La Cité des Damnés ! LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited) |
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| groupe d'homme de main | |
| | Auteur | Message |
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Zagrout Serviteur
Nombre de messages : 37 Date d'inscription : 10/11/2009
| Sujet: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 0:03 | |
| Bonjours,
j'aimerais avoir quelque précision sur le terme de "groupe d'homme de main", en faite je n'est pas bien compris à quoi sa servais, quel est la différence entre un groupe sur une feuille et les memes perso mis individuellement.
Voila bref si vous pouviez éclairer ma l'anternne.
merci | |
| | | le baron Van Raile Jeune explorateur
Nombre de messages : 363 Age : 49 Bandes jouées : confrérie de mages Date d'inscription : 14/09/2008
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 9:34 | |
| coucou,
il n'y a pas de différence entre un groupe et un homme de main seul. La seul chose, c'est que les homme de mains évoluent ensemble. Donc si tu les mets en groupe et que le scénario fait gagner un point d'exp aux hommes de main, la figurine qui est hors combat ne gagnera pas le point si elle ne fait pas parti d'un groupe. Par contre, elle gagnera aussi le point si elle faisait partie d'un groupe (dont au moins un membre est rester sur la table a la fin de la partie).
L'inconvénient d'un groupe, c'est que si tu veux acheter un nouveau membre en pleine campagne, tu dois acheter le même équipement ainsi que les points d'expérience du groupe.
Juls | |
| | | Zagrout Serviteur
Nombre de messages : 37 Date d'inscription : 10/11/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 11:32 | |
| ok, sa éclairci un peu, mais comment fait tu pour l'expérience dans cette exemple:
un groupe de 3 homme de main, dont les 3 on survécus et 2 on mis un perso hors de combat, sa fait combien d'xp pour le groupe, parce que si sa fait 5, sa veut dire que le groupe évolue super vite, et quand tu augmente d'une caractéristique, ces tout le groupe qui augmente de cette caractéristique ou seulement un gars, idem pour les compétences.
Ensuite dans ton explication précédente, une chose me chagrine, parce que dans la plupart des sénar il est marqué +1 pour avoir survécu à la bataille, ce qui veux dire, apres le tablo des blessures, sinon sa serais marqué +1 pour ne pas etre mis hors de combat. Donc dans ton exemple le fait d'etre en groupe n'apporte aucun avantage, parce que si l'homme de main est "mort", ba il est mort donc pas d'xp.
Voila j'espere que je suis assez claire ces pas facile à expliquer (agnaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!).
A++ | |
| | | Riri Champion
Nombre de messages : 719 Age : 58 Bandes jouées : Skav,H. bêtes, M. vivants, humains Date d'inscription : 01/07/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 12:13 | |
| C'est vrais, mais moi je dirais plutôt que l'homme de main est un guss lambda qui fait le nombre dans une bande. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est de la chaire à canon, car tour est cher dans mordheim ^^. Les hommes de mains peuvent être indépendant ou en groupe jusqu'à 5 - et dans ce cas, chacun de ses membres évoluent de la même façon - Et comme la plus part des créatures de Mordheim ils peuvent évoluer, mais cette évolution est très restrictive pour les hommes de main: il ne peuvent augmenter chacune de leur caractéristiques que d'un seul point (attention au profil maxi selon la race, indiqué dans le chapitre des progressions!). Parfois, il y en a un qui sort du lot, avec un tirage 'ce gars est doué' qui en fera un personnage hors du commun. Donc un homme de main évoluera, mais ça reste dans les 20 cases qui suivent son profil... En contre partie un héros est sensé être un personnage qui sort du lot, un leader ou un élément appelé à prendre sa place si le chef disparaît (en général le chef de bande peut, bien sûr, être racheté ^^). Et les héros ont accès à certaines compétence en fonction de leur profil, et ces compétences, surtout si elles sont bien combinées, en font des combattants hors du commun, de vrais Héros... Ha oui! à lors de la gestion entre les parties, seuls les héros donnent un dé à la recherche de butin! Alors pour ta seconde question (apparue le temps que je finisse mon texte xD) il ne faut pas mélanger sur l'acquis d'expérience: après plusieurs relectures de la phrase sur le fait de gagner un point pour avoir participé à la bataille, chez nous on a conclu que tout ceux qui ont été sur la table, et qu'il se soient fait sortir ou non, ils gagnent une croix d'expérience. et bien sûr un mort définitif ne pourra pas en faire grand chose. Durant un bataille un groupe de trois figurines gagnera donc un point collectif! Par contre, tu noteras que dans les scénarios, seul les héros gagnent des petites croix d'expérience lorsqu'il éliminent un adversaire, tiennent un objectif en fin de partie, ou ramassent un trésor... par contre il n'y a quasiment aucun scénario où un homme de mais gagne de l'expérience autrement qu'en participant à la partie... Donc là aussi les Héros sont des éléments hors du commun!!! | |
