Voilà, j'ouvre sujet dans lequel nous pourrons poster nos essais de règles.
Je vous prie, afin d'éviter de polluer le sujet de continuer la discussion dans le topic précédemment ouvert. Merci d'avance et bonnes cogitations !
Un supplément de jeu
Cette campagne est basée sur les règles de Mordheim, Escarmouches, et Warhammer. Les règles décrites ici concernent les mouvements de jeu « en dehors » des batailles. Cependant, des modifications et des restrictions peuvent intervenir sur le schéma d’armée ou les conditions de la bataille.
Composition de l’armée de colonisation
Le groupe de colons
Il n’est pas représenté physiquement dans le jeu et ne vous coûte pas de points, mais il représente la population qui vit dans votre colonie et travaille pour fournir à vos troupes de quoi mener campagne.
L’armée de colonisation
Elle est divisée en régiments qui patrouillent dans l’île. C’est votre « force d’intervention ».
Elle ne contient pas de personnages spéciaux.
Chaque régiment a une valeur comprise entre 125 et 1500 pts (Ou plus selon ce qui a été décidé) et est représenté par un pion sur la carte.
Vous êtes le seul à connaître la valeur exacte de chaque pion.
Chaque régiment possède une liste d’armée fixe et des objets magiques précis.
Pour plus de facilité nous appellerons ces régiments « armées ».
Pas de personnages spéciaux ?
Aucun grand seigneur de guerre du continent ne voudrait risquer la traversée de l’océan pour se battre dans une armée de colonisation qui restera peut-être des années sur une île déserte sans rien trouver et que l’on oubliera peu à peu. Ils ont déjà bien assez à faire chez eux.
Et les objets magiques ?
Les objets magiques limités ne peuvent être présents que deux fois dans votre armée de colonisation à l’exception des objets communs qui peuvent êtres présents trois fois mais, pas dans la même armée ! Vous pourrez donc puiser dans vos points d’or pour équiper vos personnages en respectant les limitations habituelles. Un personnage ne peut pas changer d’objets magiques durant la campagne, il garde son équipement jusqu’à sa mort.
Les alliances ?
Pas d’alliances possibles entre races. L’enjeu est bien trop important. Cependant, les généraux peuvent faire appel à des mercenaires : une seule unité de maximum 300pts, comptant comme unité rare. Vous pouvez choisir dans le codex de n’importe quel autre armée du même bord (Bien/Mal) une unité de base ou spéciale accompagnée si vous le désirez d’un héros équipé sur vos point d’or avec les objets magique de son armée d’origine. Cependant, les caractéristiques spéciales de l’armée dont sont issus les mercenaires ne s’applique qu’à cette unité et à elle seule, de la même manière, elle ne peut pas bénéficier des avantages spéciaux de votre armée. Aucun autre personnage ne peut rejoindre l’unité mercenaire. Après une bataille, l’unité peut combler ses perte comme n’importe quelle autre unité de votre armée y compris en remplaçant son héros s’il vient à nourrir.
Exemple : une unité de Khorn procure un dé de dissipation supplémentaire au joueur Chaos. Dans le cas d’un régiment de khorn mercenaire, le dé ne peut être utiliser que pour dissiper un sort lancé contre cette l’unité en supplément des dés dépensés par le joueur.
Autre exemple : Une unité skaven mercenaire peut pour tenter un jet de Commandement, utiliser la caractéristique de base du général ou bien celle du personnage skaven modifiée par ses bonus de rang.
Un tour de jeu
L’ordre des phases
Un tour de jeu se déroule en cinq phases :
La phase de mouvement des troupes
La phase des actions spéciales
La phase de résolution des conflits
La phase de regroupement
La phase de construction
Un tour en deux temps
Le système des ordres secrets (voir chapitre suivant) et la résolution des batailles imposent un tour en deux temps. Les ordres sont donnés deux fois : avant les conflits pour les phases de mouvement et des actions spéciales et après les conflits pour les phases de regroupement et de construction.
Des ordres secrets
Tout le monde n’est pas dans votre tête
Il n’est pas logique que vos adversaires puissent connaître vos déplacements avant de jouer
(Sauf cas spéciaux). Les ordres sont donc donnés individuellement par les joueurs à l’arbitre. Ce dernier les appliquera en même temps.
Comment donner les ordres ?
