Le lien de téléchargement :http://www.filesavr.com/halflingscorrection_1
HalflingsPar Joshua Cartwright et Bram Tazoul (http://www.brahmsbook.com
[note : lien périmé])
(Bande trouvée sur le site : http://www.morheimer.com)
Notes du webmaster du site mordheimer :
Cette bande expérimentale en est à une phase inconnue de développement. Elle a été créée par Joshua Cartwright, testée et équilibrée par Bram Tazoul. Vous pouvez admirer leur travail sur le site Brahm’s Book ((http://madnergal.com/brahmsworld/Mordheim/index.htm [Note : lien périmé]). Nous vous encourageons à tester cette bande et à nous envoyer vos commentaires.
J’ai trouvé plusieurs listes de bandes différentes de halflings (il y en a trois rien que sur ce site : Yahoo! Mordheim eGroup) mais c’est la meilleure pour moi. Je ne sais pas si elle est totalement équilibrée mais les auteurs semblent avoir pris leur temps pour créer une bande fondée sur un thème avec un but. Nous attendons de plus amples informations sur le développement… nous vous garderons informés.
PS : jouez cette bande, écrivez vos commentaires et envoyez-les… Ensuite, vous pourrez vous plaindre.Les halflings sont la plus part du temps une race pacifique, ne souhaitant rien d’autre que manger, boire et être heureux (mais surtout manger !). Ils vivent en petites communautés et sont rarement dérangés par les autres races. Sous un grand soleil, on pourra voir le plus souvent un halfling s’allonger sous un arbre, grignoter, fumer ou encore rire de bon cœur. Comme ils se protègent généralement eux-mêmes et évitent tout problèmes la plupart des halflings vivent une longue et paisible vie. Cependant, certains halflings ne peuvent trouver la paix dans cette atmosphère familiale et cherchent à vivre des aventures extraordinaires comme celles des histoires qu’on leur racontait dans leur enfance. De temps en temps, un ancien succombe à ce besoin de voyager et quand cela lui devient insupportable, il se constitue un groupe de halflings partageant son opinion et ils partent changer le monde.
Choix des guerriersUne bande de halflings doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la bande est 20.
Ancien : chaque bande de halflings doit avoir un seul ancien, ni plus, ni moins.
Cuisinier : votre bande peut inclure un seul cuisinier.
Voleur : votre bande peut inclure un seul voleur.
Jeunes (imberbe ?) : votre bande peut inclure jusqu’à 2 jeunes.
Eclaireurs : votre bande peut inclure un maximum de 7 éclaireurs.
Guerriers : votre bande peut inclure un maximum de 5 guerriers.
Porcs : votre bande peut inclure un maximum de 4 porcs.
Ogre du village : votre bande peut inclure un seul ogre du village.
Règles spécialesA peu près humain : Les halflings sont à peu près humains et peuvent donc engager n’importe quels francs tireurs accessibles aux mercenaires humains.
Trop grand! : Les halflings ne peuvent jamais utiliser d’arcs longs, d’arcs elfiques, d’arquebuses, de tromblons ou de lons fusils d’hochland même s’ils gagnent une compétence leur permettant normalement de les utiliser. Ces grandes armes ne sont pas faites pour leurs petites mains !
Objets halflings : les halflings n’obtiennent aucun avantage des objets halflings (comme le livre de cuisine halfling) car ils connaissent déjà tout le savoir contenu dedans.
Expérience de départL’ancien débute avec 20 points d’expérience.
Le champion débute avec 12 points d’expérience.
Le voleur débute avec 8 points d’expérience.
Un jeune débute avec 0 points d’expérience.
Les hommes de main débutent avec 0 points d’expérience.
Caractéristiques maximalesProfil------M-----CC---CT----F-----E-----PV----I-----A----Cd
Halfling----4------5-----7-----3-----3-----3-----9-----4----10
Ogre------6-------5-----4-----6-----6-----4-----5-----4-----7
Tableau de compétences des halflings______Combat_Tir___Erudition_Force__Vitesse____Spécial
Ancien____X___X_____X________________X________X
Cuisinier____________________X________X________X
voleur____X___X______________________X________X
jeune_________X______________________X________X
Liste d’équipement des halflingsAventuriers-----------------Voleur-------------Ogre du village
Armes de corps à corps
Dague 2 CO----------------Dague 2 CO-------Dague 2 CO
Masse3 CO-----------------Masse3 CO--------Masse3 CO
Hache5 CO-----------------Hache 5 CO-------Hache 5 CO
Epée10 CO-----------------Epée 10 CO------Epée 10 CO
Arme à 2 mains*15 CO-------------------------Arme à 2 mains15 CO
Lance* 10 CO
*héros et guerriers
Armes de tir
Arc court 5 CO-------------Couteaux lancer 15 CO----Arc long 15 CO
Arc* 10 CO------------------Arbalète de poing35 CO
-------------------------------Pistolet 25 CO
-------------------------------Paire de pistolet 40 CO
*ne peut être utilisé par les guerriers
Armure
Armure légère20 CO-------Armure légère20 CO---Armure légère20 CO
Bouclier 5 CO-------------Bouclier 5 CO
Casque
(marmite) 10 CO--------------------------------------Casque 10 CO
Equipement divers
Flèches de chasse
(ancien et éclaireurs) 35 CO
------------------------------Corde et grappin 5 co
------------------------------Outils de crochetage 10 CO
Héros1 Ancien 60 COIl arrive que les anciens se lassent d’avoir la responsabilité de s’occuper d’un village. Ils souhaitent alors retrouver leur jeunesse, quand ils pouvaient manger dix repas par jour et festoyer autant que possible. Pour retrouver cette jeunesse perdue ils sont près à aller très loin même si ca veut dire partir dans la nature pour une grande et sauvage aventure !
