La Cité des Damnés ! LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited) |
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| [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim | |
| | Auteur | Message |
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Goarf Recrue
Nombre de messages : 283 Age : 42 Bandes jouées : vert, chaos, humain... un peu tout ! Date d'inscription : 18/08/2009
| Sujet: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Jeu 7 Juil 2011 - 7:39 | |
| Salutations les Damnés, suite à l'ouverture d'un post sur une bande regroupant différente races de whb (compagnon de fortune); l'idée, que j'ai trouvé particulièrement innovante et intéressante à développer, s'oriente vers une bande de vétérans / briscards et s'éloigne du concept initiale des mélanger tout ce petit monde. Donc, je reprend les propositions effectuées ici afin de voir ce que cela pourrait donner ! - Goarf a écrit:
- Je me demande ce que devient le gars dont la bande fut anéantie lors d'une embuscade,
ou tout simplement que la vie dans les ruines a rendu moins regardant sur ses partenaires de rapine... Bref certains vieux roublards de Mordheim peuvent trouver lucratif de travailler avec ceux que des bandes traditionnelles dénigrent.
J'ai cogité un peu histoire de voir comment tourner ça autrement, alors ce qui suit ne sont que des propositions, et donc bien entendu discutables !!!
Pourquoi ne pas voir ça comme un sandwich club, on met des ingrédients que l'on souhaite (race/rang) puis on accommode le tout avec la sauce de son choix (armes), puis on paye (Co) !
Ce qui donne (exemple de prix, ça se discute...)
..................Héros ............HdM..................Comp .......................................Caract. d'un guerrier Humain .......30 Co.............30 Co............... Force, Tir, Combat, érudition Nain ...........40 Co.............40 Co................ Force, Combat, raciale Elfe ............40 Co.............40 Co................ Tir, vitesse, raciale Hobbit .........10 Co............20 Co................Vitesse, Tir, raciale Ogre ...........100Co...........90 Co................Force, Combat, raciale Saurus ........40 Co............45 Co...............Force, Combat, raciale Skink ..........25 Co............30 Co...............Vitesse, tir, raciale Orque ..........30 Co............35 Co...............Force, Combat, raciale Gobelin ........20 Co...........25 Co................Vitesse, Tir, raciale Gnoblar ........10 Co.......... 15 Co..............Vitesse, Tir, raciale Skaven ........30 Co........... 30 Co............Vitesse, Tir, Combat, mutation chaos Homme Bête 35 Co........... 30 Co.............Force, Combat, mutations chaos
Ensuite, le rang : 1 Chef +50 Co : caract augmentée de +1 CC ou CT, +1 F , +1A, +1 Cd; règle spé : Chef. 0-2 Champion + 30 Co : caract augmentée de +1 CC ou CT, +1 F, +1 E 1 Arcaniste +40 Co: règle spé : lanceur de sort, domaine magie raciale ou mineure (commence avec 1 sorts tiré aléatoirement).
Alors un exemple à 500 Co... : 1 chef nain avec 2 hache 40+50+5+5=100 1 champion humain avec masse = 30+30+3= 63 Co 1 champion elfe avec arc = 40+40+10 = 90 Co 1 Arcaniste ogre avec dague/dague = 100 + 40+2=142 Co
2 Hdm Hobbit avec arc = 2x(20+10) = 60Co 1 HdM nain avec Hache = 40+5=45 Co
Restrictions : faut pas pousser mémé dans les orties : on a beau être tolérant, il y a des combinaisons qui ne fonctionneront jamais... on ne peut associer : Nain, elfe / orque, gobelin, gnoblar humain, elfe, nain / homme bête skink, saurus, elfe, nain / skaven Ogre & Hobbit n'en ont rien à carré, du moment qu'il y a à manger !
