La poudrière: Un fou vient de prendre en otage l'armurier le plus renommer de Mordheim, il menace de faire exploser l'armurerie qui est bien sûr rempli de baril de poudre noire.
La femme de l'armurier propose une récompense de 150co à la bande qui réussira à éliminer le fou et à sauver son mari.
Les bandes vont devoir éliminer l'individu par n'importe quel moyen, mais le fou possède une torche et n'hésitera pas à la lancer dans les dizaines de baril de poudre s'il se sent menacé !
Terrain:
Les décors doivent être placé sur une surface de 1.20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour,… Puis disposent les fragments de pierres de la même façon.
Déploiement:
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à 2ps du bord de table de son choix.
Les adversaires se déploient ensuite suivant le résultat des dés.
Début de la partie:
Chaque joueur lance 1d6 et ajoute l'initiative normal de son chef. Celui qui obtient le résultat le plus élevé joue en premier.
Règles Spéciales:
Lorsqu'une ou plusieurs figurines se trouvent à moins de 8ps de l'armurerie, voyant que des bandes s'approchent de l'armurerie, le fou peut décider de se suicider en faisant exploser l'armurerie avec sa torche, tuant dans le même temps l'armurier.
Lancez 2d6 à chaque fin de tour complet si une figurine ou plus se trouve à moins de 8ps du bâtiment, sur un 12 l'armurerie explose !
Toutes les figurines à 8ps du bâtiment subissent 3 touches de force 6 ! (on considère que les débris de bois et des métaux partent dans tout les sens.)
La récompense de l'armurier est de 150Co ou la possibilité d'acheter pour 150Co d'armes et d'armures dans sa boutique. (sans faire de jet de rareté.)
Fin de la partie:
La partie prend fin lorsque le fou a été tué, par les bandes ou bien par l'explosion.
Si le fou meurt par l'explosion, aucun chef n'est victorieux.
ATTENTION: Cette partie peut durer que quelques minutes !
Expérience:
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 pour avoir tué le fou Le héros qui arrive à tuer le fou gagne +1 pts d'expérience.
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The only victory belongs unto the flies...