Bonsoir.
C'est par une nuit sans lune que je poste cette idée de bande. Il s'agit d'une bande d'elfes noir mais orientée Khainite. Si je l'ai conçu c'est dans le but d'avoir une variante jouable et fun de la bande elfes noirs. J'attend donc avec impatience vos avis ainsi que vos idées pour améliorer ma création.
Mais bon fin du blablabla et place à la liste.
Choix des guerriers Une bande du Cultes de Khaine peut inclure un minimum de 3 guerriers. Vous disposez de 500 couronnes pour recruter votre bande. Celle-ci peut inclure un maximum de 12 guerriers.
Héros Matriarche : Une bande du Culte de Khaine doit inclure une Matriarche, ni plus, ni moins !
Exécuteurs : Une bande du Culte de Khaine peut inclure jusqu’à 2 Exécuteurs.
Assassin du culte : Une bande du Culte de Khaine ne peut inclure qu’un seule Assassin du Culte.
Hommes de main
Furies : Une bande du Culte de Khaine n’importe quels nombres de Furies.
Esclaves : Une bande du Culte de Khaine n’importe quels nombres d’Esclaves mais ils ne doivent pas être plus nombreux que les Furies.
Expérience de départ
La Matriarche débute avec 20 points d’expériences.
Les Exécuteurs débutent avec 12 points d’expériences.
L’Assassin du Culte débute avec 12 points d’expériences.
Les Hommes de Main débutent avec 0 points d’expérience.
Profil maximum Les caractéristiques des Furies, des Exécuteurs, de la Matriarche et de l’Assassin ne peuvent dépasser celles indiquées sur le maximum des elfes. Celles Esclaves ne peuvent dépasser celles indiquées sur le maximum des humains.
Règles spéciales
Pour le Dieu du Meurtre! : Khaine ne se complait que dans les orgies de sang qui éclatent au corps à corps. Aucune figurine ne peut avoir d’armes de tir excepté l’assassin.
Isolationnistes : Le Cultes est très indépendant et ne tolérera aucuns étrangers, excepté pour les sacrifices cela va de soi. La bande ne peut engager de franc-tireur
Dance de mort : L’agilité est préférée aux lourdes protections des autres races primitives. Seuls les exécuteurs peuvent porter d’armure excepté la rondache qui est accessible à l’ensemble de la bande.
Sacrifices : Le Culte de Khaine et considéré comme des possédés sur le tableau des rencontres aléatoires.
Haines fratricide : Les elfes noirs combattent les hauts elfes depuis des millénaires et les guerres opposant les deux peuples ont été longues et sanglantes. Tous membres de la bande sauf les esclaves haïssent les hauts elfes, y compris les francs-tireurs de cette race.
Vue surhumaine : De nombreuses font états de l’excellente vue des elfes, qu’il s’agisse des Druchii ou des Haut Elfes. Les elfes peuvent détecter un ennemi cachés deux fois plus loin que les autres guerriers (c'est-à-dire une distance égale au double de leur initiative).
Liste d’équipement :
Equipement des elfes noirs
Armes de corps à corps
Dague…………………………..Gratuite/2co
Epée………………………………………….10co
Poignard Empoissonné*………………..Variable
Brise Lame………………………………..30co
Armes de tirs
Etoiles de lancer………………………..15co
Arbalète de poing……………………….35co
Armures
Rondache…………………………………..5co
Equipement spécial
Lame elfe noire*……………………..15co
Venin Fuligineux………………………10co
Lotus Noir…………………………………10co
*Uniquement pour la Matriarche et l’Assassin. **Uniquement pour l’Assassin
Equipement des Exécuteurs
Armures
Armure Lourde………………………..50co
Armure légère…………………………20co
Casque……………………………………..10co
Equipement des Esclaves
Armes de corps à corps
Dague…………………………..Gratuite/2co
Masse…………………………………………3co
Lance....................................10co
Tableau de compétences
Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial
Matriarche X O X O X O O
Assassin X X O X X O O
Exécuteurs X O O X X O O
Héros
1 Matriarche 75co
CC5 CT3 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd9
Armes/armures: Une Matriarche peut recevoir des armes et armures issues de la liste d’équipements elfes noirs.