En termes d'engin de destruction, je pense qu'une liste commune avec exception raciale serait plus simple, genre : dague, masse, hache, épée, hallebarde, lance, arme lourde arc court, arc long, arbalète casque, bouclier, armure légère/lourde
spé humain : pistolets spé skaven : fronde spé skink : sarbacane spé nain : hache naine spé elfe : arc elfique spé orque: kikoup spé gob : trident/filet spé hobbit : morgenstern spé HB : Fléau spé gnoblar : trucs pointus spé saurus : rondache spé ogre : point d'acier
Une idée aussi, test de déroute à 50% de pertes, les membres de la bande étant moins lié entre eux du fait de leurs origines diverses, c'est pas qu'un humain n'en à rien à faire de voir tomber un hobbit... mais presque !
Alors à équilibrer, ça peut être coton, mais alors si ça tourne bien Maintenant les réflexions qu'il a put être mis sur la table : - Marcheur a écrit:
- "il y a quelque point qui me font tiquer:
1-les améliorations des héros: avec ton système, certain héros seront plus fort que ce de leur liste de race 2-l'accès a la magie mineur pour les races dépourvu de sorcier (exemple les ogres) parsque l'épée ardente avec un humain, ca pique, mais sur un ogre...) 3-laisser l'accès aux compétences de race est un nid d'embrouille 4-la règle qui revient a dirent qu'ils sont plus efficace pars qu’ils sont moins soudé.
1- oui, d'autre non... ça s'équilibre au Co ça ! 2- oui, et un nain qui projette des boule de feu, c'est cool aussi ! Bon sans partir trop loin, ton ogre mage (s'il arrive à avoir le sort) te coute à poil 140 Co, donc un petit 1/3 de ta bande initiale. 3- Certes, mais je ne voit pas pourquoi il ne pourrait pas tirer avantage de leur races 4-Non, c'est pas ça, puisqu'il sont moins soudés, ils en ont pas grand chose à faire que ça tombe autour d'eux. Et puis tu trouves franchement que ça avantage la bande ? Parce-que perso je préfère avoir le choix de fuir rapidement si ça tourne mal, plutôt que voir mes pitoux se faire allumer et risquer de les perdre... - urochnor a écrit:
- Pour Goarf, plutot qu'un regroupement d'intéréts, je trouve que le mélange que tu proposes collerait mieux avec une bande d'exclus, des types en pleine galére qui n'ont pas/plus le choix du partenaire de survie.
Je pense aussi qu'il faut rester dans le vieux monde et virer les saurus et les skinks, et que deux type de regroupement sufirait. homme bétes/skaven/possédés d'un coté elfes/nains/hobbits de l'autre avec des humains, des ogres et des peaux vertes dans les deux et juste une régle interdisant de mélanger peaux vertes et nains/elfes Je retiens pour les humain, bah oui un norse et un bretonien ne se battront pas du même coté, ce qui donnerait donc : faut pas pousser mémé dans les orties : on a beau être tolérant, il y a des combinaisons qui ne fonctionneront jamais... on ne peut associer : Nain, elfe / orque, gobelin, gnoblar elfe, nain / homme bête skink, elfe, nain / skaven Ogre & Hobbit n'en ont rien à carré, du moment qu'il y a à manger ! Les humains de part leurs origines diverses peuvent se battre avec et contre tous. Alors quelques piste de réflexions : - en faire une bande de vieux de la vieille (élite) dans Mordheim, qui ont compris qu'il peuvent en s'alliant ramasser plus de pierre, donc des cout plus fort que la bande d'origine mais des gars expérimenté (jet de progression gratuit à la première partie) -en faire des bras cassé rejeté par leur bande d'origine car blessé/taré/incompétent ils ont pas d'autre choix pour survivre ! donc des cout plus faible que la bande d'origine mais vraiment pas doué (jet sur le tableau des blessure à la première partie) Tchuss, Goarf ???
