Salutations les Damnés,
je me permet de mettre mon grain de sel
Je suis d'accord sur certain points, et d'autres moins,
je vais essayer de les exposer puis de proposer des évolutions possible de la liste.
Pas Glop :
- Troll et squig, pourquoi ? Car si je veux des orques, des gob'z, des squig, et des troll,
bah je fait une bande O&G GW !!!
L'idée est aussi de proposer quelque choses de diffèrent...
- que des gob'z, pas besoin si on lit les règles spéciales de la bande (Cf:
Engagé vou’ki disé…)
en cas de disparition des pirates orques, la bande vire pirate gob'z !
- Pas d'arbalète, qui selon moi, ne ferait pas fluff pour des Pirates
Glop :
- 1 héros supp dispo au démarrage
- Nouveau matoss dispo (jambe de bois)
- Ajustement de xp de démarrage sur des bandes officielles
- Rendre le test de bidouillage plus intéressant
- CT2 pour les Matelork
- Crochet Eud'Pirate avec F utilisateur
Et maintenant les propositions :
- XP : Kaptain 20 / Kannonier 12 / Korsaire 8 / le reste 0
- CT 2 pour les Matelork sans autres modif
- Crochet Eud'Pirate F utilisateur sans autres modif
- Pour le Kanonier :
Règles spéciales :
Bidouillage : Le Kanonier est un expert en réparation de tout et n’importe quoi, après tout, c’est son job ! La veille d’une incursion dans les ruelles sombres de Mordheim, le Kaptain peut décider d’envoyer le Kanonier bidouiller les armes de l’équipage… et lancer 1D6 :
-
1 : « Oups, j’mé loupé… », toutes les armes de tir de l’équipage sont inutilisables
lors cette bataille.
-
2-4 : « Mouais, ça d’vré fère ! », l’entretien des armes est bien fait… pour un Orque, utilisation normal de toutes armes de tir de l’équipage.
-
5-6 : « YipiKaï Yeah ! », les armes de tir de l’équipage sont améliorées, ajouter 6 pas
à la portée de toutes les armes de tir Orque.
- Nouveau Matoss :
* jambe de bois (voir plus haut)
* alors là, c'est grosso modo pour palier au manque de big guy qui revient souvent...
Lance Harpon 60 Co Rare 10
accessible au Kanonier seulement
Porté = 12 / 24 ps
F6
Spé:
Rechargement: il faut un tour complet pour recharger un lance harpon, qui ne peut donc tirer qu'un tour sur deux.
Mouvement ou Tir : L'arme est délicate à manipuler et positionner de façon correcte,
on ne peut donc pas bouger et tirer lors du même tour de jeux sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Puissant :
Les Lances Harpons Orques sont des armes énormes et très puissantes fabriquées à partir de brik et de brok trouvées dans lors de rapines, d'abordages, et autres boucaneries. L'arme est chargée par le Kannonier qui utilise toute sa force pour comprimer le ressort et enfoncer dans le canon une courte lance ou un harpon. L'arme projette la lance avec une force terrible, suffisante pour transpercer un premier corps et en toucher un deuxième même à longue portée.
Si une figurine est blessée par un Lance Harpon, lancez 1D6 pour déterminer sur combien de ps la victime est projetée en arrière par la puissance du coup. Si la figurine en touche une autre en chemin, la deuxième est aussi touchée et subit une touche de F5 provoquant 1 blessure avec un modificateur de sauvegarde de -2. La deuxième victime est alors aussi repoussée du reste de la distance. Si une troisième figurine est touchée, elle subit une touche de Force 4 provoquant 1 blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1, etc.
Inutile de préciser qu'une figurine jetée à bas d'un bâtiment par un tir de harpon subit les dommages normaux dus à sa chute.
- Heros Supp :
Alors solutions de facilité, un troisième Korsaire...
ou alors un héros Gob'z :
Vigie Gob'z 45Co
Armes & Armures :
La Vigie Gob'z peut choisir son équipement dans la liste des Héros Pirates.
Exp= 0
Profil
M 4
CC 2
CT 3
F 3
E 3
PV 1
I 3
A 1
Cd 6
Régles Spé :
-Animosité
-Pas des Orques
-Recul
-Longue Vue : Permet à la Vigie Gob'z de repérer les figurines ennemies cachées à trois fois son initiative,
et en plus, d'en faire profiter les figurines amies dans un rayon de 3 ps autour de lui.
La longue vue est comprise dans le prix de la vigie gob'z.
Bon voilà, je crois que j'ai fais le tour,
critiques bienvenues !!!
Tchuss, Goarf ???