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
4---3----5---3--3---1---5--1---9
Armes/armures : Un ancien peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des aventuriers.
Règles spécialesChef : n’importe quel guerrier à moins de 6ps de l’ancien peut utiliser le commandement de ce dernier pour ses tests de commandement.
0-1 Cuisinier 35 COLes cuisiniers ne rêvent que d’une seule chose : la nourriture gastronomique. Pour avoir de si exquis plaisirs ils s’aventurent souvent en dehors de leurs accueillants villages pour trouver ce qu’ils aiment : herbes et épices rares, mets appétissants, succulents desserts, fruits parfumés… et la liste est bien plus longue. Evidemment, hacher des légumes à la vitesse de la lumière tout en gardant tous ses doigts entiers procure un entrainement constant. Bien qu’ils ne soient pas aussi doués que les autres halflings avec un arc, leur habileté aux couteaux est insurpassable !
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
4----4----2--3--3---1---4--1---8
Armes/armures : Un cuisinier peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des aventuriers.
Règles spécialesChef cuistot : Les cuisiniers halflings ont une vaste connaissance des arts culinaires et leur nourriture est généralement mieux garnie et meilleure que celle de ces malheureux incapables chefs humains. Pour représenter ce talent inégalé de la cuisine, lancez un D6. Sur un 5+, le cuisinier a réussi à faire un repas consistant pour toute la bande et pour toute vente de trésors ou de pierres magiques, la bande est considérée comme étant d’une taille en-dessous. Tout résultat inférieur à 5 signifie seulement que le cuistot n’a pu se retenir de manger avant l’arrivée de ses compagnons !
0-1 Voleur 30 COLes voleurs halflings sont souvent attirés hors de leur village par la perspective de toutes les choses utiles et jolies qu’ils pourraient « emprunter » aux gens. Pensez donc, s’ils peuvent acquérir tant d’objets dans l’enceinte d’un petit village, qui sait ce qu’ils pourraient trouver dans le vaste monde!
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
4----2----4--2--2---1---5--1---8
Armes/armures : Un voleur peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement du voleur.
Règles spécialesInfiltration : Il peut toujours être placé sur le champ de bataille après la bande ennemie et ce n’importe où sur le terrain à condition d’être hors de toute ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie. Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6, le résultat le plus faible se déploie en premier.
Crocheteur : Pour déverrouiller une porte fermée, un voleur n’a besoin de réussir qu’un seul test d’initiative
Tire-laine : Un voleur gagne sa vie en « trouvant » ce que les autres perdent. Si un voleur prend part à la bataille sans être mis hors de combat, la bande gagne alors +1 lancé lors de la phase d’exploration (ou +1 fragment).
0-2 Jeunes 10 COA force d’entendre des contes tels que « Tinkle Whiterson et les bottes dorées » ou « La grande aventure de Little Gumblewort », les jeunes halflings aspirent à devenir aussi célèbres que leurs héros. Ils feraient n’importe quoi pour être ce héros, même si cela veut dire rater un ou deux repas !
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
4----2----3--2--2---1---4--1---7
Armes/armures : Un jeune peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des aventuriers.
Hommes de main (par groupe de 1 à 5)0-7 Eclaireurs 20 COTous les halflings sont censés faire un peu de service militaire. Certains protègent le Moot des rares attaques des orcs et goblins tandis que d’autres patrouillent les paisibles routes menant autre part. La plupart sont heureux de pouvoir rentrer se reposer une fois le devoir accompli mais certains préfèrent s’engager au sein d’une bande et parcourir la campagne en quête d’aventures.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
4----2----4--2--2---1---4--1---8
Armes/armures : Un éclaireur peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des aventuriers.
0-5 Guerriers 25 COLes guerriers sont des brutes musclées et trapues (selon les standards halflings du moins) qui ne vivent que par l’excitation apportée par l’aventure.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
4----3----3--3--3---1---4--1---8
Armes/armures : Un guerrier peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des aventuriers.
