LE COMPLOT DE LA POUDRE A CANON
Par la guilde de Ryn Tyrr
Traduction : Vil le Môvé
Des rumeurs circulent à propos d'une cargaison de poudre anormalement destructrice, qui aurait été "confisqué" à des Skavens par une bande de répurgateurs. Ceux-ci ont caché le fruit de leur larcin et on les soupçonne de vouloir s'en servir afin de raser le couvent des soeurs de Sigmar. Au moment ou ils mettent leur plan à exécution, des bandes rivales surgissent de l'obscurité afin de leur "emprunter" leur précieux et mortel chargement.
Terrain :Chacun leur tour, les joueurs placent 1 élément de terrain. Le jeu se déroule sur une zone de 1,20 m * 1,20 m, (ou 1,20 m * 1,80 m en cas de partis multi-joueurs). Le plateau de jeu doit représenter un quartier en ruine typique de la ville de Mordheim. Pour ajouter du piquant, il s'avèrerait utile qu'il y est plein de passages avec des échelles, des échaffaudages, etc (vous allez bientôt comprendre pourquoi). Une fois tout ceci installé, Il faut disposer sur la table
3 barils de poudre par bandes présentes. Ceux-ci peuvent être installés n'importe où sur la table, à plus de 10" d'un bord et, à plus de 8" les uns des autres.
N.B. Vous pouvez trouver des barils dans n'importe quelle boutique de modélisme ferroviaire.
Bandes :Le jeu est prévu pour deux ou plus bandes de Mordheim. Si vous êtes plus de deux utilisez les rêgles "chaos dans les rues" disponibles içi : http://fr.games-workshop.com/specialist/mor/index.asp
Chaque joueur lance un dé celui qui réalise le plus grand chiffre se place en premier, comme d'habitude. Les bandes se déploient à au plus 8" d'un bord de table.
Début du jeu :Chaque joueur lance un dé, celui qui réalise le plus haut score débute, puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les barils de poudre :Durant le jeu, une figurine peut s'emparer d'un baril en étant en contact avec celui-ci. Elle peut continuer son mouvement sous réserve qu'il lui en reste et qu'elle ne courre pas.
Vous pouvez vous déplacer à vitesse normale, courrir (sauf le tour ou vous le récupérez) avec un baril, mais vous ne pouvez en aucun cas charger.
A n'importe quel moment durant son mouvement, une figurine peut poser son baril. Elle peut continuer à se déplacer après l'avoir posé, pour peu qu'il lui reste du mouvement. Mais, en ce cas, on considère que le baril a été laché plutôt que posé (et c'est là que les ennuis commencent...).
Si une figurine portant un baril est chargée, elle doit poser celui-ci de manière à pouvoir se défendre.
Si une figurine, à l'issue d'un round de combat se retrouve entourée d'aversaires assomés ou à terre, vous pouvez choisir de récupérer le baril et de l'éloigner au début de votre prochain tour, au lieu de continuer le combat.
Les animaux ne peuvent pas récupérer les barils.
Il est impossible d'escalader en transportant un baril, ceux-ci sont trop lourds.
Il est possible de grimper à l'échelle en transportant un baril, celle-ci est alors considérée comme terrain difficile. Les déplacements s'effectuent donc à mi vitesse.
Rêgles spéciales (ou comment tout faire pèter, mon colonel ?) :Instable :La poudre noire contenue dans les barils a subi des transformations et autres améliorations destinées à augmenter son pouvoir destructeur. Malheureusement, toutes ces manipulations ayant été réalisées par les ingénieurs skavens, le produit obtenu est hautement instable. Si un baril est laché, plutôt que posé il explosera sur un jet de 5+ sur un d6. Le combattant qui le transportait subira alors une touche de force 6 causant 1d3 blessures (blessures critiques possibles), et toute figurine dans un rayon de 3" subira une seule touche de force 4. De plus, tout baril de poudre à moins de 3" d'une explosion sera considéré comme ayant été laché !
