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 Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs

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Niko
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Niko


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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs - Page 2 Icon_minitimeSam 6 Avr 2013 - 20:09

Ok, j'ai commencé à recopier le tout et essayé la mise en page, cependant, je suis tombé sur deux choses qui me parraissent importantes.

La première est une question :
Les Ombres ont accès à l'équipement des Ombres (chez les premiers elfes noirs) leur liste est plus allégée dira-t-on, mais les murmures eux, qui bien que des héros sont des ombres upgradées, est ce qu'ils doivent avoir leur équipement chez les ombres ou chez les héros normaux ?

Deuxième chose, les comps spéciales de l'assassin :
Citation :
Un assassin doit choisir parmi les compétences d'assassin lorsqu'il monte d'un niveau à la place des compétences spéciales des Mercenaires Druchii

Bien à la base ça reste un elfe noir, donc il me semblerait logique qu'il puisse tirer dans les deux listes, d'autant qu'il a le même profil que les murmures, mais qu'il a 16 xp de départ au lieu de 12 et coute 10 CO de plus, donc même s'il a des comps plus fortes chez la liste assassin, je pense qu'il pourrait quand même avoir le choix.

voilà ce qui m'est apparu en me replongeant dans ton projet Very Happy
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bijorn
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bijorn


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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Avr 2013 - 10:19

Coucou, je prend le post en route, donc je répondrais au tout premier post pour ce qui est des Garde Fantome, tu exposes un problèmes sur le fait qu'il ne possède qu'une force 3, au corps à corps comme au tir, dois-je te rappeler que ceci est le même problème pour les bandes humaines avec leur arc ? ils ont une Force de 3 donc auront strictement les mêmes problèmes que toi en jouant Elfe, par contre les dit Humains auront plus de problème que toi au corps à corps à cause de leur initiative, et leur mouvement, car niveau Capacité de corps à corps les elfes sont loin d'être les plus faibles (bonne CC/M/Init) ... je t'encourage à avoir la même analyse pour une bande humaines lambda (mercenaire/répurgateurs/...) pour les bandes contre lesquels tu as joués par exemple ...

Mais bon comme toujours, pour certains les règles sont bonne et avantage pas les elfes, pour d'autres ils prendront un Errata statistique, et pour d'autres bcp plus radicaux complètement bannis ^^.
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Mello
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Avr 2013 - 10:46

Niko a écrit:
Ok, j'ai commencé à recopier le tout et essayé la mise en page, cependant, je suis tombé sur deux choses qui me parraissent importantes.

La première est une question :
Les Ombres ont accès à l'équipement des Ombres (chez les premiers elfes noirs) leur liste est plus allégée dira-t-on, mais les murmures eux, qui bien que des héros sont des ombres upgradées, est ce qu'ils doivent avoir leur équipement chez les ombres ou chez les héros normaux ?

Deuxième chose, les comps spéciales de l'assassin :
Citation :
Un assassin doit choisir parmi les compétences d'assassin lorsqu'il monte d'un niveau à la place des compétences spéciales des Mercenaires Druchii

Bien à la base ça reste un elfe noir, donc il me semblerait logique qu'il puisse tirer dans les deux listes, d'autant qu'il a le même profil que les murmures, mais qu'il a 16 xp de départ au lieu de 12 et coute 10 CO de plus, donc même s'il a des comps plus fortes chez la liste assassin, je pense qu'il pourrait quand même avoir le choix.

voilà ce qui m'est apparu en me replongeant dans ton projet Very Happy

Salut Niko, merci à toi. Soit dit en passant, j'ai un document Word où figure ce que j'ai écris dans ce topic. Si tu me rappelles ton adresse mail, par MP, je te l'envoie ! En tout cas, merci encore pour ton aide, très précieuse !

Pour les Murmures, effectivement, je les ai testé avec l'accès à la liste des équipements des héros normaux. C'est donc comme ça que je voyais les choses de bases et je n'ai pas eu de soucis flagrant là dessus.


Pour l'Assassin, en effet, cela paraît plus logique de pouvoir prendre dans les deux tableaux. Néanmoins, je l'ai testé avec uniquement les compétences spéciales de l'assassin. Je n'ai pas encore pu analyser sur le long terme mais cela me semblait bien. J'ai peur que cela soit trop puissant dans le cas contraire, mais là encore c'est à tester sur le long terme !
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Mello
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Avr 2013 - 11:38

bijorn a écrit:
Coucou, je prend le post en route, donc je répondrais au tout premier post pour ce qui est des Garde Fantome, tu exposes un problèmes sur le fait qu'il ne possède qu'une force 3, au corps à corps comme au tir, dois-je te rappeler que ceci est le même problème pour les bandes humaines avec leur arc ? ils ont une Force de 3 donc auront strictement les mêmes problèmes que toi en jouant Elfe, par contre les dit Humains auront plus de problème que toi au corps à corps à cause de leur initiative, et leur mouvement, car niveau Capacité de corps à corps les elfes sont loin d'être les plus faibles (bonne CC/M/Init) ... je t'encourage à avoir la même analyse pour une bande humaines lambda (mercenaire/répurgateurs/...) pour les bandes contre lesquels tu as joués par exemple ...

Mais bon comme toujours, pour certains les règles sont bonne et avantage pas les elfes, pour d'autres ils prendront un Errata statistique, et pour d'autres bcp plus radicaux complètement bannis ^^.

