11 Jet Acid *. Le mutant peut cracher de l'acide sur ces ennemis.
Le jet d'acide utilise la CT du mutant pour toucher, comme si le mutant était munis d'une arme de tir. Le jet a une portée de 8 " et une force de 4. Le mutant ne subit aucune pénalité pour tirer sur une cible à à longue portée, ni pour avoir bougé durant le tour.
12 Atrophie. Une partie du corps mutant a flétris et s'atrophie. Lancez un D6:
- 1 tête. Le mutant est désormais soumise à la stupidité.
- 2-4 bras. Le mutant perd l'usage d'un bras. Le mutant ne peut utiliser qu'une seule arme à présent. Si les deux bras sont perdu le mutant doit être retiré de la bande, à moins qu'il ne possède une attaque de queue ou de morsure.
- 5-6 jambe. Le mutant perd l'usage d'une jambe. Diviser son mouvement de moitié, arrondi au supérieur. Si les deux jambes sont perdus, il doit être retiré de la bande.
13 Bec *. Le mutant a un bec semblable à celui d'un oiseau ou du poulpe, bien que le reste de son visage restent inchangées.
A moins qu'il ne possède déjà une attaque de morsure, il peut faire une attaque supplémentaire dans chaque phase de corps à corps en raison de sa vicieuse morsure.
14 Extrémités armées *.Les mains du mutant se transforment en armes! Il ne peut plus utiliser d'autres armes ou équipements qui exigerait l'utilisation de ses mains. Sur le plan positif, il n'a plus à s'inquiéter d'être désarmée! Il gagne l'attaque normale supplémentaire dans le corps à corps pour l'aide d'une arme supplémentaire et les extrémités armée suivent les règles normales pour les armes de leurs types (Les extrémités de type épée peuvent être utilisé pour la parade). Lancez un D6 pour chaque bras pour voir ce qu'il devient :
- 1-2 épée
- 3-4 massue
- 5-6 hache.
Si le mutant obtient deux extrémités épée, il peut relancer les parades pas comme si il avait une épée et une rondache.
15 Sang Acide.Si le héros perd un point de vie en combat rapproché, tout le monde au contacte avec lui souffre d'une touche de Force 3 (pas de critique) due à la giclé de sang corrosifs.
16 Peau bariolés * La peau du mutant devient de couleurs vives avec des rayures contrastantes, des taches, ou d'autres motifs.
Aucun effet sur le jeu, mais un excellent prétexte pour peindre un modèle original.
21 Corps brûlant *.Le corps du mutant est parcourus en permanence par de scintillantes langues de flamme infernale et produisant une lumière non-naturelle.
Le guerrier ne peut porter ni armes ou armures, a moins qu'elles ne soit magiques ou forgé en Gromril ou Ithilmar. Le mutant ne subira pas les malus habituelles pour se battre avec
les poings (pas de -1 à la force, Pas de +1 à la SAV des ennemie). Le mutant compte toujours comme ayant une lanterne. Tout guerrier en contact avec le mutant souffre d'une touche automatique de Force 2 au début de chaque phase de corps à corps. Les flammes
ne peuvent pas provoquer de coups critiques.
22 Nuée de mouches. Le mutant est en permanence entouré par une grande masse de mouches volante.
Les opposants au corps à corps avec lui subissent un -1 sur tous les jets pour toucher, due au
bourdonnement des mouches dans les yeux, le nez et la bouche.
23 Pieds fourchus *.Le guerrier gagne + en Mouvement.
24 Corps cristallin *.Le corps du mutant devient du cristal vivant, ce qui est dur, mais peux facilement être brisée.
Son endurance passe à 6 et ses point de vie à 1. Aucun de ces attributs ne peuvent par la suite être modifiées par l'expérience ou par des mutations. Si une progression due à l'expérience indique un changement dans une de ces caractéristiques, relancer jusqu'à obtenir un résultat différent.