| | | le baron Van Raile Jeune explorateur
Nombre de messages : 363 Age : 49 Bandes jouées : confrérie de mages Date d'inscription : 14/09/2008
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 12:23 | |
| c'est dur à expliquer, j'ai pourtant compris ton souci. Pour l'exp s'il a mis une fig hors combat, re-lis bien, et c'est une nuance que j'ai mis des années a repérer, mais seul les héros gagne cet exp et oui, les hommes de mains de montent pas aussi rapidement que ça à mordheim. Par contre je confirme qu'il suffit qu'un homme gagne de l'exp pour que le reste du groupe monte. Je suppose, pour ceux qui aiment les explications rationnelles à une règle de jeux, que d'un point de vu fluffique un groupe est une bande de pote qui passe leur temps ensemble et donc l'expérience d'un seul profite au groupe. C'est tout l'avantage de créer un groupe d'homme de main plutôt que de les laisser seul. La contre partie se trouve en mode campagne. Une fois que ton groupe c'est bien équipé et qu'il à prit pas mal de pex, il devient difficile de rajouter un nouveau membre. Pour illustrer mon propos je te conseil de simuler un groupe d'homme de mains full équipement et avec deux ou trois évolution. Fais le calcul de se que ça te coute pour ajouter un membre et tu verras. Mon exemple était effectivement mauvais, mea culpa. L'avantage du groupe se trouve surtout dans les scénarios qui propose de gagner de l'exp quand une fig récupère un objectif. Après, je ne suis pas non plus un puits de science des règles de mordheim, et je joue en fait très rarement faute d'adversaire. J'ai surtout fais de l'initiation et bien souvent les jets d'après bataille son bâclé parce qu'on à pas le temps de finir. Attends un deuxième avis sur la question, il y a de bon joueurs sur le forum qui apporteront surement des précisions sur ce que j'ai dis. Juls PS: merci riri, tu confirme ce qu'on a écrit en même temps
Dernière édition par le baron Van Raile le Mer 11 Nov 2009 - 12:25, édité 1 fois | |
| | | Riri Champion
Nombre de messages : 719 Age : 58 Bandes jouées : Skav,H. bêtes, M. vivants, humains Date d'inscription : 01/07/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 12:24 | |
| Double post mais il restait une question... Avoir plusieurs hommes de mains dans un même groupe a deux avantages: c'est plus facile de gérer sur table plusieurs gars qui ont le même profil, et si l'un des hommes vient à mourir, l'expérience collective de ce groupe reste acquise! si tous les même membres de ce groupe venaient à trépasser en même temps, l'expérience sera bien sûr perdue car ce groupe disparaît. Encontre partie, si tous les hommes de mains sont indépendant, ils feront des jets dévolution indépendant, ce qui augmente grandement la statistique d'avoir un: 'ce gars est doué' (toujours très bon d'avoir les 6 héros ) Pour mémo, si l'on veut racheter un homme de main en plus à un groupe existant il y a un surcoût de 2 Co par points d'Xp... et au moment du recrutement, il faut vérifier que cette Xp est disponible en jetant 2D6: le nombre de point d'expérience dispo au moment du recrutement... pas toujours évidant de trouver l'homme suffisamment expérimenté au bon moment! Et bien sûr ne pas oublier qu'il y a un profil maximum selon les races! EDIT/ - le baron Van Raile a écrit:
PS: merci riri, tu confirme ce qu'on a écrit en même temps même contenu sur une explication différente, à 2 on devrait se faire comprendre! | |
| | | Zagrout Serviteur
Nombre de messages : 37 Date d'inscription : 10/11/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 12:39 | |
| ok ,donc pour récapituler:
un groupe d'homme de main évolue en meme temps, et prenne les memes évolution à chaque fois donc je trouve sa un défaut parce que si on augmente d'une carac que l'on ne voulais pas, ces tout le groupe qui prend la carac pourri, alors que individuellement on a plus de chance d'avoir de la diversité. De plus pour faire rentrer un homme de main dans un groupe ces plus dur et plus chère
le seul moyen de faire progresser un homme de main ces qu'il survive à la bataille (sauf en cas de sénario spé).