Alors tout d'abord merci de ta réponse. Je vais essayé de répondre le plus clairement possible pour t'exprimer mon point de vue à ce sujet.

Premièrement, les humains, bien qu'ils commencent avec une F3, ils ont un potentiel d'évolution bien supérieur aux Elfes. C'est clairement sûr ce point que je voulais montrer que les Elfes étaient durs à jouer. Là où les mercenaires humains, clairement pas les plus fort aux départs, ont la possibilité de combler ces défauts. Essayons d'y voir plus clair point par point.

Les Middenheimers :
Leurs héros commencent avec une F4 et peuvent équiper dès le départ d'une hallebarde par exemple pour passer à une F5 sans perdre d'initiative dès la première partie. On regarde les héros Elfes qui ne peuvent pas prendre de Hallebarde, pas prendre de compétences de Force sans une compétence préalable et rajoute une compétence pour pouvoir équipé une épée à 2M sans malus/équipé une hallebarde.
Les hommes de mains, sans leur F4 de départ, ont accès eux aussi à la hallebarde.

Les Reiklanders :
Les Champions et le Chefs ont accès aux compétences de Force et peuvent prendre la Hallebarde pour une F4 dès la première partie. C'est moins avantageux que les Middenheimers mais regardons pour le tir, ils peuvent équipé l'arbalète, ou le pistolet par exemple, octroyant à leur tir une F4, supérieur à l'arc donc, Cela dès le départ.
Rajoutons que les tireurs, hommes de mains, ont eux aussi accès à des armes de tir avec une force bien supérieures !

Tu me répondras avec bon sens, que les Guerriers Fantômes peuvent avec une compétence s'équiper de ces armes. Et que l'arbalète et le pistolet, contrairement à l'arc, ne te permet pas autant de liberté. Tout cela est vrai. Mais si tu comptes que la compétence demandé aux Elfes pour pouvoir se servir des mêmes armes est nécessaire, l'humain lui aura améliorer ce qu'il peut déjà utiliser : tirer deux fois, tirer et se déplacer, tirer à chaque tour avec un pistolet, etc. avec une compétence.
En plus de cela, si je prend avec mon elfe une arbalète, je peux tirer à F4 mais pas de déplacer. Ce qui va à l'encontre du fait d'être un elfe. Il me faudra donc une compétence en plus pour pouvoir me servir pleinement de ma capacité de déplacement ainsi que de la F4 de l'arbalète.

Les Marienburgers :
Ils compensent leur manque d'attribut (accès aux compétences de Force par plus d'or et plus de chance d'avoir des objets). On peut toujours les équiper d'une hallebarde et le Tir est évidement disponible pleinement.



Encore une fois, et je le répète : si une bande d'elfe et une bande d'humain s'affronte lors de la première partie, les elfes auront un avantage certains et cela à cause de leur endurance de 3. Néanmoins, le temps aura tendance à réduire cet avantage.
Là où on peut faire une différence, ce serait par exemple, contre des Nains qui commencent avec une endurance de 4. L'arc est clairement plus du même effet que les armes de tir disponible pour les humains ! Et à l'inverse, le temps ne pourra pas grand chose de plus..


Oui, une bonne CC est un avantage mais je te rappelle que avec une CC3 qui reste le commun des hommes de Main lambda, à par quelques exceptions de type recrue/novice qui ont 2. Et bien notre bel Elfe qui à une CC de 6, se fera comme même toucher sur un 4+ !


Bref, mon discours initial ne voulait pas vraiment montrer que les Elfes étaient mauvais, puisque ce n'est pas le cas. Je voulais plutôt montrer qu'ils ne sont clairement pas aussi fort qu'on peut le penser et qu'ils sont dur à jouer à cause difficulté d'évolution !

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Niko
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs - Page 2 Icon_minitimeMar 21 Mai 2013 - 14:20

Je n'ai pas relu les réponses dernièrement, je n'en parlerais donc pas, mais je viens détérer ce sujet en rapport à un mp que je t'ai envoyé il y a des mois et qu'apparement tu n'as jamais lu sur lequel je te proposait un premier essais en PDF

Je voulais voir s'il te convenait ou pas je ne me souviens plus de son état d'avancement.

Voilà, juste au cas où tu surveilles le sujet Smile

http://www.fichier-pdf.fr/2013/04/06/bande-mercenaires-druchii/

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Perturabo
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs - Page 2 Icon_minitimeMer 22 Mai 2013 - 16:18

Slt je ne suis pas d'accord avec toi sur le background des elfes noirs, il suffit de lire les romans maleus darkblade par exemple, les elfes noirs sont des pilleurs avides de richesse et de gloire et des esclavagistes, et une cité dévasté, abandonnée, remplie de pierre magique, de richesses intacte et de d'individus de toutes les races sans une armée ni une police pour faire régner l'ordre, quoi de plus alléchant pour eux?!

La seule limite qu'il y ait aux incursions elfes noirs sont les voies maritimes, en principes ils ne s'éloignent pas de l'eau, mais comme mordheim est traversé par un énorme fleuve......En fait les plus gros concurents des elfes noirs en tant que pirate sont les nordiques, qui suivent le même mode de vie qu'eux et les mêmes cibles, si leur présence est justifiée celle des druchii aussi.
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs - Page 2 Icon_minitime

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