LE SAUVETAGE
Par Pete Rejowski
Traduction : Vil le Môvé
Lorsque Malaggar Fey'Roth, le noble d'une puissante bande Druchii basée à Mordheim, approcha du paria, la jubilation se lisait sur ses traits. D'un geste impérieux, il fit cesser la torture physique que l'on infligeait au paria, pour passer à un type plus subtil de torture morale. Se servant du langage humain, il remarqua froidement :
" J'ai terminé les négociations avec votre chef, le non-mort. Il semble n'avoir que faire de votre capture et a offert une bien modique somme pour votre retour. J'ai bien entendu refusé sa proposition, puisque lui et vous avez été une gêne pour moi par le passé. Les esclavagistes paieront bien pour vous, et si ce n'est pas le cas, je pourrais au moins réaliser quelques profits en vendant votre équipement. Réjouissez-vous des quelques jours qui vous restent à vivre dans cette malheureuse cité, bientôt vous serez en chemin pour Har Ganeth, la ville qui m'a vu naître. Vous y trimerez dur, pour le restant de vos jours." Emettant un petit rire sadique en s'éloignant, Malaggar laissa Imra, la sadique maîtresse des animaux, à ses jeux.
Mais, les mots de Malaggar n'eurent pas l'effet escompté sur Brill le paria. Bien que la torture commence à le mettre hors de lui, il n'était plus consterné par les promesses d'esclavage éternel, proférées par le noble Elfe noir. En fait, il était plutôt réjoui, même. Un sourire naquit sur ses traits, alors qu'il pensait : " Le Maître vient pour me délivrer ! "
Dès fois, lorsque vos héros les plus expérimentés décèdent, vous les pleurez beaucoup.
Mais il est souvent pire pour eux (et vous) d'être capturés par l'ennemi, car non seulement il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas les récupérer, mais vos adversaires profiteront beaucoup d'eux (expérience, équipements, etc.).
Etant donné que les scénarii de base inclus dans le livre de règles ne comprennent pas de mission de sauvetage, les négociations sont la seule manière de sauver vos hommes. Mais il y a tellement de raisons qui peuvent faire avorter des négociations : le leader de la bande adverse veut sacrifier votre héros afin de gagner de l'expérience, il réclame trop de couronnes pour que vous puissiez récupérer l'équipement, il ne veut pas combattre ce héros de nouveau...
Ce scénario permet donc de redresser un peu la barre, en vous permettant de tenter une opération de la dernière chance, pour sauver votre héros.
Si une telle situation se produit (un de vos héros est capturé), vous pouvez opter pour que le prochain scénario, soit une opération de sauvetage. Votre adversaire est alors tenu d'accepter, mais si votre sauvetage échoue, vous ne pouvez pas en ré-organiser un immédiatement après (en aucun cas).
TERRAIN :Chaque joueur prend, à tour de rôle, un élément de terrain. Que ce soit un bâtiment en ruine, une tour, etc. Il est suggéré que la table de jeu fasse 4"*4" soit, 1.20m*1.20m.
Le premier bâtiment doit être placé au centre de la table. Il représente l'objectif du scénario. C'est içi que se trouve le prisonnier et son équipement.
BANDES :La bande qui a capturé le héros adverse est automatiquement la défenseuse, et doit se déployer comme suit :
1) Le défenseur lance 1d6 pour chaque héros et groupe d'hommes de main qu'il possède dans sa bande et ce, dans l'ordre qu'il désire. Sur un résultat de 1 à 3 (sur le d6), ils sont ailleurs (patrouillant un périmêtre plus étendu). Ils pourront revenir en jeu, une fois l'alarme donnée (voir plus loin). Sur un résultat de 4 à 6 (sur le d6), ils sont déployés dès le début de la partie. Notez qu'au moins un héros ou groupe d'hommes de main doit être présent sur la table en début de partie. Si vous n'obtenez que des résultats de 1 à 3, le dernier héros ou groupe d'hommes de main sera déployé sur la table en début de partie.
