Tirée du burning town burner. Une nouvelle bande de morts vivants
Choix des guerrierLa bande d'une liche doit inclure un minimum de trois figurines. Vous disposez de 500 couronnes d'or pour recruter vos guerriers.
Le nombre de guerrier de votre bande ne peut dépasser 12.
Liche: Chaque bande doit inclure une liche, ni plus, ni moins.
Nécromancien:Votre bande peut inclure un nécromancien si vous le souhaitez.
Garde des cryptes:Votre bande peut inclure jusqu'à trois gardes des cryptes.
Zombis:Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de zombis.
Squelettes: Votre bande peut inclure jusqu'à huit squelettes.
Âmes en peine:Votre bande peut inclure jusqu'à trois âmes en peine.
Épouvantails:Votre bande peut inclure jusqu'à deux épouvantails.
Expérience de départUne liche commence avec 20 pts d'expérience
Un nécromancien commence avec 8 pts d'expérience
Un garde des cryptes commence avec 6 pts d'expérience
Une âme en peine commence avec 0 pts d'expérience
Caractéristiques maximumMorts vivants |
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Liche | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 8 | 6 | 3 | 10 |
Revenant | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 5 | 4 | 10 |
Les nécromanciens sont de simples humains, et utilisent le profil maximum fourni dans le livre de régles.
Table des compétences des morts vivants:Liche: Spécial/Érudition
Nécromancien: Spécial/Érudition/Vitesse
Garde des cryptes: Combat/Force
Compétences spéciales des morts vivants.La liche et le nécromancien peuvent choisir une des compétences de la liste suivante à la place d'une compétence d'une autre table.
Cadavre explosifsDes rituels et des magies particulière peuvent causer l'explosion d'un zombi lorsque il est à proximité d'ennemis.
Choisissez secrètement un de vos zombis pour porter la bombe au début de la bataille. Si un ennemi charge ou est chargé par le zombi celui ci explose immédiatement. Toutes les figurines situés à 1D6 ps du zombi subissent 1D3 touches de Force 4.
Le zombi explosif est immédiatement retiré comme perte.
Bien que la liche et le nécromancien puissent possède cette compétence, vous ne pouvez avoir qu'un seul zombi explosif sur le champ de bataille.
Paroles des mortsAu début de la bataille, le joueur mort vivant peut déployer 1D3 zombis gratuitement.
Ces zombis ne comptent pas dans le nombre de figurines maximum de la bande, mais augmentent normalement le nombre de membres sur le terrain. Les zombis crées par cette compétence ne peuvent pas devenir des zombis explosifs. Et ne durent que le temps d'une bataille.
Rituels interditsSi le héros possédant cette compétence ne participe pas aux fouilles durant la phase d'exploration, il peut commencer la partie suivante avec un potentiel de 1D3+1 modificateurs de +1, qu'il pourra utiliser pour améliorer ses lancer de sorts.
Il peut user autant de modificateur qu'il désire au moment voulu.
Toucher glacial/mortel/vampirique/de la mort qui tueLe héros peut effectuer un toucher mortel à la place de ses attaques habituelles au corps à corps. le héro qui effectue un toucher mortel effectue une seule attaque à mains nues. Si il touche, il blesse automatiquement, toutes les régles des attaques à mains nues s'appliquent au toucher mortel.
Si la liche utilise cette compétence et provoque une blessure, elle regagne un point de vie perdu, ceci ne pouvant amener la liche à dépasser son total de départ.
Si le nécromancien provoque une blessure, il ne regagne pas de PV.
Cette compétence est sans effets sur les possédés et les morts vivants.
Nous sommes légion:Le nombre maximum de figurines de la bande est augmenté de 1.
HérosLiche125 pièces d'or
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 4 | 1 | 8 |
Armes/armures
Une liche ne peut pas porter d'armes non magiques, mais ne souffre d'aucune pénalité pour cela.
Elle peut porter toutes les armures de la liste d'équipement des morts vivants.
Règles spéciales
Sorcier
Une liche est un puissant sorcier mort vivant. Elle utilise la nécromancie et commence avec deux sorts générés normalement d'après la liste de sorts de nécromancie.