Dernière édition par Goarf le Ven 8 Juil 2011 - 6:51, édité 3 fois | |
| | | urochnor Recrue
Nombre de messages : 214 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Jeu 7 Juil 2011 - 8:19 | |
| - Citation :
- -en faire des bras cassé rejeté par leur bande d'origine car blessé/taré/incompétent
ils ont pas d'autre choix pour survivre ! donc des cout plus faible que la bande d'origine mas vraiment pas doué (jet sur le tableau des blessure à la première partie) Moi j'aime beaucoup cette option ^^ - Citation :
- Je retiens pour les humain, bah oui un norse et un bretonien ne se battront pas du même coté, ce qui donnerait donc :
faut pas pousser mémé dans les orties : on a beau être tolérant, il y a des combinaisons qui ne fonctionneront jamais... on ne peut associer : Nain, elfe / orque, gobelin, gnoblar elfe, nain / homme bête skink, elfe, nain / skaven Ogre & Hobbit n'en ont rien à carré, du moment qu'il y a à manger ! Les humains de part leurs origines diverses peuvent se battre avec et contre tous. On en revient à ça quoi : et ça me parait plus lisible. homme bétes/skaven/possédés d'un coté (les mecs résoluments mauvais) elfes/nains/hobbits de l'autre (les mecs gobalements anti chaos) Avec des humains, des ogres et des peaux vertes dans les deux et juste une régle interdisant de mélanger peaux vertes et nains/elfes Quand aux incompatibilités d'humeur humain/humain, a mon avis, a mordheim c'est du vent. Méme un chevalier bretonnien (qui a priori est a mordheim parce qu'il est banni ou solitaire) aura tendance à s'allier avec des mecs de sa race (quel que soient leurs origines ) avec qui il a quand méme vachement plus en commun qu'avec toutes les autres bestioles du coin. Et je ne suis pas vraiment d'accord pour les halfling, leur résistance naturelle au chaos ne les place pas du coté des neutres. D'ailleurs les francs tireurs de mordheim comme le régiment de renom de warhammer ne peuvent rallier les bandes mauvaises. - Citation :
- spé humain : pistolets
spé skaven : fronde spé gob : trident/filet spé hobbit : morgenstern spé HB : Fléau spé saurus : rondache Pour moi toutes ces armes n'ont rien de spécifiques et devraient rejoindre le pot commun. Elles sont toutes accessibles aux bandes humaines, et doivent donc étre d'usage relativement courant. | |
| | | Solth Recrue
Nombre de messages : 185 Age : 41 Bandes jouées : Oh! Allez... TOUTES (enfin on espère) Date d'inscription : 19/03/2011
| Sujet: Re: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Jeu 7 Juil 2011 - 9:44 | |
| - Goarf a écrit:
Ensuite, le rang : 1 Chef +50 Co : caract augmentée de +1 CC ou CT, +1 F , +1A, +1 Cd; règle spé : Chef. 0-2 Champion + 30 Co : caract augmentée de +1 CC ou CT, +1 F, +1 E 1 Arcaniste +40 Co: règle spé : lanceur de sort, domaine magie raciale ou mineure (commence avec 1 sorts tiré aléatoirement).
Pourquoi améliorer les profils des chef et autres champions ? Augmenter leur cout : évidemment mais pour l'expérience ... Dans les autres bandes, les chef ont toujours 20 Xp et les champions 8 Xp de base correspondant à leur expérience passé avant de rejoindre une bande de Mordheim. Pourquoi ne pas faire les progressions correspondant à ces Xp pour le profil de chef et de champion à partir des profils générique définit. Le chef commençant avec 20 Xp devra alors faire ses 8 jets de progression correspondant à ces 20 points de Xp. Idem pour les champion avec leur 8 Xp et donc 4 progressions | |
| | | Goarf Recrue
Nombre de messages : 283 Age : 42 Bandes jouées : vert, chaos, humain... un peu tout ! Date d'inscription : 18/08/2009
| Sujet: Re: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Jeu 7 Juil 2011 - 10:10 | |
| Salutations, donc ça donnerait : "bon" : elfe/nain/hobbit "môvé" : HB/skaven/O&G "neutre": Humain/ogre/gnoblar
Dur, dur de faire un choix... histoire d'équilibrer les composition !
