coucou,
Après une longue et fastidieuse recherche dans toutes mes archives,(bon ok en fait j'ai juste lu le wd du mois de septembre
) j'ai trouvé mon sésame. les règles de "raid" sont une mine d'or pour mon scénario. Donc voici se que je propose en test :
"Alors qu'une bande d'aventuriers squats un taudis prêt d'une belle maison, une bande adverse est commandité pour mettre le feu à la dites maison pour une raison qui ne regarde que le commanditaire.
terrain : sur une table de 1.20m x 1.20m, placez un bâtiment de 10cm de coté au centre, placez ensuite des ruine autours comme vous en avez l'habitude mais laissez un espace vide au centre du bord de chaque coté de la table. Une fois le déploiement fini, mettez un puits du coté des défenseurs et un bucher coté attaquants.
Déploiement : lancez 1d6, le plus haut décide qui se déploie en premier. le premier joueur se déploie à moins de 20cm du bord de table qu'il a choisi. Le second fait de même. Une fois cette phase fini, l'attaquant place sont bucher et 3 pnj fanatiques qui tiendront les torches. le défenseur pose le puit et les 3 habitants avec les sots pour éteindre le feux.
début de la partie : lancez 1d6 le plus haut commence.
spécial : A la fin de son tour, le joueur attaquant peu tenter d'incendier la maison.Il l peux lancer 3d6 par fanatique en contacte du bâtiment. Posez un pion incendie pour chaque 6 obtenu. La difficulté baisse de 1 pour chaque jet d'incendie réussi consécutivement. ( le premier fanatique rate ses trois jet, la difficulté reste à 6. Le second réussi a faire deux 6, la difficulté passe a 5 ou plus. Si le troisième réussi au moins 1 jet, la difficulté passera a 4 ou plus au prochain tour. Sinon elle repasse à 6).
A la fin du tour du défenseur, chaque habitant au contacte de la maison peu tenter d'éteindre le feu. Il procède de la même manière que l'attaquant et retire un pion incendie pour chaque réussite.
Chaque fois qu'un pnj à fait un jet, il doit aller s'approvisionner, soit en feu soit en eau, auprès du décors approprié (puits ou bucher).
Les deux bandes ne doivent pas se préoccuper des pnj. Ils sont là pour les défendre.
Fin de la partie : le défenseur gagne s'il fait fuir ou disparaitre la bande adverse avant que la maison ne soit écrouler. L'attaquant gagne si il réussi a faire écrouler la maison ou faire fuir ou disparaitre la bande adverse.
expériences : +1 survie, +1 chef victorieux, +1 par ennemis hors combat, +1 si les condition de victoire sont respecté(pour le chef de la bande victorieuse uniquement)
Le joueur gagnant gagne aussi l'équivalente d'un quintuple 1 : maison d'usurier dans le livre de règle page139.
L'attaquant fouille les décombres de leur œuvre et réussi a trouver quelques babioles qui ont échappé au feu. Ils iront même jusqu'à détrousser les habitant de la battisse des quelques valeurs qu'ils avaient sauvé.(sont vraiment vilain ces méchants grrr)
Le défenseur si il gagne est récompenser par les habitants qui heureux d'avoir la vie sauve et un toit où loger ce soir, vous offre tous ce qu'ils ont.(sont vraiment gentils ces habitants)."
En campagne, le défenseur gagne en plus un pied a terre qui le favorise en certains points.
Bon y a plus qu'à tester. Et dites moi se qui cloche.
le baron