Waaagh!
Merci à tous de vos (très) bonnes idées et traits d'humour !
Malheureusement en ce moment, la portion des "jeux débiles" (nom donné par ma mère, à mes occupations lorsque j'étais enfant...^^) se réduit à la portion congrue...
Quoi qu'il en soit je continue :
0 – 1 BrewMasta
40 Co
Les chamanes Orques et Gobelins firent une découverte de taille en écumant les mers, à la recherche de proies. A force de naviguer sur « le grand bleu », ils se rendirent compte que la magie du « grand vert » les avait abandonné ! Afin de donner le change, ils apprirent rapidement, (après moult interrogatoires de Nains), à préparer de puissants breuvages. Le BrewMasta remplace donc le Chamane au sein des équipages de pirates pô-vertes.
Profil :
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 4 1 3 1 7
Règles spéciales :
Le « BrewMasta » est capable de concocter différents types d'alcools qui affectent leurs camarades durant les combats. Un « BrewMasta » commence sa carrière avec la recette d'un alcool spécial en sa possession. Il peut l'utiliser avant le début de chaque bataille en lançant 1 d6.
Si un « BrewMasta » gagne une compétence, il peu à la place lancer un dé pour sélectionner la connaissance d'une nouvelle boisson. Si le lancé de dé lui indique une nouvelle boisson, il pourra la préparer, lors de la prochaine bataille. Si le résultat du lancé indique une boisson qu'il connait déjà il peut relancer le dé ou opter pour améliorer ses capacités à préparer cette boisson. Ajoutez 1 d6 supplémentaire pour résoudre le jet de difficulté. Votre « BrewMasta » peut bénéficier d'un nombre illimité de d6 de bonus pour résoudre le jet de difficulté.
Breuvages spéciaux.
Les breuvages spéciaux peuvent être utilisés avant une bataille.
Le "BrewMasta" peut tirer au dé pour sélectionner une seule boisson avant chaque bataille.
Lorsque le "BrewMasta" apprend une nouvelle boisson, (ce qui inclue celle avec laquelle il commence sa carrière),
il doit lancer un dé 6 pour déterminer à combien de combattants il pourra l'administrer.
Lorsqu'il acquière plus de compétence, il peut réaliser ses lancers de difficultés avec plus de dés.
Se référer aux règles spéciales du "BrewMasta" pour les tests de difficulté de préparation des boissons.
Si le résultat du lancer est supérieur ou égal au degré de difficulté, le breuvage est réussi.
Vous pourrez alors le donner au nombre de combattants de votre bande, déterminé par le résultat du dé, (1-2 : 1 ; 3-4 : 2 ; 5-6 : 3).
1: Bière de dent de Kraken – Difficulté 4.
La bière de dent de Kraken est un breuvage qui rend le buveur très fort durant quelques heures, mais malade durant les quelques jours suivants. Parfois, les combattants boivent la bière quelques heures trop tôt...
Pour chaque combattant qui absorbe une pinte de bière, lancez un dé 6. Sur un résultat de 1, ce combattant est malade et doit manquer le combat. Sur un résultat de 2,3,4,5,6 le combattant gagne + 1 en force pour la durée de la bataille.
2: Spéciale algues – Difficulté 5
La spéciale algues est l'un des breuvages les moins apprécié des Orques et Gobelins. Son goût est abominable, même pour un pô-verte son odeur est tellement forte que le buveur dégage une puanteur nauséabonde. Mais si il n'y a que ça à boire, chaque goutte sera absorbée avec délice.
Un ennemi qui attaque, au corps à corps, un pô-verte ayant absorbé de la spéciale algues, se verra affublé d'un malus de 1 en CC.
3: Rhum aux tripes de poisson-globe – Difficulté 5
Le rhum aux tripes de poisson-globe est une des boisson préférée des pirates pô-vertes, principalement pour ses effets psychotropes.
Un pô-verte qui consomme un verre de ce breuvage a la haine de tous ses ennemis.
4: Bière aux ailerons de poissons – Difficulté 5
La bière aux ailerons de poissons a un effet étrange sur les pô-vertes. En diminuant la vitesse de l'influx nerveux, le combattant est capable de combattre durant une période de temps plus longue que normalement.
Considérez un résultat de 3 sur la table des blessures comme « à terre » plutôt que « sonné ».
5: Whisky aux plumes de mouettes – Difficulté 6
Le whisky aux plumes de mouettes est une boisson très impopulaire mais dont les effets sont très puissants. En élevant un peu l'endurance du combattant, elle lui permet de se mouvoir plus rapidement durant toute la bataille.
Rajoutez 1 à la caractéristique M du combattant.
6: Encre de calmar – Difficulté 5
Cette boisson, connue simplement sous le nom d'encre de calmar, a des effets très puissants et est très appréciée. Elle a un effet inhibant qui peut permettre au combattant de continuer à se battre, même si ses blessures auraient du le terrasser.
Un combattant ayant absorbé ce breuvage passe ses tests de commandement en lançant 3d6 et en conservant le résultat des deux plus faibles. Malheureusement, le combattant souffre, en même temps, d'une pénalité de 1 sur sa capacité de combat (CC).
Ces règles sont la traduction d'une partie d'un article sur des pirates Nains. Mais je les ai reprises pour les pirates Orques. Qu'en pensez-vous ?
En prime, voici Tapsek' Da BrewMasta :
Edit : Oui, je sais, ma figurine présente des lignes de moulage et de découpage... Odoacre, peux-tu me prèter une de tes haches ou un équarisseur, s'il te plait ?