Au sujet des armes, il faudrait déjà définir si telle race a accès ou donne accès à tel armement...
Tchuss, Goarf ? | |
| | | Thamien Serviteur
Nombre de messages : 72 Bandes jouées : Toutes et un peu + Date d'inscription : 27/10/2010
| Sujet: Re: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Jeu 7 Juil 2011 - 10:38 | |
| Je trouve l'idée de cette bande marrante, mais outre le monstrueux travail de test pour éviter les optimisations de bandes grâce à un si grand nombre de guerriers différents, je trouve déjà que les règles concernant les héros sont très grasses. - Citation :
- Ensuite, le rang :
1 Chef +50 Co : caract augmentée de +1 CC ou CT, +1 F , +1A, +1 Cd; règle spé : Chef. 0-2 Champion + 30 Co : caract augmentée de +1 CC ou CT, +1 F, +1 E 1 Arcaniste +40 Co: règle spé : lanceur de sort, domaine magie raciale ou mineure (commence avec 1 sorts tiré aléatoirement). Pour le chef, le +1F peut s’avérer incohérent pour certaines races, mais surtout le+1A est vraiment trop puissant, à part certaines bandes (glad et maraudeurs) aucun héros ne dispose de 2A (si, le vampire mais je dirais que c'est le seul cas d'ailleurs où c'est justifié). Pour le champion pareil : le +1F et +1E me paraissent absurdes déjà dans l'idée en + que le champion sera donc + endurant que le chef. Pour le jeteur de sorts, soit, même si là paradoxalement ça me parait assez chère. Voilà pour les premières critiques, je sais que c'est discutable et encore à l'état de projet naissant donc c'est pour ça que je me permets. Toutefois, je pense qu'il me paraît peut être plus judicieux de créer 2 profils : chef et hdm pour chaque race, car les bonus générique causeront forcément des problèmes. - Citation :
- Dans les autres bandes, les chef ont toujours 20 Xp et les champions 8 Xp de base correspondant à leur expérience passé avant de rejoindre une bande de Mordheim.
Pourquoi ne pas faire les progressions correspondant à ces Xp pour le profil de chef et de champion à partir des profils générique définit.
Le chef commençant avec 20 Xp devra alors faire ses 8 jets de progression correspondant à ces 20 points de Xp. Idem pour les champion avec leur 8 Xp et donc 4 progressions Pareil pour cette proposition, potentiellement elle peut engendrer un déséquilibre colossal... Imaginiez un perso qui augmenterait 2 ou 3x la meme caract : F, E, A, PV. D'ailleurs les points d'Xp ne représentent pas de manière mathématiques les jets de progressions mais répondent à des règles bien plus obscures... Et puis histoire de corser l'affaire (déjà que c'est pas gagner), vous avez (volontairement ou pas) omis le vampire comme espèce, je crie au scandale ! je pointe du doigt l'acte racisme même ! Et d'ailleurs, ne pourrions-nous pas envisager un elfe-vampire ? un halflin-vampire ? Non ? Ok... il y a des limites. Bon courage en tout cas. | |
| | | urochnor Recrue
Nombre de messages : 214 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Jeu 7 Juil 2011 - 10:45 | |
| Les orques et gobelins et les peaux vertes doués de raison en général (cad tout le monde exceptés les trolls) ne sont pas chaotiques.
Il y a des régiments de renom orcs/géants/hobgobelins qui bossent avec tout le monde. Et la tilée a déja payé des armées orques pour affronter d'autres armées orques...
Pour moi les orques doivent étre au méme plan que les neutres avec juste une incompatibilité avec les elfes/nains.