Gare au baril :Porter cette poudre est vraiment très risqué. A la fin de chaque mouvement, lancez 1d6 pour chaque combattant transportant un baril. Si il s'est déplacé normalement, sur un résultat de 1 le baril lui a échappé. Si il s'est mis à courir un résultat de 1 & 2 indique que le précieux chargement est tombé... Oops !
Banzaï !Un combattant transportant un baril peut choisir délibérément de charger un adversaire ou sa planque. Pour ce faire il doit tout d'abord effectuer un test de commandement, a moins qu'il ne soit immunisé à la psychologie. Lorsqu'il arrive sur sa cible, il balance le baril ajoutant +1 au résultat nécessaire pour le faire exploser. Autrement dit, le baril explosera sur un résultat de 4+, et si il n'explose pas vous venez d'en faire cadeau à votre adversaire ! Si le baril explose le combattant l'ayant balancé doit faire un test d'initiative pour éviter le souffle de l'explosion. Mais, même si le test est réussi il prendra les dommages comme si il se trouvait à 3" de la déflagration (ça tombe bien parceque c'est le cas). Les survivants peuvent continuer le combat normalement.
Larguez les bombes :Si un baril de poudre est largué d'une certaine hauteur les chances d'explosion s'accroissent de +1 par tranches de 2" de hauteur. Exemple, si il est largué à 4" du sol il explosera sur du 3+. Un résultat de 1 est toujours un échec.
Argh !Si un combattant transportant un baril est victime d'un tir qui l'assome ou le met à terre, il doit réussir un test d'initiative ou il lache son chargement. Si il est mis hors de combat, il le lache automatiquement. Si on lui tire dessus avec une arme à poudre il n'y a pas nécessité qu'il lache le baril pour que celui-ci explose. Il faut faire un test et sur 4+ Baoum ! (Test 5+ comme si le baril était tombé +1 pour avoir subi un tir d'arme à feu).
Planque :Une bande peut préférer rassembler tous ses barils à un endroit plutôt que les promener autour du champ-de-bataille. Les barils dans une planque doivent se situer à moins de 1" les uns des autres. Pour en être les propriétaires, au moins un combattant doit être en contact de base avec un baril ou se situer à moins de 1" de ceux-ci. Les animaux peuvent garder une planque même si ils ne peuvent pas transporter les barils. Bien sûr si quelqu'un laisse tomber un baril à moins de 3" d'une planque...
Ce soir, on vous met le feu :Si un combattant passe sa phase de combat en contact avec un baril sans combattre, il peut allumer la mêche. Le baril explosera immédiatement sur un 6 sur 1d6. Si il n'explose pas de suite, il faut relancer le dé à la fin de chaque tour réduisant de 1 le score nécessaire à chaque fois ( 6+,5+,4+,3+,2+, Baoum !!!) Si le combattant est toujours en contact avec le baril au moment ou celui-ci explose il doit faire un test d'initiative comme indiqué précédement.
Fin du jeu :La bande qui possède le plus grand nombre de barils, à l'issue de 12 tours est déclarée gagnante. Pour être considéré comme possesseur d'un ou des barils, il faut soit le porter soit être à moins de 1" d'une planque et qu'il n'y ait aucun ennemi à moins de 1" de cette même planque. Les tests de déroute sont effectués normalement. Chaque bande ayant dérouté emporte ses barils avec elle (pas plus d'un baril par combattant restant).
Expérience :+1 pour chaque héros ou hommes de main survivants.
+1 pour le leader de la bande gagnante.
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat par un héros.
+1 pour chaque héros transportant ou gardant un ou des barils.
Gagnant :Chaque bande quitte le terrain avec ses barils comme indiqué. Mais étant donné que le mélange cococté par les Skavens est très instable le voyage de retour à la base s'avère très dangereux. Lancez 1d6 pour chaque baril possèdé, sur un résultat de 4+ celui-ci explose avant d'être entreposé. Finalement cette poudre est vraiment trop instable pour être utilisée en combat mais, en la raffinant avec soin vous pouvez extraire l'équivalent d'un éclat de malepierre supplémentaire par baril.