2) Le joueur qui défend déplye donc toutes ses troupes disponibles sur le terrain. Aucune figurine ne peut être déployée à moins de 6" d'une autre, étant donné que la bande est déployée de manière à couvrir le maximum de terrain. Aucune figurine ne peut être déployée à moins de 8" d'un bord de table. Le défenseur doit placer le prisonnier dans le bâtiment au centre du terrain. Il doit y placer aussi son équipement, mais pas nécessairement au même endroit. Le défenseur ne peut pas utiliser de rêgles spéciales de déploiement telle que "infiltration".
3) L'attaquant déploie l'intégralité de sa bande à 8" maximum d'un des bords de table, déterminé au hasard, ainsi qu'il est montré sur le diagrame du scénario "attaque surprise". Il doit choisir à quel côté de table affecter le chiffre 1 avant de lancer le dé pour déterminer ou il se déploie. L'attaquant, lui, peut utiliser les rêgles spéciales de déploiement comme "infiltration". Toutefois, il ne peut utiliser aucune figurine montée, étant donné qu'elles sont bien trop bruyantes. Les montures doivent être laissée au camps.
LE PRISONNIER :Le prisonnier et son équipement sont déployés dans le bâtiment central, ainsi qu'il a déjà été expliqué. Le prisonnier ne peut initier aucune action avant d'avoir été délivré. Le défenseur, quant à lui, n'est pas autorisé à attaquer ou exécuter son prisonnier, mais il doit faire son possible pour repousser les attaquants. Une fois le prisonnier libéré, il devient une cible facile.
Un prisonnier est libre de bouger et combattre une fois libéré par un membre de son équipe. Le libérateur doit être en contact base à base avec le prisonnier et passer le reste de son tour à le libérer. Il ne peut donc pas tirer, lancer un sort, combattre, ou entreprendre quelques autres actions que ce soit. Une fois libre, le prisonnier peut bouger et combattre normalement. Notez que le captif n'a aucune arme ou équipement, jusqu'à qu'il récupère le sien (ou que son libérateur lui donne une arme). La bande attaquante peut récupérer l'équipement du prisonnier de la même manière qu'elle a libéré le captif (contact base à base, immobile jusqu'à la fin du tour). Si la figurine ayant précédement récupéré l'équipement arrive en contact avec le captif, elle peut lui rendre son matériel.Toutefois le prisonnier ne peut pas passer son armure, étant donné qu'une fuite rapide est préférable. Il lui est possible, tout de même d'utiliser un bouclier.
DEBUT DU JEU :L'attaquant débute toujours, dans ce scénario.
REGLES SPECIALES :1) Sentinelle : Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée (voir plus loin), les figurines du défenseur se déplacent dans des directions aléatoires. Chaque sentinelle se déplace de d6 - 3 pas par tour. Lancer un dé par modèle. Si la distance obtenue est négative alors, l'attaquant déplace la figurine du nombre de pas obtenus (en valeur absolue !). Après avoir déplacé chaque sentinelle, lancez le dé de dispersion et tournez la figurine de manière à ce qu'elle fasse face à la direction indiquée par le dé. Les figurines obéissant à la règle stupidité se déplacent de cette manière, jusqu'à ce que l'alarme soit donnée. (Elles ignorent la stupidité en quelque sorte).
2) L'alarme : Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée, les sentinelles se déplacent comme indiqué ci-dessus. En plus leur capacité de combat est divisée par 2 (arrondir au supérieur), elles ne peuvent de plus ni tirer, ni lancer de sorts. Une fois l'alarme donnée les sentinelles peuvent bouger et attaquer librement. En plus, le défenseur a la possibilité de faire intervenir ses renforts comme décrit plus bas. L'alarme peut-être donnée de plusieures manières :
- Repérage : Lancez 2d6 à la fin du tour du défenseur, vous rajoutez le rayon de détection individuel de la figurine (généralement sa valeur d'initiative), vous obtenez ainsi la distance à laquelle votre figurine peut tenter de repérer l'ennemi. Celui-ci doit se trouver dans l'arc de 90° vers l'avant de votre figurine (sa ligne de vue). Ce jet de dé représente la difficulté à repérer un adversaire tentant de se camoufler dans un environnement empli de tourbillons de brouillard et de fumées persistantes.