Pour le vampire, dans l'optique d'une bande de types rejetés ça me parait un peu violent. par contre un pote zombi (john ? non il n'est pas mort, c'est vrai qu'il ne parle jamais et qu'il sent un peu fort, mais c'est notre ami ^^ ) ou un paria a moitié mordu pourquoi pas, mais il ne se différencie pas vraiment de l'humain de base...
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| | | Goarf Recrue
Nombre de messages : 283 Age : 42 Bandes jouées : vert, chaos, humain... un peu tout ! Date d'inscription : 18/08/2009
| Sujet: Re: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Ven 8 Juil 2011 - 7:35 | |
| Salutations matinales, donc je reprend : "bon" : elfe, nain, hobbit "môvé" : skaven, HB, Goule "neutre" : humain, ogre, O&G, gnoblar avec une règle de restriction, nain/elfe et pô verte ne peuvent en aucun cas être présent au sein de la même bande.
Par humain j'entend : merco, breto, norse, paria, initié.... bref tout se qui est humain est regrouper sous le même profil générique ! Alors les vampire ne sont pas présent car je ne voit pas comment un vampire pourrait être un bras cassé... y sent l'ail ??? Non, sans déconner, c'est un chef de bande avec un bon profil qui ferait un peu too much, les gars sont certes désespérés au point de se battre avec des alliés peu habituel, mais pas suicidaire !
Pour les zombi, je retiens, mais ne sont-ils pas inféodé à la préésence d'un nécro ?
Les Hommes lézard sont écartés du choix pour rester Vieux Monde, en 3éme méchant, les elfes noir (même caract qu'un elfe, mais jouable chez les môvé) ?
tableau récap des caract racial : ..........M...CC...CT...F...E...PV...I...A...Cd HB......5....4......3.....3..4....1....3 ...1 .6 H........4....3......3.....3..3....1....3 ...1 .7 ska.....5....3......3.....3..3....1....4 ...1 .5 Ogre...5....3......2.....4..4....3....3 ...2 .7 half.....4....2......4.....2..2....1....4 ...1 .8 elfe.....5....4......5.....3..3....1....6 ...1 .8 nain....3....4......3.....3..4....1....2 ...1 .9 orc.....4....3.......3.....3..4....1....2 ...1 .7 gob....4....2.......3.....3..3....1....3 ...1 .5 gnob..4....2.......2......2..3....1...4....1 .5 goule..4...2.......2......3...4....1...3...2.....5
Avis ?
Tchuss, Goarf ?
Dernière édition par Goarf le Ven 8 Juil 2011 - 19:51, édité 3 fois | |
| | | urochnor Recrue
Nombre de messages : 214 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Ven 8 Juil 2011 - 8:05 | |
| - Citation :
- Pour les zombi, je retiens, mais ne sont-ils pas inféodé à la préésence d'un nécro ?
Si tout à fait, mais on ne sait jamais ce qui peut se passer à mordheim ^^. Aprés étude y'a au moins un mort vivant qui fonctionne sans nécro, c'est le chef de la compagnie maudite, une bande mercenaire de renom. Mais c'est spécial. Par contre dans les mauvais on peut éventuellement rajouter des goules ? vu qu'elles sont vivantes. | |
| | | Goarf Recrue
Nombre de messages : 283 Age : 42 Bandes jouées : vert, chaos, humain... un peu tout ! Date d'inscription : 18/08/2009
| Sujet: Re: [bande] Création d'un Melting Pot sauce Mordheim Ven 8 Juil 2011 - 9:58 | |
| +1 pour Urochnor !!! Parfait la goule, ça colle bien au thème en plus, je rajoute les stat ce soir, Tchuss, Goarf ???
Edit : ne serait-il pas plus simple de donner accès à la magie mineure pour les "bon" et chaos pour les "môvé", hou un gnoblar mage du chaos... ça fait peur !
Edit bis : en fait, un gnoblar mage tout court ça fait peur !!! | |
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