L'ombre de l'effroi
Partout dans les tavernes du Havre de Sigmar on n’entend plus que ça. Une chose sans nom parcours les rues de la cité Maudite attrapant et dévorant tout être vivant (ou non) sur son passage.
Tout commença lorsque le reste d’une bande de L’Averlande mené par Olrick Herz rentra de l’une de ses nombreuses incursions. Seul trois membres retrouvèrent le chemin du retour. Ils avaient l’air hagard et complètement perdus. Seul le sergent vétéran Frantz réussis à sortir les mots « tous mort », « horrible » avant de sombrer dans les méandres de la folie. Une autre bande retrouva ce qui restait des corps. On ne pût les reconnaître qu’à leurs guenilles hautes en couleurs. Une forte odeur se dégageait des corps et un liquide visqueux suintait des nombreuses plaies. Mais avant qu’ils ne puissent faire demi-tour, une ombre gigantesque passa au dessus d’eux. La seule chose qu’ils aient pus voir sont d’énormes pattes velus.
Depuis ce temps les rumeurs vont bon trains sur ce que pourrait être cette chose. A tel point qu’un mage est prêt a accorder une somme rondelette a qui lui rapportera la tête de cette créature tout droit sorti des abysses de MordheimTerrain : Chaque joueur dispose tour à tour un élément de décors sur une surface de 1,20m x 1,20m.
Déploiement : Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le chiffre le plus haut choisi son coté de table et se déplois à 2ps du bord de table.
Règles Spéciales : L’araignée débute la partie cachée dans un bâtiment au milieu de la table. Une fois le terrain mis en place, disposez D3+1 gabarit de toile dans les rues ou les bâtiments.
.................. M..CC...CT....F....E....Pv...I.....A....CdAraignée.......7….5…...2…5/6...4…..3....4...3/4....8
Règles Spéciales :Déplacement : Utilisez un dé de dispersion pour déplacer aléatoirement l’araignée. Si vous obtenez un « hit », lancer 1D6 sur un 5+ elle fabrique une toile. Déposer un gabarit de toile à l’endroit où elle se trouve.
Toile : Si une figurine est prise dans une toile elle est stoppée net dans sont mouvement. Pour les grosses créatures, ce dernier est divisé par deux.
Une figurine prise dans une toile peu tenté de s’échapper en la coupant. Faites seulement un jet pour blesser. Vous ne disposé que d’une seul attaque pour cela. Ceci représente le fait que le guerrier est enchevêtré dans la toile. Utilisez la force de la figurine contre l’Endurance de 3 de la toile. Si la figurine réussis à « blesser » la toile celle-ci est détruite. Retirez dans ce cas la le gabarit. Dans le cas contraire, la figurine reste engluée dans la toile.
Dard : L’araignée posséde un dard venimeux. Cette attaque s’effectue en dernier, après toutes les éventuelles ripostes et ses propres attaques. Cette attaque est soumise aux règles du venin fuligineux
Bien visé ! : Si l’araignée subit une blessure avec un coup critique uniquement par un tir, et si elle se trouve en train d’escalader un mur, lancer 1D6. Sur un 5+ l’araignée est déséquilibrée par le coup et tombe. Appliquer les règles de la chute.
Grande Créature : Cet horrible monstre est immense et toutes les règles des grandes créatures s’appliquent.
Peur : De part sa nature hideuse, l’araignée provoque la peur.
Compétences : Grimpeur et acrobate ( ou coureur?)
Fin de la partie :La partie prend fin lorsqu’une bande rapporte la tête de la créature par son bord de table.
Si l’une des bandes déroute, celle restante peut continuer à traquer la bête.
Le mage remet 100Co et D2 de veni fuligineux à la bande lui rapportant la tête du monstre
Expérience :+1 Victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience
+1 Survie : Tout Héros ou Homme de mains qui survie à la bataille gagne +1pt d’expérience.
+1 Ennemis : Tout ennemi mis hors de combat par un Héros lui rapporte 1pt
+1 Gloire : Si un Héros met hors de combat l’araignée, il gagne +1pt d’expérience.