25 Membres élastique *. Les bars du mutant peuvent s'étirer, ce qui permet d'attaquer à distance.
Si le mutant n'est pas en contact avec un ennemi au début de la phase de combat au corps à corps, il peut faire une attaque de corps à corps contre un ennemi visible dans les 6 ".
L' ennemi n'a pas l'opportunité de contre attaquer.
26 Extrêmement gros.Le mutant devient un amas de matières grasses et de ballonnements.
Divisez son Mouvement de moitié, arrondi au supérieur, ajouter +1 à son Endurance et de réduisez son initiative de 1.
31 Bras supplémentaire *. Le mutant peut utiliser n'importe quelle armes à une main avec ce bras supplémentaires.
Lui donnant une attaque supplémentaire lors des combats au corps à corps. Néanmoins, il peut porter un bouclier ou une rondache avec son bras supplémentaires. Si le mutant est dans l'incapacité d'utiliser des armes, alors cette mutation permet d'acquérir une attaque supplémentaire, ils ne sont toujours pas autorisés à utiliser des armes.
32 Extrêmement mince. Le mutant devient aussi mince qu'un bâton d'allumette, maladif, maigre et osseux.
Diviser son endurance par 2, arrondi au supérieur.
33 Pédoncules oculaires *.Le mutant a les yeux sortit, semblable à un crabe.
Le mutant provoque maintenant la peur.
34 Crocs *.Le, mutant a d'énorme crocs qui poussent.
Cela lui donne une attaque supplémentaire de morsure (à moins qu'il en ai déjà une) dans chaque phase de combat au corps à corps.
L'attaque de morsure utilise la force du mutant.
35 Fourrure *. Le mutant est recouvert d'une couverture de long et dense fourrure.
La mutation modifie l' apparence seulement, et n'a pas d'effet sur son profil.
36 Grande griffes*. L'un des bras du mutant se termine par une grande griffe comme celle des crabe.
Il ne peut pas porter d'armes avec ce bras, mais gagne une attaque supplémentaire au corps à corps avec un bonus de +1 en force.
41 Hideux. Le mutant cause la peur, et est rarement invités à festoyer.
42 Cornes *. Des cornes poussent sur la tête du mutant.
Il gagne une attaque gore supplémentaires au corps-à- corps basé sur sa force normale.
Le mutant ne peut plus porter de casque.
43 Peau de fer*. La peau du mutant est recouverte de plaque de fer et d'acier.
Sa sav d'armure est augmenté de +1(à savoir une sav de 5 + devient un 4 +).
Notez que la sauvegarde d'armure d'un guerrier ne peux jamais faire mieux qu'un + . Si le mutant n'a pas d'armure, leur peau leur donne une sauvegarde d'armure de6+.
44 Queue assommante *. Le mutant développe une queue flexible avec une pointe osseuse ressemblant a une masse. A moins qu'il ait déjà une queue, il gagne une attaque de queue supplémentaire dans chaque phase de combat au corps à corps avec un bonus de Force +1. Si le mutant à déjà une queue, il devra décider, au début de chaque phase de corps à corps laquelle il souhaite utiliser.
45 Débile. L'esprit du mutant rétrécit.
Le mutant est désormais soumise à la stupidité.
46 Porteur de peste *. Le mutant est porteur d'une hideuse maladie du Chaos.
Les membres du mutant sont couverts de plaies ouvertes, et il est considérablement affaibli par sa condition.
Réduisez son Mouvement et son Initiative de 1.
Chaque fois que le mutant touche un ennemi en combat au corps à corps, il y a une chance qu'ils l'ait infecté de cette maladie débilitante: ce dernier dois réussir un jet d'endurance pour éviter de contracter la maladie. S'il le rate, il souffre de -1au Mouvement et à l'Initiative pour le reste de la bataille, (après laquelle il est supposé qu'il ira acquerir immédiatement des plantes médicinales et de nombreux remede pour empêcher la maladie de l'infecter de façon permanente!). Les porteur de peste ne peuvent pas infecter le même adversaire plus d'une fois par bataille. En outre, l'horrible apparence du Porteur de peste apparence horrible signifie qu'il provoque aujourd'hui la peur.
