Bonsoir, voilà je viens de télécharger un pdf "Town Cryer Annual 2002" qui regroupe quelques Town Cryer.
Et j'ai trouvé quelques objets sympa que j'ai eu envie de traduire.
EDIT: Je viens de trouve les bonnes traductions !
Bannière 10 Co Rareté 5
Les bandes bien établies portent souvent une bannière ou un drapeau pour annoncer leur présence mais aussi pour diposer d'un point de ralliement durant la bataille.
Règles spéciales: La bannière doit être portée dans une main par un héros de la bande. Les guerriers amis dans un rayon de 12 Ps du porteur peuvent relancer tous les test de ''seul contre tous'' ratés (mais vous ne pouvez pas relancer une relance ratée).
Carrosse Opulent 250 Co Rareté 10
Les chefs de bandes riches sont prompts à dépenser leur or en extravagances telles que vinsfins, armes et armures incrustées de joyaux ou épices de Cathay. Les carrosse opulent, utilisé pour se déplacer autour de Mordheim, en est le summum. Peu de choses impréssionnent davantage les roturiers, et ne suscitent plus de jalousie chez d'autres chefs moins fortunés, qu'un carrosse opulent.
Règles Spéciales: Le Carrosse opulent impressionne les marchands qui s'agglutinnent autour pour proposer leurs meilleurs marchandises au chef visiblement très riche, qui obtient +3 à tous ses jets pour trouver des objets rares.
Le Livre des Damnés 100 Co Rareté 10
(Répurgateurs seulement)
Les pages de ce grimoire décrivent les serviteurs du chaos, sorciers, hérétiques, déviants, mutants, blasphémateurs, nécromanciens, pécheurs et autres ennemis de Sigmar dans tout leur ignominie
Règles Spéciales:Un héros portant le livre des damnés aura la haine de toutes les figurines des bandes de possédés, skavens ou soeurs de Sigmar.
Pendule en Pierre magique 25+3d6 Co Rareté 9
Les pendules en pierre magique sont utilisés pour trouver encore plus du précieux minerai.
Règles Spéciales:S'il n'est pas hors de combat, le héros portant le pendule peut faire un test de Cd après la bataille. En cas de succés, vous pouvez relancer un dé au choix lors de la phase d'Exploration.
Cuir durci 5 Co Commune
Les meilleurs tanneurs peuvent transformer des manteaux de cuir en armure (une fois la mode passée) et les moins riches se tournent souvent vers de telles protections tant les autres sont couteuses. Recouvert de croutes de sel, d'alcool et d'autres matières moins ragoutantes, le cuir durci est difficile à percer et offre quelque protection au combat.
Règles Spéciales:Le cuir durci donne une sauvegarde de 6+, comme l'armure légère sauf qu'il ne peut pas être combiné avec un autre type d'armure à part les casques ou les rondaches. Les cuir durci ne peut pas être revendu, car la puanteur qu'il dégage suffit à faire fuir même les acheteurs les plus désespérés !
Cape en peau de loup 10 Co Spécial*
(Middenheimers uniquement)
A Middenheim, on considère toujours qu'il faut tuer un grand loup à mains nues pour être un vrai homme. Les guerriers qui accomplissent un tel exploit gagnent le respect de leurs pairs, et leurs capes seront bénies par le grand pretre du culte d'Ulric, le dieu de l'hiver, de la guerre et des loups.
Règles Spéciales: Pour acquérir une cape en peau de loup, le héros doit payer 10 Co (cela représente le cout du voyage à Middenheim et de la participation à une chasse). De plus le héros doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa force sur 1D6 pour reussir à trouver et tuer un loup. Il peut ensuite se faire une cape avec sa peau comme marque de talent et de courage. Notez que les Middenheimers peuvent acheter des capes en peau de loup lors de la création de la bande sans faire de test pour la disponibilité.
Une figurine portant une cape en peau de loup gagne +1 à ses sauvegardes contre toutes les attaques de tir.
Cartes de Tarot 50 Co Rareté 7
(Toutes les bandes sauf Répurgateurs et Soeurs de Sigmar.)
Bien que déclaré blasphématoire et illégal par le Grand Théogoniste, on dit que le Tarot des Etoiles peut prédire le futur à qui ose le consulter.
Règles Spéciales:Un héros muni d'un jeu de Cartes de Tarot peut le consulter avant chaque bataille en faisant un test de Cd. En cas de succès, le héros peut savoir ce qui va se passer et vous pouvez modifier de +1/-1 le résultat du dé de votre choix lors de la phase d'exploration (même si le héros portant les cartes est hors de combat). Si le test de Cd est raté de trois ou plus (si on obtient 11 ou 12 pour un Cd de 8 par exemple.) les cartes prédisent malheur et désespoir, si bien que le héros refuse de se battre et rate la bataille qui suit.
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The only victory belongs unto the flies...