Règles Spéciales
Chef, frénésie.
0-3 Exécuteurs 50co
CC5 CT3 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd9
Arme/armures : Un Exécuteurs possède une arme à deux mains en plus de sa dague (prix inclus dans le coût de base) et peut
recevoir des armures issues de la liste d’équipements des Exécuteurs.
0-1 Assassin du Culte 65co
CC5 CT5 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8
Armes/Armures : Un Assassin peut recevoir l’équipement issue de la liste d’équipements elfes noirs.
Hommes de Mains
Furies 35co
CC4 CT3 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8
Armes/Armures: Une furie peut recevoir l’équipement issu de la liste d’équipement elfes noirs.
Règles Spéciales
Frénésie
Esclaves 15co
CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6
Armes/Armures: Un esclave peut recevoir l’équipement issu de la liste de l’équipement des esclaves.
Règles Spéciales
Moins que riens : Un esclave ne peut devenir un héros grâce à la compétence « ce gars est doué ». Relancer le dé si ce résultat est
obtenu. De plus tuer un esclave ne rapporte pas d’expérience à un héros ennemi.
Equipements spéciaux
Lame elfe noire (Arme+15co/rare 9)
Ces lames sont forgées dans la cité de Hag Graef, le Sombre Roc, à partir de fer noir, un minerai très rare trouvé au cœur des montagnes qui entourent la cité. Les lames des elfes noirs ont un tranchant barbelé capable d’infliger de graves blessures à leur victime. Tout elfe noir peut doter son épée ou sa dague d’une lame elfe noire pour le coût de 20 CO au moment de son achat. Les armes dotées d’une lame elfe noire gardent leurs règles habituelles (les épées peuvent donc parer et les dagues accordent une sauvegarde d’armure de 6).
Portée Corps à corps Force Utilisateur Règles Spéciales Dommages Critiques, Barbelures
RÈGLES SPÉCIALES
Dommages Critiques: Les lames elfes noires infligent de graves dommages à leurs ennemis. En cas de coup critique avec une arme de ce type, ajoutez +1 au résultat sur le tableau des dommages critiques.
Barbelures: Les lames elfes noires sont garnies de protubérances acérées et de crochets aux effets dévastateurs. Un jet de dégâts de 2-4 compte comme un résultat sonné.
Brise-lame (30co/rare 8 )
Un Brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage peut être soit des crénelures sur la lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un mécanisme à ressort. Portée Corps à corps Force Utilisateur Règles Spéciales Parade, Brise-lame
RÈGLES SPÉCIALES
Brise-lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de 4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre arme, il combat alors à mains nues.
Poignard Empoissonné (Variable/rare 8 )
Ces poignards aux effets variés mais toujours mortels sont très apprécié par les elfes noirs car la mort est toujours précédée d’atroce souffrance. De petites tailles ces armes sont discrète mais peu efficaces contre les cibles bien protégées. Un poignard empoissonné suit toutes les règles d’une dague. Toutefois son cout et ses effets varient d’un poison à un autre.
Sang de Salamandre 20co
Le sang de ces créatures de la lointaine Lustrie brûle la chair et ronge la peau en laissant s’échapper une fumée orangée ainsi qu’une odeur âcre qui plait beaucoup aux elfes noirs. Une figurine maniant ce poignard aura un bonus de +1 en force SEULEMENT lors des jets pour blesser.
Extrait de Salané 15co
Cette plante aux pétales mauves se sert de son parfum pour attirer les insectes. Toute fois à peine l’insecte s’est-il posé sur la fleur que ses sens sont brouillés et que celui-ci tombe dans une torpeur sans fin durant laquelle la Salané se nourrira de ses tissus en putréfactions. Bien qu’inoffensive pour l’homme quelques gouttes des pétales une fois infusés peux assommer provisoirement la victime. Pour chaque blessure infligée par cette arme l’ennemi perd une attaque.
