, parcourant la steppe sur le dos de leurs féroces loups géants.Employeur : Un Pillard Hobgobelin peut être employé par les bandes suivantes : Nains du Chaos, Orques & Gobelins, Possédés, Nordiques.
Valeur : Un Pillard hobgobelin augmente la valeur de la bande de 22 pts, +1 point par point d’expérience qu’il possède.
Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6
Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3
Equipement : Le Pillard gobelin possède un arc court, un cimeterre, un bouclier et 3 torches. Si vous utilisez les règles de cavalerie, il peut aussi monter un loup géant. Il possède une sauvegarde de 6+ à pied et 5+ monté.
Compétences : Le Pillard hobgobelin peut choisir dans les compétences de
Combat, de
Tir et de
Vitesse lorsqu’il gagne une nouvelle compétence.
REGLES SPECIALESPillage : Après chaque bataille et s’il n’a pas été mis hors de combat, le Pillard hobgobelin peut explorer les alentours pour voir s’il ne peut pas récupérer quelque chose. Lancez 1D6 :
1 : Vous êtes attaqué ! Résolvez un combat entre votre Pillard (ainsi que le loup si vous utilisez les règles de cavalerie, décidez s’il se trouve sur sa monture ou s’il la tient par la bride) et 1D3 Mercenaires humains avec dague et gourdin.
2 : Rien d’intéressant…
3-4 : C’est maigre… Vous trouvez 1D6 CO supplémentaires.
5 : Ah ah ! Vous trouvez 2D6 CO.
6 : Coup de chance ! Vous trouvez 1 fragment de pierre magique.
Né en selle : Le Pillard hobgobelin ne subit pas de malus pour tirer en mouvement quand il est sur son loup.
Maître d'armesDepuis les troubles survenus à Mordheim, savoir se défendre est presque vital pour n'importe qui. Quelques personnes ayant certaines notions dans la maîtrise des armes, que ce soient d'anciens soldats réguliers, des mercenaires, ou de véritables instructeurs, ont compris ce besoin, et parcourent les chemins, en enseignant (moyennant salaire) à qui le voudra ses bottes secrètes.30CO de recrutement, 15CO de soldeEmployeur : Toute bande de mercenaires humains (y compris kislevites et tiléens, mais pas les Ostlanders) ou de Répurgateurs peut enrôler un maître d'armes.
Valeur : Un maître d'armes augmente la valeur de la bande de 15 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.
M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1* Cd8
(*ou deux, je sais pas)
Equipement : Epée, dague, armure légère.
Compétences : Le Maître d'armes peut choisir dans le tableau de
combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.
REGLES SPECIALESDuelliste expert : Un maître d'armes peut relancer ses jets de parade ratés, tant qu'il a toujours sa dague, exactement comme s'il utilisait une rondache. De plus, il n'a besoin que d'un résultat égal ou supérieur pour parer.
Bottes secrètes : Le maître d'armes peut enseigner son art à certains membres de la bande. Après chaque bataille, un héros de la bande peut s'entraîner avec le maître d'armes, si ni l'un ni l'autre n'a été mis hors de combat. Lancez un dé à chaque entraînement : sur un 6, l'élève gagne une nouvelle compétence, choisie dans la liste des compétences de
combat, même s'il n'y a normalement pas droit. Pour chaque entraînement déjà effectué auparavant avec le maître d'armes, ajoutez +1 au résultat du dé.
Chaque héros ne peut recevoir qu'une seule compétence de cette façon.
Faudra que je mette tout ça en forme un de ces quatre... En attendant, bonne lecture !
EDIT : voilà, j'aiédité le message. Ca ira mieux.