51 Morsure toxiques. Le mutant développe de petit crocs qui sécrètent un poison puissant.
A moins que le guerrier a déjà une attaque de morsure, il gagne une attaque supplémentaire dans chaque phase de corps à corps en raison de sa morsure mortelle. La morsure empoisonnée est une attaque de Force 5, mais elle est réduit à 2 si la victime de la morsure est immunisé aux poison. Si le mutant possède déjà une attaque de morsure, elle incluse dorénavant les effets venimeux décrit ci-dessus.
52 Queue préhensile *. Le mutant développe une queue préhensile. A moins que le mutant ait déjà une attaque de queue, il gagne une attaque supplémentaire avec cette queue dans chaque phase de combat au corps à corps. Le mutant peut porter et utiliser toutes arme à une main de corps à corps avec sa queue ou bien il peut utiliser soit un bouclier soit une rondache à la place.
Si le mutant à déjà une queue, il devra décider, au début de chaque phase de corps à corps laquelle il souhaite utiliser. Si le mutant est dans l'incapacité d'utiliser des armes, alors cette mutation permet d'acquérir une attaque supplémentaire, ils ne sont toujours pas autorisés à utiliser des armes.
53 Régénération. Le mutant peut souvent guérir instantanément de ses blessures subbit dans la bataille.
Lorsque le mutant perd un ou plusieurs point de vie, il peut essayer de les régénérer.
Lancez un D6: sur un résultat de 4 +, le mutant guéri instantanément lui-même et récupère l'intégralité de ses points de vie. Sur un résultat de moins de 4, le mutant est laminé, son pouvoir de régénération est temporairement épuisé, et il ne peut pas essayer d'autres régénérations pour le reste de la bataille.
54 Résistant. La peau du mutant s'épaissit ou devient écailleuse ou autre, augmentant sa résistance aux dommages. Augmenter son endurance de +1.
55 Queue de Scorpion *. Le mutant développe une longue queue de fer barbelé avec une pointe envenimée, lui permettant de faire une attaque supplémentaire de Force 5 dans chaque phase de corps à corps (à moins que le mutant ait déjà une attaque de queue, dans ce cas, il devra décider, au début de chaque phase de corps à corps laquelle il souhaite utiliser). Si la victime est immuniser aux empoisonnements, la force de la frappe est réduite à 2.
56 Crane d'os *. La chair du visage du mutant se dissout, ne laissant que son crâne.
Le mutant provoque maintenant la peur.
61 Épines *. Toutes figurines au contact avec le mutant est victime d'une touche automatique de Force 1 au début de chaque phase de corps à corps.
Les épines ne causeront jamais de coups critiques.
62 Rabougris. Le mutant devient bossu et se raidit.
Réduisez son Mouvement et son Initiative de 1.
63 Adhésif *. Les membres du mutant sécrètent un liquide adhésif.
Le mutant réussit automatiquement les tests d'Initiative pour grimper.
64 Tentacule *. L'un des bars du mutants se termine par une tentacule. Il peut agripper à son adversaire
au corps à corps pour réduire une de ses attaques par -1, avec un minimum de 1. Le mutant peut décider quelle attaque son adversaire perd.
65 Verrues. Le mutant est couvert de verrues répugnante.
Néanmoins son profil n'en est pas affecté.
66 Ailes *. Le mutant développe une paire d'aile en plumes ou des ailes de chauve-souris.
Les ailes ne sont pas suffisamment forte pour permettre au mutant de voler au sens propre, mais elles lui permettent de planer vers le bas à partir d'une position élevé.
Si le mutant est au-bord de la table-top du vide (sur un toit, passerelle, etc), il peut planer à une vitesse de 2 " à l'horizontale pour chaque 1" de hauteur depuis le sol.