On ne peux pas faire augmenter de + de 1 les carac d'un homme de main.
Dite moi si j'ai bien tout compris et si je n'est rien oublié.
En conclusion donc, je ne vois pas les avantages à crée un groupe plutot que plusieurs homme de main séparé.
A++ | |
| | | Riri Champion
Nombre de messages : 719 Age : 58 Bandes jouées : Skav,H. bêtes, M. vivants, humains Date d'inscription : 01/07/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 13:03 | |
| - barbe rouge a écrit:
- le seul moyen de faire progresser un homme de main ces qu'il survive à la bataille (sauf en cas de sénario spé).
là c'est le point ambigu de ma réponse. On a joué des années comme ça, mais récemment, en relisant les règles, il y en a un qui a vu que dans la page 101 du PDF il est marqué: - Citation :
- 2 Expérience. Les héros et les groupes d’hommes
de main gagnent de l’expérience pour avoir survécu à la bataille. Voir les chapitres Expérience et Scénarios pour les détails. Au club on a trancher: survivre = ne pas mourir, donc pour nous il suffit qu'un guerrier participe pour gagner un Xp même s'il se fait mettre hors combat.. Après il faudrait une FAQ officielle pour confirmer - Citation :
- En conclusion donc, je ne vois pas les avantages à crée un groupe plutot que plusieurs homme de main séparé.
c'est vrais, mais s'il meure ton gars isolé c'est toute son Xp qui est perdue, et ça ça ne se rachète pas, puis personnellement, je préfère largement la simplicité et l'homogénéité des groupes... de plus en débutant une race, ou le jeu, il y a tellement de détails à ne pas oublier dans le feu de l'action, donc inutile d'en rajouter pour maintenir une fluidité de jeu | |
| | | Zagrout Serviteur
Nombre de messages : 37 Date d'inscription : 10/11/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 13:14 | |
| mouai mais j'ai déja fait quelque partie, pour le truc des xp surévcus ou non, j'ai joué avec plusieurs joueur et dans plusieurs assoc et à chaque fois on faisait comme tu dit.
Bon et bien à mois que quelqu'un est quelque chose à rajouter le sujet peux etre clos. | |
| | | le baron Van Raile Jeune explorateur
Nombre de messages : 363 Age : 49 Bandes jouées : confrérie de mages Date d'inscription : 14/09/2008
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Mer 11 Nov 2009 - 13:42 | |
| Bon pour mon dernier mot, je dirais que, même si je rejoins ton point de vu barbe rouge, la règle reste qu'il suffit de survivre à la bataille pour gagner cet exp. Je le répète, je n'ai malheureusement pas l'expérience de la longue campagne dont je rêve, mais il me semble que les hommes de mains meurt suffisamment vite pour se les protéger au sein d'un groupe. Même s'ils semblent monter rapidement en expérience, il en reste pas moins qu'ils ont une chance sur trois de mourir s'ils ont été mis H.S pendant la partie.