0-4 Porcs 20 CO Seuls les halflings savent à quel point un porc acculé peut être vicieux. Si on le provoque, il peut même manger un petit halfling en entier ! Et si la nourriture se met à courir, devinez qui sera le dîner…
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----0--3--4---1---3--1---4
Armes/armures : Aucune ! A part leur tempérament vicieux, les porcs n’utilisent ni armes ni armures mais se battent sans pénalités.
Ils sont des animaux et ne gagnent jamais d’expérience.
0-1 Ogre du village 140 COLes halflings et les ogres ont une chose en commun : la mangeaille ! Bien qu’ils forment une association bien étrange, les ogres descendent des collines, attirés par l’opportunité de quelques mets locaux du Moot. Si les anciens ont besoin de protection alors les ogres sont ceux à appeler pour fournir un peu de muscles et de brutalité supplémentaire !
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
6----3----2--4--4---3---3--2---7
Armes/armures : Un ogre peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement de l’ogre du village.
Règles spéciales
Peur : Les ogres sont de grandes créatures causant la peur.
Compétences : Un ogre qui devient un héro peut choisir dans les compétences de combat et de force.
Lent à apprendre : L’ogre n’est pas la plus brillante des créatures. Il ne gagne de l’expérience qu’à la moitié de la vitesse normale.
Protecteur : l’ogre est heureux de son salaire et surtout de ses repas. Il effrayera tout autre ogre qui tentera de se joindre à la bande. Dès qu’un ogre du village est engagé, aucun garde du corps ogre ne peut rejoindre la bande et s’il était déjà là avant l’arrivée de l’ogre du village, il s’en ira.
Grande cible : les ogres sont d’énormes créatures et constituent des cibles privilégiées pour les archers. N’importe qui peut tirer sur un ogre même s’il n’est pas la cible la plus proche.
Compétences spécialesSilencieux : Ce halfling sait rester aussi silencieux qu’une souris quand il se cache. Les guerriers ennemis ne peuvent utiliser que la moitié de leur initiative (arrondie en-dessous) quand ils essaient de détecter ce halfling caché.
Vulgaire rot : Ayant mangé un certain nombre de repas, ce halfling peut roter allègrement pour distraire l’ennemi. Durant le premier tour de corps à corps, le halfling peut lâcher un rot nocif vers tous les ennemis en contacte socle à socle. Tous les ennemis affectés doivent effectuer un test de commandement. Si le test est raté, les relents putrides ont sévèrement affecté leurs capacités de combat et perdent leur première attaque (Ceci est indépendant du fait d’avoir une ou plusieurs attaques).
Halfling desséché (chef seulement) : Ce vieux halfling est considérablement respecté par les autres membres de la bande qui ne remettent jamais en question sa parole. Tout halfling peut relancer ses tests de commandement raté s’il se trouve à 6ps de son chef tout en utilisant son commandement.
Furtif (voleur uniquement) : Le voleur peut se cacher même après avoir couru et peut courir bien qu’il soit à moins de 8ps d’un ennemi s’il commence et finit son mouvement caché.
Chasseur expert : Le halfling a appris à chasser depuis qu’il est tout petit (plus il a de nourriture, mieux il se porte !) et est devenu un expert pour tirer aussi silencieusement et discrètement que possible. Pour représenter cela, le halfling peut essayer de tirer tout en restant caché. Quand il tire d’une position caché, lancez un D6. Sur un 3+, le halfling a réussi à rester invisible aux yeux de l’ennemi et peut rester caché pour ce tour. Notez que cette compétence ne peut être combinée avec les armes à poudre noire, elles sont juste beaucoup trop bruyantes !
Couches de gras : Le halfling a acquis sa montagne de graisse grâce à sa longue et grande expérience d’excellentes victuailles, tout ce gras pourrait absorber une épée entière ! Le halfling possède toujours une sauvegarde d’armure de 6 indépendante de la force de l’attaquant (donc invulnérable ?) en plus de toute autre armure qu’il porte déjà.
Sournois : Le halfling a longtemps été entouré par les ombres, évitant toute attention involontaire. Il est si habile qu’il peut surprendre même ceux qui le croient déjà mort. Ce halfling gagne une attaque bonus quand il est chargé qui est first strike.
Les trucs que je trouve étrange avec cette liste c'est qu'il n'y a pas le droit à l'arbalète et surtout le voleur. Pour le voleur, les prix des pistolets sont etranges et surtout pourquoi il a le droit à des pistolets mais pas à un arc, pour un peuple qui globalement chasse et n'utilise pas d'armes à poudre noire je m'insurge! Je crois que perso je lui autoriserai l'arc et pas les pistolets mais j'attends vos avis!
Voilà, je vous laisse commenter cette nouvelle liste et je vous rappelle qu'il en existe d'autres tel que celle sur le site de Vallenor (http://vallenor.free.fr/Bandes.html) donc si il y en d'autres que vous voulez commenter, trouvez plus équilibrée ou autre n'hésitez!
PS : je referais la mise en page et surtout je posterais le document word tout beau tout propre, prenez ca comme une mise en bouche