- Les attaquants en terrain découvert seront repérés sur un jet de 2+ sur un d6.
- Les attaquants à couvert seront repérés sur un jet de 4+ sur un d6.
- Les attaquants, hors de vue d'une sentinelle ou hors de sa ligne de vue mais à l'intérieur du rayon de détection, seront repérés (entendus) sur un résultat de 6 sur un d6.
- Les attaquants sont aussi repérés lorsque durant leur tour, ils passent dans la ligne de vue d'un défenseur. La distance de détection est la même que celle calculée durant le tour précédent et les mêmes lancers de dés sont nécessaires.
Si une sentinelle repère un attaquant, elle sonne l'alarme. Bien sur, elle ne pourra sonner l'alarme que si elle survit au tour de l'attaquant.
- Tirs : Si un attaquant tire à l'aide d'une arme à poudre noire, lancez un d6 et ajouter la force de l'arme au résultat. Si on obtient un résultat au moins égal à 8, l'alarme est donnée. Notez que le fait de tirer avec ce type d'arme peut donner l'alarme même si il ne reste plus de sentinelles.
- Combats : Une sentinelle qui est attaquée au corps-à-corps donne l'alarme à la fin du tour si elle survit au combat (même si elle est à terre ou sonnée). Souvenez-vous que la cc des sentinelles est divisée par deux jusqu'à ce que l'alarme soit donnée. Si l'attaquant tire avec une arme à poudre noire durant le corps-à-corps (pistolet, par exemple), vous devez alors lancer le d6 tel que décrit plus haut pour vérifier si le coup de feu a été entendu et ce, même si l'ennemi a été tué.
De plus, le bruit du combat peut suffire à déclencher l'alarme même si la sentinelle ne survit pas assez longtemps pour le faire elle-même. L'attaquant lance un d6. Si le résultat obtenu est inférieur au nombre de figurines attaquantes ayant participé au combat le bruit de l'échauffourée a été entendu et l'alarme est donnée. Par exemple, si trois attaquants massacrent une seule sentinelle, alors l'assaillant doit obtenir 4+ sur un d6 pour que le bruit du combat ne soit pas remarqué.
RENFORTS :Une fois l'alarme donnée, le défenseur peut essayer de faire intervenir le reste de sa bande. Pour chaque héros et groupe d'hommes de main, pas encore sur la table, lancez un d6 et sur 4+, les figurines concernées arrivent durant la phase de mouvement. Par un bord de table déterminé au hasard. Tous les renforts de ce tour arriveront par le même côté et peuvent charger durant le tour ou ils arrivent.
FIN DU JEU :Le jeu prend fin lorsque :
- Le prisonnier réussi à s'échapper par un bord de table quelconque.
- Si tous les défenseurs sont mis hors de combat.
- Dû au stress intense présidant à cette mission, aucune bande n'est tenue de faire un test de déroute avant d'avoir perdu 50% de ses effectifs (au lieu des 25% habituels).
EXPERIENCE :+1 Pour survie. Un héros ou un groupe d'hommes de main gagne 1 point d'expérience pour avoir survécu à cette mission.
+1 Par ennemi mis hors de combat. (Héros).
+1 Si le prisonnier s'est échappé. (Prisonnier).
+1 Chef commandant la bande gagnante.(Attaquant).
+2 Chef commandant la bande gagnante.(Défenseur).
NOTE :Même si la mission de sauvetage échoue, il reste pensable d'essayer de négocier pour la libération du prisonnier. Mais il y a fort à parier que les dernières manoeuvres auront fait monter les prix ! Bien sur, il est très possible que durant la tentative de libération l'attaquant ait capturé un membre de la bande adverse permettant de trouver un accord arrangeant les deux partis, mais ceci est une autre histoire !