Terrifiant
Une liche est une horrible abomination, elle cause la peur.
Immunisé à la psychologie
Une liche est immunisé aux règles de psychologie, et ne fuit jamais un combat
Immunité à la douleur
Une liche traite les résultats sonné comme à terre
Immunité au poison
une liche n'est pas affecté par les règles de poison
Éternelle
Une liche peut choisir d'ignorer n'importe quel résultat du tableau de blessures des héros excepté Tué, en acceptant à la place une perte définitive d'1PV.
Évidemment, une liche n'ayant plus qu'un seul PV ne peut utiliser cette option.
Une liche obtenant le résultat tué perd à la place 1D3 PV, si cette perte l'amène à 0 ou moins, la liche est tuée normalement.
Gorgée de magie
Une liche peut augmenter ses pouvoirs en consommant 1D3 pierres magiques. En échange elle obtient 1PV supplémentaire inclus dans son profil.
Cette capacité ne peut être utilisé qu'entre deux batailles, et ne peut être utilisé si la liche participe aux fouilles ou a été mise hors de combat lors de la bataille.
Si la bande n'a pas réuni assez de pierres magiques pour contenter la liche, les pierres sont détruites et la liche ne gagne aucun PV.
Mage guerrier
Une liche peut porter une armure et lancer des sorts.
Évolution
Si une liche obtient l'augmentation +1PV, elle peut à la place choisir une des compétences de sa liste.
0-1 Nécromancien40 pièces d'or
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 7 |
Armes/armures
Un nécromancien peut s'équiper de toutes les armes et armure de la liste d'équipement des morts vivants
Règles spéciales
Sorcier
Un nécromancien est un sorcier utilisant la nécromancie.Il est formé par la liche et commence avec un des deux sorts que posséde son maitre.
Apprenti
Un nécromancien ne peut apprendre que des sorts connus de son maitre, si il devait connaitre un sort inconnu de la liche, il ne pourrait l'utiliser par peur des représailles de son maitre.
Si la liche est tuée, le nécromancien peut continue son apprentissage de la magie en suivant les régles normales et en ignorant celles d'apprenti.
Homme à tout faire
Quand un nécromancien cherche à acquérir un objet rare, lancez 3d6 pour le jet de recherche et gardez les deux meilleurs.
0-3 Gardes des cryptes35 pièces d'or
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
4 | 3 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 6 |
Armes/armures
Un garde des crypte peut s'équiper de toutes les armes et armure de la liste d'équipement des morts vivants
Règles spéciales:
Lame spectrale:
Toutes les armes des gardes des cryptes sont imprégnés de magie. Au corps à corps, tout les jets obtenant un 6 pour blesser causent une blessure automatique. Vous devez malgré tout jeter le dé normalement pour déterminer si la blessure provoque ou non un coup critique
Terrifiant
Un garde des crypte cause la peur.
Immunisé à la psychologie
Un garde des crypte est immunisé aux règles de psychologie, et ne fuit jamais un combat
Immunité à la douleur
Un garde des crypte traite les résultats sonné comme à terre
Immunité au poison
Un garde des crypte n'est pas affecté par les règles de poison
Lent
Un garde des cryptes ne peut pas courir, mais il peut charger normalement
Pas de commerce
Un garde des cryptes ne peut pas chercher d'objets
Hommes de mainZombis15 pièces d'or
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 5 |
Armes/armures
Un zombi ne peut porter ni armes ni armures mais ne souffre d'aucune pénalité pour
Règles spéciales
Terrifiant
Un zombi cause la peur.
Immunisé à la psychologie
Un zombi est immunisé aux règles de psychologie, et ne fuit jamais un combat
Immunité à la douleur
Un zombi traite les résultats sonné comme à terre
Immunité au poison
Un zombi n'est pas affecté par les règles de poison
Lent:
Un zombi ne peut pas courir, mais il peut charger normalement
Pas de cerveau
Un zombi ne gagne jamais d'expérience
0-8 Squelettes20 pièces d'or
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 5 |
Armes/armures
Un squelette peut s'équiper de toutes les armes et armure de la liste d'équipement des morts vivants
Règles spéciales
Terrifiant
Un squelette cause la peur.
