La Cité des Damnés ! LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited) |
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| Avis sur choix de compétence skaven pour progression | |
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bearclaw Dramatis personae
Nombre de messages : 2445 Bandes jouées : Skaven (les Ratz 's Couair, les Ratz's Zibut), Mort vivant (les Soeurs du sang) Date d'inscription : 26/11/2011
| Sujet: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Mar 29 Nov 2011 - 14:31 | |
| voila mon dilemne pour 2 figurines, la campagne est contre des hommes bêtes et j'ai 50 points de moins en valeur de bande.
Skaven noir avec hallebarde avec coup puissant soit FOR 6 mais une seul attaque et E de 4 j'ai 4 trucs que je trouve sympa pour progresser, mais j'hésite, je mets dans l'ordre mes préférences - queue de combat pour une nouvelle attaque - Réflexe foudroyant, pour taper en premier - rétablissement pour éviter de me faire sortir trop vite - Coup Précis pour rajouter 1 au dé de dégât
Coureur nocturne, caractéristique de base et 3 compétences déjà, infiltration, oeil de faucon et tireur d'élite, avec fronde. dans l'ordre aussi de préférence, je commence à ne plus savoir quoi choisir.
- saut de coté pour éviter de se faire sortir trop vite mais ma figurine est la plupart du temps en sniper - Grimpeur Né pour faciliter sa progression
J'attends vos avis. Merci d'avance | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Mar 29 Nov 2011 - 15:43 | |
| Pour le coureur nocturne, tir rapide ne serait il pas un bon choix ? A la fronde si tu ne t'es pas déplacé et que tu es a moins de 12 pas (oeil de faucon) tu tires 4 fois, moi je dis ça fait vachement mal pour un kid.
Pour le skaven noir, infiltration pourrait être un bon choix aussi, histoire de faire des missions commando pour assassiner les saloperies de tireurs planqués. (ps: enfin face aux hommes bêtes ça va être compliqué lol) Sinon j'aurai peut-être une préférence pour la queue de combat, ça te ferait une attaque de f6 + une attaque de F5, avec une épée pour parer.
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| | | bearclaw Dramatis personae
Nombre de messages : 2445 Bandes jouées : Skaven (les Ratz 's Couair, les Ratz's Zibut), Mort vivant (les Soeurs du sang) Date d'inscription : 26/11/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Mar 29 Nov 2011 - 15:51 | |
| On a le droit à tir rapide à la fronde? cela parait "porc ", même si tu as -1 au delà de 4.5" (porté longue), cela fait 4 tirs, c'est pour cela que je n'avais pas retenu l'idée. Ils précisent arc ou arbalète et rien de plus. Le souci de cette fig est sa CT de base à mon grand regret. Sinon la queue de combat est pour cette optique avec une dague au début | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Mar 29 Nov 2011 - 16:31 | |
| Ach. Oui en effet c'est précisé arc ou arbalète dans la MaJ. Je joue encore parfois avec les règles 1.0. Autant pour moi.
Mais 3 en ct c'est pas si mauvais (et surtout c'est plus que tous les autres équivalents genre recrues), vu que tu gagnes vite en expérience et que la progression CT/CC est assez fréquente, il y a moyen de faire de tes coureurs nocturnes des vraies saloperies de tireurs. Si jamais tu gagnes un point de force, les shurikens avec la compétence lanceur de couteaux peuvent être un très bon choix: 3 tirs à 12 pas - sans malus - tout en ayant marché à 6 pas (ça te fait une portée réelle de 18 pas), avec f3 ou 4. De quoi stopper net n'importe quel gugus. Ou sinon tu la joues expérimental avec la compétence connaissance des armes, et tu chopes une arbalète ou une arbalète à répétition ou un tromblon (pas de jet pour toucher, possibilité de faire un carton dans les gros packs d'HdM et de se gaver d'xp, et en plus c'est fluff si tu imagines que c'est un espèce de fusil à malepierre). Une autre possibilité est de lui filer une sarbacane (qui te permet de tirer tout en restant caché et infiltré) et d'ignorer avec un peu de chance la forte endurance des hommes bêtes. Disons que toutes ces possibilités te permettent de changer un peu des éternelles frondes surprésentes à Mordheim, et de jouer la surprise (c'est toujours plus marrant, et souvent, ça paye :p ) Je pense que c'est la meilleure manière de jouer les coureurs nocturnes, et que ça en fait l'unité la plus potentiellement fun et violente des skavens. | |