Après, et comme beaucoup de choses dans l'univers du jeu de figurines, s'il n'y avait qu'un seul choix valable, les créateur ne se feraient pas c..... à faire plusieurs règles. Comme on dit par chez moi :"les gouts et les couleurs ...".
Juls | |
| | | Denis Serviteur
Nombre de messages : 11 Date d'inscription : 09/11/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Dim 27 Déc 2009 - 11:15 | |
| Alors juste pour confirmer, il à été dit dans je sais plus quel Town Cryers que oui, il faut survivre à la bataille, pas ne pas être combat, bref le points de survie est quasi toujours acquis , sauf si le gars meurt et si c'est un groupe d'hommes de main si il était le dernier de son groupe (Fac officiel disponible en anglais sur Mordheimer, google est votre ami =D) Par contre riri, je te reprends, je n'ai pas encore vérifier dans une fac officiel mais un homme de mains devient un héros et donc débute avec son expérience d'hommes de main mais passe à un tableau de héros et n'est donc plus limité à 20 points d'exp, si ce n'est qu'il ne relance pas pour le reconversion de ses points d'exp, exemple un homme de main avec 5 exp, devient héros, ne relance pas en plus son évolution à 4 points qu'un héros sans exp aurait du avoir. Dans les différents club dans lesquels j'ai joué, je n'ai jamais vu personnes gardé le tableau des hommes de main, ce qui reviendrais à avoir une sorte de franc tireurs, car sinon le sytème aurait une grosse faille et personne ne vaudrais d'un hommes de main qui obtient ce gars est doué, il préfèrera engagé un héros avec bien plus de potentiel, de plus pour les bandes pouvant prendre 6 héros, comme les skavens, cela n'a strictement aucun intérêt, à part peut être choisir deux tableaux de compétence particulier, pour en faire un unité particulière, mais c'est limite Comment les autres gère ça d'habitude, vous faites manière Riri ou manière Denis ? @+ les gens ! | |
| | | Riri Champion
Nombre de messages : 719 Age : 58 Bandes jouées : Skav,H. bêtes, M. vivants, humains Date d'inscription : 01/07/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Dim 27 Déc 2009 - 22:57 | |
| je ne suis pas sûr d'avoir tout suivi dans le détail mais pour moi un homme de main qui tombe sur ce gars est doué et qui valide cette promotion: - devient héros, - lance dorénavant ses progression sur la table des héros, - doit choisir deux tableaux de compétences pour ses futures progressions, - à droit tout de suite à un nouveau jet de dés de progression sur son nouveau statut de héros, - garde les acquis d'Xp quand il était homme de main avec son groupe, mais peut en effet aller au delà de 20 et dépasser les améliorations de 1 dans son profil, dans la limite de sa race, - mais doit continuer à utiliser ou acheter des armes et protection de son profil d'origine | |
| | | Denis Serviteur
Nombre de messages : 11 Date d'inscription : 09/11/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Lun 28 Déc 2009 - 0:49 | |
| - Riri a écrit:
- Parfois, il y en a un qui sort du lot, avec un tirage 'ce gars est doué' qui en fera un personnage hors du commun. Donc un homme de main évoluera, mais ça reste dans les 20 cases qui suivent son profil...
Je répondais en fonction de cette affirmation, mais il faut croire que tu as changé d'avis, ou que j'ai finalement loupé quelques phrase | |
| | | Riri Champion
Nombre de messages : 719 Age : 58 Bandes jouées : Skav,H. bêtes, M. vivants, humains Date d'inscription : 01/07/2009
| Sujet: Re: groupe d'homme de main Lun 28 Déc 2009 - 10:21 | |
| Ha ok compris!!! ^^ je me suis effectivement mal exprimé! c'est pas d'hier et je ne me rappelle plus de ce que j'avais en tête! dans l'esprit je pense que j'expliquai: un groupe d'hommes de main ne progresse (en fait) que de 14 cases maxi, donc 4 progression, et si on ne tombe pas sur ce gars est doué, c'est définitivement raté... mais bon, pour ça, il faut dépasser les 14 parties avec sa bande pour qu'il n'y aie plus de progressions! | |
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