Immunisé à la psychologie
Un squelette est immunisé aux règles de psychologie, et ne fuit jamais un combat
Immunité à la douleur
Un squelette traite les résultats sonné comme à terre
Immunité au poison
Un squelette n'est pas affecté par les règles de poison
Lent
Un squelette ne peut pas courir, mais il peut charger normalement
Pas de cerveau
Un squelette ne gagne jamais d'expérience
0-3 Âmes en peine30 pièces d'or
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 6 |
Armes/armures
Une âme en peine peut s'équiper de toutes les armes et armure de la liste d'équipement des morts vivants
Règles spéciales
Terrifiant:
Une âme en peine cause la peur.
Immunisé à la psychologie
Une âme en peine est immunisé aux règles de psychologie, et ne fuit jamais un combat
Immunité à la douleur
Une âme en peine traite les résultats sonné comme à terre
Immunité au poison
Une âme en peine n'est pas affecté par les règles de poison
Lent:
Une âme en peine ne peut pas courir, mais il peut charger normalement
Expérience
Une âme en peine peut gagner de l'expérience. Si elle est promue au rang de héros via le jet "ce gars est doué" elle obtient la même règle "pas de commerce" et lame spectrale que les gardes des cryptes. Elle peut choisir des compétences dans les listes combats et force.
0-2 épouvantails65 pièces d'or
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
5 | 3 | 0 | 3 | 3/6 | 1 | 3 | 2 | 10 |
Armes/armures
Un épouvantail ne peut porter ni armes ni armures mais ne souffre d'aucune pénalité pour cela.
Règles spéciales
Terrifiant
Un épouvantail cause la peur.
Immunisé à la psychologie
Un épouvantail est immunisé aux règles de psychologie, et ne fuit jamais un combat
Immunité à la douleur
Un épouvantail traite les résultats sonné comme à terre
Immunité au poison
Un épouvantail n'est pas affecté par les règles de poison
Pas de cerveau
Un épouvantail ne gagne jamais d'expérience
Creux:
Un épouvantail est dépourvu d'organes vitaux, il est donc incroyablement résistant aux tirs.Contre les projectiles magiques et les tirs, l'épouvantail dispose d'une endurance de 6 et d'une immunité aux critiques qu'ils pourraient provoquer.
Les tirs ou les sorts provoquant des dégâts basés sur le feu constituent des exceptions à cette règle
Inflammable
L'épouvantail est principalement constitué de tissus et de bois, et son corps est très vulnérable au feu. Un épouvantail compte comme étant inflammable, de plus, il prendra feu sur un jet de 3+ au lieu du 4+ habituel.
Construct animé
Contrôler de nombreux constructs nécessite une concentration plus importante que le contrôle de zombis ou de squelettes.
Un épouvantail est controlé par un nécromancien ou une liche et chacun ne peut en contrôler qu'un à la fois. Si le nécromancien ou la liche ne participent pas à une batailler pour quelque raison que ce soit, l'épouvantail n'y participera pas non plus .
A chaque fois que le controleur de l'épouvantail perd un PV, il doit passer un test de commandement, en cas d'échec le lien magique est brisé, et l'épouvantail est immédiatement mis hors de combat.
Nécromancie1 Incantation de Réveil ; Difficulté : Auto
Si un héros ennemi est tué (si votre adversaire obtient 11-16 sur le tableau des blessures graves après la bataille)le nécromancien peut le réveiller et faire de lui un zombie servile.
Le héros mort conserve ses caractéristiques, son armure et toutes ses armes mais ne peut utiliser ni autre équipement ni compétences. Il ne peut plus courir, compte comme un groupe d'hommes de main à lui seul et ne peut plus gagner d'expérience. Ce sort réussit toujours (les règles pour les hommes de main et l'expérience sont données plus loin).
2 Drain de Vie ; Difficulté 10
Vous pouvez choisir une figurine à moins de 6ps. La cible subit une blessure (sans sauvegarde possible) et le nécromancien gagne 1PV supplémentaire pour la durée de la bataille. Les Points de Vie du nécromancien peuvent dépasser la valeur initiale. Ce sort n'affecte pas les possédé ni aucune figurine de mort vivant.