| | | bearclaw Dramatis personae
Nombre de messages : 2445 Bandes jouées : Skaven (les Ratz 's Couair, les Ratz's Zibut), Mort vivant (les Soeurs du sang) Date d'inscription : 26/11/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Mar 29 Nov 2011 - 23:29 | |
| Je vois plus mes coureurs comme des snipers, mais le tromblon reste un trip à réaliser qui me démange bien. Faut que je relise les règles sur les armes à poudre, effet 1 fois par partie (souci après le tir) les caractéristiques de tir reste correct mais comme à de nombreux jeux de figurines (conf, ades), les modificateurs mettent le boxon dans les résultats et je suis plus sur du 5+ ou 6+ malgré une caractéristique de base honorable paradoxalement seul l'assassin a 4 et je ne l'utilise jamais pour cela les prochains scénarios de la campagne sont la percée suivi de combat de rue, c'est séduisant mais face à des cochonneries d'hommes bêtes, je ne suis pas sur de la rentabilité de l'achat For 3 contre leur endurance, les portes bonheurs des perso etc... je ne suis pas convaincu. En plus j'aurais un déficit de plus de 50 points de valeur de bande et un nombre de figurines égal. Qu'en penses tu ? | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Mer 30 Nov 2011 - 1:07 | |
| Justement le principal avantage du tromblon reste le fait qu'il touche automatiquement, et avec le gabarit 18*1ps tu peut toucher du gros monde en même temps (et avec ta compétence oeil de faucon ta portée est augmentée a 24 ps). Même les figurines touchées partiellement se prennent automatiquement la touche de f3. Si tu attends le bon moment pour utiliser ton tir unique, et que tu place bien ton coureur (il se déplace de 6 ps et peut tirer après s’être déplacé, sans malus puisque touche automatique), contre un joueur qui n'a pas l'habitude et place ses mecs en gros paquets, y'a moyen de toucher 5 ou 6 mecs en un seul tir. Tu est quasiment assuré d'en blesser au moins un malgré la forte endurance des gors (et surtout les ungors qui s'il en a n'ont qu'une e3). Une fois que tu a joué ce joker, ton coureur peut continuer a tirer comme avant, avec sa fronde. Le truc cool c'est qu'avec tout çà ton héros risque de faire pas mal de frag (il m'est déjà arrivé de me faire 3 mecs hors de combat en un seul tir, ça fait 3 px en plus, et le mec peut dérouter, sans compter les gus sonnés ou a terre) La quantité de jets pour blesser augmente aussi la probabilité d'un coup critique, genre ricochet et de multiplier encore les dégâts. Je t'assure que c'est un choix rentable. Par contre une fois que ton adversaire aura compris qu'il a intérêt a espacer/ne pas aligner ses mecs, il faudra ruser pour les avoir. Une bonne solution est d'avoir deux mecs à tromblon, histoire de le prendre en feux croisés. Ainsi si il veut éviter le déluge de feu, il devra bien réfléchir à ses mouvements, et un homme bête qui hésite à avancer est un homme bête mort^^. Si le tromblon avait f4, ça serait complètement abusé. Il ne s'agit pas de taper fort sur un gros mec isolé mais de faire du nettoyage dans les rangs de piétaille, tout en te donnant un avantage psychologique et tactique notable. Le secret c'est de sortir son tir au bon moment, quand l'autre aura fini par l'oublier. Avec sa ct4, sa f4, et l'accès aux compétences de tir, l'assassin est lui un très bon choix pour un lanceur de couteaux (avec la compétence adéquate), même si la paire de pistolets à malepierre est aussi tentant .
Dernière édition par DocFumble le Mer 30 Nov 2011 - 1:15, édité 1 fois | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Mer 30 Nov 2011 - 1:12 | |
| J'ai vu ta liste dans la section "bandes". J'aime beaucoup les jeux de mots sur les noms ^^.
Je ne saurai que te conseiller de filer des frondes à tes lanciers, histoire de multiplier encore les tirs.
