Prise de bannière
Rentrant d'une exploration fructueuse, les chefs de chaque bande trouvent un emplacement adéquat et décident de monter leur campement pour la nuit. Après avoir fini poser leur matériel et installé leur bannière les éclaireurs de chaque bandes reviennent avec une terrible nouvelle! D'autres bandes on eut la même idée et ont également monté leur camp dans la zone.
TerrainChaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre. Nous conseillons de mettre le décor en place sur un carré d'environ 1,20m x 1,20m pour une partie jusqu'à 2 joueurs et 1,20m x 1,80m dès 3 joueurs.
Déploiement1. Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a le plus haut résultat choisi s'il se déploie en premier ou non.
2. Le premier déploie sa bannière selon les règles suivantes :
· La bannière doit être placée au sol, a un endroit accessible par toutes les unités (mêmes les animaux ou les figurines montées)
· La bannière doit être posée à moins de 15 pas du bord de la table et à plus de 15 pas d'une bannière ennemie.
3. Puis il déploie sa bande à moins de 6 pas autour de la bannière
4. Les autres joueurs se déploient, ainsi que leur bannière, sur le même modèle, dans l'ordre des résultats de lancés de dés.
Début de partieChaque joueur lance 1D6, le plus haut résultat joue en premier.
Règles spéciales :La bannière n’attaque pas. Elle a le profil suivant :
- Toute figurine dans un rayon de 6 pas de la bannière peut utiliser le commandement de la bannière.
- La bannière est immunisée aux attaques à distance, il faut donc l’attaquer au corps à corps.
- Lorsque la bannière perd son dernier PV il n’y a pas besoin de faire de jet de blessure, elle est automatiquement détruite.
- Si la bannière est détruite, la bande déroute automatiquement.
Fin de la partie :La bande gagnant est la dernière bande à avoir une bannière sur le terrain ou la dernière bande à ne pas avoir dérouté. Si deux bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent choisir de partager la victoire et de mettre fin à la partie.
Expérience:+1 Survie. Si un héro ou un groupe d'hommes de mains survit à la bataille, il gagne +1pt d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1 pt d'expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi mis hors de combat. Tout héro gagne +1 pt d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 Destruction de bannière. La figurine ayant fait perdre le dernier point de vie d'une bannière gagne +1 pt d'expérience.
Récompenses:Vous trouvez 20 + 2D6 couronnes par bannière détruite.
Près des bannières, vous trouvez également les objets suivants, issus du butin non distribué des bandes ennemies. Tirer un D6 pour chaque élément, la difficulté diminue avec le nombre de bannières détruites.
Récompense
| 1 bannière détruite
| 2 bannières détruites
| 3 bannières détruites
| 4 bannières détruites
| 5+ bannières détruites
|
D6 dagues | 4+ | 3+ | 2+ | auto | auto |
D3 épée | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | auto |
Armure légère | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | auto |
D3 -1 pierres magiques | 6+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ |
Epée en Gromril | Non | 6+ | 5+ | 4+ | 3+ |
Armure légère en Ithilmar | Non | Non | 6+ | 5+ | 4+ |
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D'expérience, ce scénario est plus amusant à 3 joueurs ou plus. Car à deux, l'affrontement fini souvent par une déroute avant que l'un des deux adversaires ait pu atteindre la bannière ennemie.
Pour exemple, quelques bannières que nous avons fabriquées pour ce scénario.
Des bannières Elfe noir, Orque&Gobelin et Skaven