3 Réanimation ; Difficulté 5
Un zombie qui a été mis hors de combat durant la dernière phase de corps à corps retourne au combat immédiatement. Placez la figurine à moins de 6 ps du nécromancien. La figurine ne peut pas être placée directement au corps à corps avec une figurine ennemie.Ce sort peut étre utilisé sur un garde des cryptes ou une âme en peine pour leur restituer 1PV (Si ils en ont plus d'un) Il ne peut étre utilisé pour ramener un épouvantail, un garde des cryptes, une âme en peine ou un squelette à la vie, comme il le fait pour les zombis.
4 Fatalité ; Difficulté 9
Désignez une figurine ennemie à moins de 12 ps. La figurine doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa Force avec 1D6 pour ne pas être entraînée par les morts qui sortent de terre. En cas d'échec, lancez sur le tableau des dégâts pour voir ce qui
arrive au malheureux guerrier.
5 Appel de Vanhel ; Difficulté 6
Un seul zombie, squelette, garde des cryptes ou âme en peine à moins de 6 ps du nécromancien peut se déplacer à nouveau de son mouvement maximum . Si ce mouvement amène la figurine en contact socle à socle avec un ennemi, elle compte comme ayant chargé. la figurine choisie réussit automatiquement tout les tests d'initiative qu'elle aurait à faire pendant ce mouvement supplémentaire.
6 Visage de la mort ; Difficulté 6 (nécromancien seulement)
Le nécromancien cause la peur à ses ennemis pour la durée de la bataille.Ce sort est une exception à la règle d'apprenti, et un nécromancien peut l'apprendre et l'utiliser si sa Liche connait le sort horreur vivante
horreur vivante ; Difficulté 8 (liche seulement)
Choisissez une figurine dans un rayon de 8" de la liche et jetez 1D6+3. Si le résultat est égal ou supérieur au commandement de la cible, celle ci encaisse une blessure sans aucune sauvegarde d'armure.
Si la cible survit à sa blessure, elle ne peut plus bouger, tirer ou lancer de sort durant les tours suivants tant qu'elle n'a pas réussi un test de commandement.
Ce sort est sans effets sur les morts vivants, les possédés, et les figurines immunisées à la peur.
Franc tireur, géant d'osGéant d'osRecrutement 225 pièces d'or
Valeur: un géant d'os augmente la valeur de la bande de 50pts
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
5 | 3 | 0 | 5 | 5 | 3 | 2 | 3 | 6 |
Armes/armures
Un géant d'os ne peut porter ni armes ni armures mais ne souffre d'aucune pénalité pour cela.
Règles spéciales
Terrifiant
Un géant d'os cause la peur.
Immunisé à la psychologie
Un géant d'os est immunisé aux régles de psychologie, et ne fuit jamais un combat
Immunité à la douleur
Un épouvantail traite les résultats sonné comme à terre
Immunité au poison
Un géant d'os n'est pas affecté par les régles de poison
Pas de cerveau
Un géant d'os ne gagne jamais d'expérience
Lent
Un géant d'os ne peut pas courir, mais il peut charger normalement
Construct mort vivant
Un géant d'os peut ignorer un résultat obtenu sur la table des dommages en obtenant un 4+ sur 1D6. Ceci n'est pas une sauvegarde d'armure et n'est donc pas modifié par la force de l'attaque.
Cette régle ne s'applique pas aux blessures causés par des attaques ou des armes magiques.
Fabriqué
Un géant d'os n'est pas trouvé ou recruté mais construit par un sorcier. Pour fabriquer un géant, la liche doit, en plus de payer le cout de recrutement, sacrifier 1D3 PV avec un minimum de 1.
Une bande qui construit un Géant d'os ne peut partir à la recherche d'objets rares (tout le monde met la main à l'os )
Une bande ne peut construire un géant si elle ne dispose pas d'une liche pour cela. Si la liche est tuée aprés la construction, le géant continue néanmoins de fonctionner normalement .
Si la bande recrute le géant lors de sa création, ces deux régles sont ignorés.
Grand
Le golem d'os est une grand cible pour les tireurs le prenant pour cible