Et puis puisque avec la lance tu tape en premier, rien ne sert de charger, donc autant attendre sagement et lapider tout ce qui bouge. les mecs avec les masses, derrière, pourront, eux, charger ensuite et taper en premier. | |
| | | bearclaw Dramatis personae
Nombre de messages : 2445 Bandes jouées : Skaven (les Ratz 's Couair, les Ratz's Zibut), Mort vivant (les Soeurs du sang) Date d'inscription : 26/11/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Mer 30 Nov 2011 - 22:31 | |
| merci, etant fan de désproges, je n'ai pu résister pour nommer mes troupes. ta description est de plus en plus séduisante, car j'ai la loose au dé. j'aurais pas osé la ralonge de 6Ps avec oeil de faucon sur une arme à poudre en tapant cette adresse tu peux voir le suivi de ma bande (désolé j'ai pas encore l'autorisation des autorité du forum) jeuxetstrategie.forumdeouf.com/t1211-mordheim-pour-une-poignee-de-fragments#14195. Tu pourras lire la progression de ma bande, et la déchéance de mon Skaven noir frénétique avec art de la mort silencieuse (toute fraiche non utilisé) et ses griffes. les 80 Co trouvé servent surtout à remplacer cette fig, mon bon jet en baratin me permetra de prendre le tromblon à 19Co au lieu des griffe à 24 Co. le jeune hero n'aura que dague et gourdin pour démarrer. j'ai un peu le défaut d'aller au charbon plutot que d'attendre qu'on me rentre dans le lard. Pour la ville c'est un projet avec mon binome commencé en juillet, et pour l'instant cela prime sur la peinture de mes figs, il faut bien un endroit pour jouer tes conseils me sont utile et m'ouvre des pistes | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Jeu 1 Déc 2011 - 10:05 | |
| N'oublie pas que pour avoir accès au tromblon il te faut la compétence "connaissance des armes" qui est une compétence de tir. Il me semble que les skavens noirs n'y ont pas accès :s
De rien, j'aime bien prodiguer des conseils, le but est d'encourager les gens à essayer des stratégies et des combinaisons audacieuses. Tu me dira ce que ça a donné ^^. Il ne s'agit pas tellement d'optimiser pour optimiser, mais plus d'optimiser pour accentuer la personnalité d'une bande.
C'est vrai que dans une campagne à deux contre des hommes bêtes tu n'es pas avantagé, les hommes bêtes, même privés de tir sont une bande particulièrement violente (rapide, nombreux, résistants et presque sans égal au close) Vous pourriez aussi essayer les scénarios des hommes bêtes d'Empire en Flammes (mais tu risque de morfler)
Dans mon groupe de joueurs, on a la chance d'etre plus nombreux, du coup on équilibre les parties par des alliances ou en faisant intervenir des pnjs. Si la campagne prends clairement l'avantage des hommes bêtes, rien ne vous empêche (si ça devient chiant de se faire dérouiller a chaque fois) d'imaginer des regles spéciales pour un scénario (du style des rats géants alliés aux skavens qui apparaissent aléatoirement par des plaques d'égouts au rythme de 1D3 par tour). Si ça permet de rééquilibrer, ça te permet de sauvegarder ta bande un peu plus longtemps (déprimant de devoir abandonner une bande avant d'avoir pu en exploiter toutes les ficelles)
Jolie table en tout cas, les pierres moulées sont vraiment un bon investissement. Par contre il serait temps de finir de peindre tout ca heing :p | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Jeu 1 Déc 2011 - 10:11 | |
| Je viens de vérifier, les skavens noirs ont bien accès aux comp de tir. Par contre il te faut déjà une progression pour prendre la compétence "connaissance des armes".
Autre chose: le tromblon peut indirectement te permettre de tirer dans un close. Si tu es placé de telle manière que tu peux tirer sur un mec devant (ou derrière un corps a corps si tu es en hauteur), les figurines placées dans le gabarit de ton tir (amies ou ennemies) sont aussi touchées, fussent elles engagées au close. Tu peux la jouer tactique en bloquant des hommes bêtes avec des rats bon marché et ensuite faire un tir de nettoyage. Je trouve ça très skaven dans l'esprit. haha.
N'oublie pas la règle optionnelle "fuir le combat" (à la fin du livre de règle) qui peut te permettre de te désengager et de laisser les hommes bêtes qui étaient au close vulnérables aux tirs de tes frondes et autres armes de tir.
Très vite l'homme bête va regretter de n'avoir aucun tir et se trouvera privé de nombreuses opportunités tactiques (et il va se mettre aux reiklanders lol).
En tout cas, si les hommes bêtes peuvent se permettre de foncer "bêtement" dans le lard, c'est un peu plus compliqué avec les skavens (même si ils sont loin d'être des brêles) Il faut la jouer vicelard, et frapper ou il faut quand il faut, car en 1 contre 1 au close, tu n'a aucune chance face à ces saloperies de bestigors, de minotaure et de centigors. charge de préférence les mecs à terre/sonnés au tir et essaie d'eliminer les plus faible (ungors, chiens...) pour forcer la déroute.