Poisons de Vin Langueur 25co
Fabriqué à base de venin de scorpion des grottes ce liquide vermeil (d’où son nom de vin) plonge la victime dans un sommeil proche de la mort. Toute fois à son réveil la victime ne gardera aucunes séquelles. La première blessure non sauvegardée infligée par cette arme mettra un adversaire hors de combat sur 4-6. Toutefois il se réveillera après la bataille, l’adversaire n’aura donc aucun jet à effectuer sur le tableau des blessures graves. Noter que s’il s’agit d’un héros il ne participera pas à la phase d’exploration.
Larmes de Sang 10co
La moindre égratignure provoquée par ce poison se mute en une avalanche de douleur pure. Le porteur peut relancer ses jets pour blesser effectués avec cette arme.
Essence de Haciolase 30co
Les racines de cet arbuste poussant dans les montagnes de Naggaroth provoque une augmentation de la température de la victime jusqu’à l’explosion des artères puis cœur. Il s’agit d’une mort aussi douloureuse que salissante car même si la victime survit le sang giclera à profusion par la blessure ne manquant d’inonder un elfe noir particulièrement ravi d’une telle ébauche de couleur rouge. Si l’ennemi est blessé et ne sauvegarde pas la blessure ne retirer pas de pv. La victime doit effectuer un test d’endurance. Si elle le réussit elle bénéficiera d’un malus de -1 pour toucher à cause de la douleur qui l’assaille. Si elle le rate elle perd normalement sont pv et le porteur du poignard causera la peur pour le reste de la partie. En effet un fanatique du meurtre couvert de sang de la tête au pied a le don de traumatiser les guerriers ennemis.
Les héros elfes noirs peuvent utiliser les compétences spéciales suivantes au lieu des compétences habituelles auxquelles ils ont accès.
Fureur de Khaine L’elfe noir est une machine à tuer assoiffée de sang. Il peut effectuer un mouvement de poursuite de 4 pas s’il met tous ses adversaires hors de combat. S’il entre en contact avec un autre ennemi, un nouveau combat aura lieu lors du tour suivant, et il comptera comme ayant chargé. Ce mouvement ne peut pas être effectué lors du tour de l’ennemi.
Infiltration (Assassin uniquement) L’elfe noir peut s’infiltrer. Cette compétence est la même que la compétence skaven du même nom.
Massif (Exécuteur uniquement)
Le guerrier est solidement bâti (pour un elfe) et doué d’une grande force. Un guerrier doté de cette compétence peut choisir des compétences de Force. Votre bande ne peut compter plus de deux figurines la possédant.
Maître des Poisons (Matriarche uniquement) L’elfe noir sait concocter divers poisons. Si le héros ne recherche pas des objets rares, il peut fabriquer à la place 1D3-1 doses de venin fuligineux. Il est possible que le résultat soit 0, car l’elfe noir n’aura peut-être pas accès à un laboratoire convenable. Le poison doit être utilisé lors de la prochaine bataille et ne pourra pas être vendu ou échangé à d’autres bandes car les elfes noirs gardent bien leurs secrets.
Rapidité Surnaturelle Rares sont ceux qui peuvent égaler l’incroyable célérité des elfes. Un elfe doté de cette compétence peut éviter les attaques de tir ou de corps à corps sur un résultat de 6 sur 1D6. Si l’elfe dispose aussi de la compétence Saut de Côté ou Esquive, cette sauvegarde passe à 4+ dans le domaine approprié. Par exemple, un elfe doté de Rapidité Surnaturelle et d’Esquive évite les attaques au corps à corps sur un 4+ et les tirs sur un 6+.
Voilà,messieurs dames à vos critiques et à vos parpaings.