Scénario : L’attaque de la Guilde
Les bandes ont découvert le siège d’une ancienne Guilde quelconque ou d’une fabrique d’armes ou d’armures diverse, tous se doutent qu’elle devait regorger d’or et de merveilles d’équipement avant le cataclysme. Sauf que l’information a fuité au sein des campements des abords de la ville, et que tout le monde s’y précipite.
TerrainPlacez tout d’abord un bâtiment assez vaste au centre de la table, l’objectif est d’en prendre le contrôle. Ensuite chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un bâtiment en ruine, une tour ou autre.
BandesLes joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes (voir l’article Chaos dans les Rues).
Règles spécialesLa guilde ou la fabrique d’armes est localisée dans le bâtiment central, l’objectif étant de l’occuper suffisamment longtemps pour décourager les bandes adverses et emporter les trésors qui s’y trouvent. Le bâtiment est considéré comme occupé tant qu’au moins une figurine est debout à l’intérieur sans aucun ennemi debout à moins de 6 ps du bâtiment.
Début de partieLes joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autours de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leur bandes).
Fin de partieLa partie dure un minimum de huit tours, à moins que toutes les bandes sauf une aient raté leur test de déroute, auquel cas, la partie peut durer moins longtemps. A partir du huitième tour, si une bande occupe seule (ou avec seulement des alliés avec elle) le bâtiment central sans aucun ennemi debout à moins de 6 ps de lui, elle remporte la victoire. Si deux bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent décider de partager la victoire et le trésor si elles arrivent à se mettre d’accord, et ainsi mettre fin à la partie.
Expérience+1 Survie. Si un héro ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
Les différentes guildes et fabriques d’armes à MordheimIl existait toutes sortes de bâtiments recélant diverses richesses à Mordheim, Lancez un D6 et reportez vous au tableau ci-dessous pour savoir quel guilde ou fabrique les bandes ont décidé d’explorer cette fois-ci.
D6 | Résultat |
1 | Atelier de facteur d’arc |
2 | Fabrique d’armes à feu |
3 | Armurerie |
4 | Joaillerie |
5 | Guilde des Marchands |
6 | Guilde des Voleurs et Assassins |
TrésorLes restes en ruine du bâtiment de la guilde recèlent toujours de nombreux vestiges de sa vie passée, il n’y a presque qu’à se baisser pour ramasser toutes ces richesses. Chacun des différents bâtiments à explorer recèle ainsi un trésor plus que respectable, reportez-vous au tableau de trésor correspondant au bâtiment qui a fait l’objet de ce scénario.
Atelier de facteur d’arcD6 / Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 Arcs courts 4+
D3 Arcs 4+
D3 Arcs longs 4+
D3 Arbalètes 5+
Carquois de flèches de chasse 5+
Carquois de flèches enflammées 5+
Arc Elfique 6
Fabrique d’armes à feuD6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
Tromblon 4+
Paire de pistolets 4+
Paire de pistolets de duel 5+
Arquebuse 4+
D3 poires de poudre noire supérieure 5+
D3 bombes incendiaires* 5+
Long fusil d’Hochland 6
ArmurerieD6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 boucliers ou rondaches (au choix) 4+
D3 casques 4+
D3 cuirs durcis 4+
Armure légère 5+
Armure lourde 5+
Armure en Ithilmar 5+
Armure en Gromril 6
JoaillerieD6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
5D6 Couronnes d’or supplémentaires 4+
Anneau venimeux 4+
Quartz d’une valeur de D6x5 CO* 4+
Améthyste d’une valeur de 20 CO* 5+
Collier d’une valeur de 50 CO* 5+
Rubis d’une valeur de D6x15 CO* 5+
Carrosse opulent 6
*Ces joyaux peuvent être revendus au prix indiqué ou confiés à certains de vos héros qui peuvent les porter fièrement. Chacun des guerriers portant un de ces bijoux gagne +1 à ses jets de recherche d’objets rares, les marchands se pressent autours de personnages si riches. Porter plusieurs de ces objets n’améliore pas ce bonus.
Guilde des MarchandsD6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
Habits en soie de Cathay 4+
Symbole de l’ordre des marchands* 4+
Carte de Mordheim 4+
Paire de pistolets de duel 5+
D3 poires de poudre noire supérieure 5+
Cartes de Tarot 5+
Artefact magique (cf. tableau des artefacts) 6
*Un héros en possession de ce symbole de l’ordre des libres marchands gagne la compétence baratin.
Guilde des Voleurs et des AssassinsD6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 outils de crochetage 4+
D3 doses d’ombre pourpre 4+
D3 fioles de Lotus noir 4+
D3 fioles de venin fuligineux 5+
Cape Elfique 5+
Manuel d’entrainement* 5+
Artefact magique (cf. tableau des artefacts) 6
*Vous pouvez vendre le manuel d’entrainement pour 100 CO ou le donner à l’un de vos héros. Le savoir qu’il y trouve lui permet de choisir dans la liste de compétences de combat en plus de ses listes habituelles lorsqu’une progression lui fait gagner une nouvelle compétence, et sa CC peut dorénavant progresser d’un point de plus que le maximum normal de sa race.