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| | | urochnor Recrue
Nombre de messages : 214 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Jeu 1 Déc 2011 - 11:07 | |
| - Citation :
- Je viens de vérifier, les skavens noirs ont bien accès aux comp de tir. Par contre il te faut déjà une progression pour prendre la compétence "connaissance des armes".
J'arrive un peu tard mais mettre des compétences de tir à un perso qui a F4 CC4 I5 M6 de base c'est un peu du gaspillage. Un skaven noir c'est fait pour aller tuer des gens à la main. Equipé d'une paire de griffes et de l'art de la mort c'est déja douloureux. Et au rajout ensuite de coup précis ça devient franchement horrible... D'ailleurs une hallebarde pour un type qui Force 4 c'est vachement moins utile que les deux attaques (encore plus s'il a coup puissant). Surtout quand on regarde les bonus que donnent les griffes. Réflexe foudroyant pour la bande qui a le meilleur mouvement du jeu et le nombre pour bloquer l'ennemi c'est pas vraiment utile. Et queue de combat est clairement une compétence a prendre plus tard, en tout cas vachement moins pratique que l'art de la mort silencieuse (avec griffes ) et le coup précis. | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Jeu 1 Déc 2011 - 11:22 | |
| Assez d'accord concernant l'utilisation des compétences du skaven noir. Concernant la hallebarde, même face à des hommes bêtes avec une forte endurance, il vaut mieux multiplier le nombre d'attaques (probabilité de coups critiques accrue)
Se spécialiser au tir me semble plus utile (dans un premier temps) pour les coureurs nocturnes qui semblent faits pour ça, vu leur (relative) bonne CT comparée aux recrues des autres bandes.
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| | | bearclaw Dramatis personae
Nombre de messages : 2445 Bandes jouées : Skaven (les Ratz 's Couair, les Ratz's Zibut), Mort vivant (les Soeurs du sang) Date d'inscription : 26/11/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Jeu 1 Déc 2011 - 22:34 | |
| Merci pour les conseils. on est d'accord le tromblon ne sera jamais pour le skav. noir mais pour mon coureur, je vais juste devoir réduire l'équipement de mon nouveau skav noir pour avoir le tromblon, et pour la compétence j'en avais une compétence pour mon sniper Citation de DocFumble " Très vite l'homme bête va regretter de n'avoir aucun tir et se trouvera privé de nombreuses opportunités tactiques (et il va se mettre aux reiklanders lol)." Cela le démange pas mal déjà, le fait de ne pas avoir de tireur, l'oblige à baisser les cornes, j'ai peu de réussite mais je le gonfle, le duel stérile sorcier H bête et mon sniper est devenu un classique. pour mon skav noir avec harbalette, la queue de combat équipé dague (manque de Co) rétablie les 2 attaque avec le coup puissant. grace à vous j'arrive enfin à voir mon évolution/ progression sur le prochain scénario. Mais pour l'instant de mon autre trip avec Rat Ogres est sur la touche, j'ai du mal à faire des réserves de fonds. Pour l'instant même si on se la joue "serieux", on fait de l'aprentissage, donc me faire rouler dessusest toujours génant mais c'est le jeu. Pour la peinture, j'ai commencé à faire mes socles en m'inspirant d'un de vos tuto, mais en faisant une contre-empreinte en miliput (plus rigide et granuleux que la green stuff), et le fini en G stuff sur socle en bois pour l'adhérence. mon but est d'avoir le même effet de sol que dans les rues | |
| | | urochnor Recrue
Nombre de messages : 214 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Ven 2 Déc 2011 - 8:24 | |
| - Citation :
- pour mon skav noir avec hallebarde, la queue de combat équipé dague (manque de Co) rétablie les 2 attaque avec le coup puissant.
Une attaque force 5 et une force 6 avec la queue de combat et hallebarde. Contre 3 Force 5 provoquant des coups critiques sur 5+ avec l'art de la mort silencieuse et griffes, plus la double parade, plus le bonus pour grimper. Certe ça coute 35 couronnes contre 12. Mais ça fait plus mal, ça défend, et ça aide à bouger. | |
| | | bearclaw Dramatis personae
Nombre de messages : 2445 Bandes jouées : Skaven (les Ratz 's Couair, les Ratz's Zibut), Mort vivant (les Soeurs du sang) Date d'inscription : 26/11/2011
| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression Ven 2 Déc 2011 - 10:36 | |
| Tu viens décrire exactement le skav noir qui vient de se faire sortir et dépouille de tous ses biens En racheter un me coûte 50% de mes ressources, la suite (re)viendra plus tard J y travaille | |
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| Sujet: Re: Avis sur choix de compétence skaven pour progression | |
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