C’est à voir avec l’arbitre : mail, courrier, oralement…
Phase de mouvement des troupes
Une case
Une case peut contenir un seul pion « armée». Une case ne peut pas contenir une armée de plus de 1500pts (Ou plus selon ce qui a été décidé). Elle peut bien sûr en contenir moins (minimum 125pts). Pour se déplacer, on utilise le numéro de la case où l’on désire se rendre. Par exemple : A-15 ; D-8…
Mouvements normaux
Une armée avance d’un nombre de case égale au nombre de pouce inscrit dans la colonne « mouvement » de ses fantassins de bases. Le mouvement et la position des armées sont représentés par des pions aimantés. Chaque case ne peut contenir plus d’un pion.
Orientation
Les armées peuvent se déplacer de cases en cases dans n’importe quelles directions ou combinaison de directions. Elles doivent seulement emprunter des cases adjacentes et praticables.
Terrain
Certains terrains ne sont pas praticables pour les troupes à pieds, il s’agit des mers et des falaises. D’autres comme les montagnes et les forêts divisent par deux le mouvement : Pour traverser un de ces cases il faut dépenser deux points de mouvement.
Un descriptif des types de cases est disponible en fin de livret.
Mouvements spéciaux
Dans certains cas une armée peut se déplacer plus vite :
Les armées constituées majoritairement de cavaliers, de volants ou de troupes ayant un mouvement de 6ps ou plus se déplace de deux cases supplémentaires. Par exemple, une armée de Bretonniens contenant 75% de cavaliers (75% de sa valeur en point est constituée de figurines montées) peut se déplacer de six cases : 4 qui est le mouvement de base de ses fantassins, plus deux cases car elle ne contient majoritairement des cavaliers.
Les bateaux se déplacent de huit cases.
Mouvement des bateaux. Embarquement et débarquement
Une armée qui se déplace en bateaux se déplace de huit cases. Elle ne peut effectuer qu’un embarquement et qu’un débarquement par tour. Ces actions sont des mouvements gratuits. Pour embarquer, il suffit à l’armée de se trouver en début de tour dans une case adjacente au pion « bateau ». Le débarquement se fait, en fin de phase de mouvement, sur terre ferme et dans une case adjacente au pion. Un bateau peut contenir 2000pts d’armée (Ou plus selon ce qui a été décidé).
Phase des actions spéciales
Une action par tour
Chaque armée peut réaliser une action spéciale par tour de jeu. Elle doit pour cela le spécifier dans son ordre de mission en même temps que les choix de mouvements.
Se dissimuler
Seul les armées de moins de 1000pts peuvent se dissimiler. Cela leurs permet d’échapper à un poursuivant. Le pion est retiré du plan jusqu'à la fin de la phase de mouvement du prochain tour. Se dissimuler empêche de réaliser une autre phase du tour avec ce pion : il ne peut ni attaquer, ni se regrouper, ni construire. Se dissimuler peut permettre d’échapper à une attaque en poursuite.
Note : n’oubliez pas qu’une seule action spéciale est autorisée par tour.
Se barricader
Une armée peut tenter de se barricader. Cela signifie qu’elle emploie ses troupes pour la construction de défenses avec les matériaux trouvés sur place. Une armée peut se barricader si elle entre dans ce tour dans une case vide de tous pions ennemis. Si deux armées entre ce tour dans la même case, aucune ne peut se barricader. Cette action prend le reste du tour et empêche donc de réaliser une autre chose avec ce pion : il ne peut ni attaquer, ni construire.
Elle peut en revanche accepter de nouvelles troupes si elle n’a pas encore atteint la limite des 2000pts. Se barricader permet de bénéficier de deux choses : choisir l’emplacement de son armée sur le plateau de jeu et bénéficier de barrières.
Choisir l’emplacement consiste à choisir non seulement son bord de table mais aussi à fractionner son armée et à la placer en différents endroits du plateau. L’armée fractionnée doit respecter les règles suivantes :
Les régiments doivent rester entiers
Les machines de guerres doivent toutes se regrouper en une ou deux batterie(s).
Aucun des régiments du défenseur (même infiltrés) ne peut être déployés dans la zone de déploiement adverse.
L’attaquant à droit à un bord de table suffisant pour placer toutes ses figurines.
L’attaquant ne peut être attaqué par l’arrière.
L’attaquant se place en deuxième et joue en deuxième.
Une zone sans figurine de 10pas minimum doit être aménagée entre les deux armées.
Bénéficier de barrières signifie que le défenseur possède 40cm de barrière (couvert léger) de bois et autres barricades qu’il place où bon lui semble.
Espionner
Cette action permet de connaître les actions du tour et la valeur en point d’armée d’un pion placé dans une case adjacente.
Attaquer en poursuite
Cette action se réalise à la place d’un mouvement. Elle permet de se déplacer et d’effectuer une attaque contre une armée précise. Vous devez préciser contre quel pion vous lancez votre attaque en poursuite. L’arbitre déplacera votre pion en fonction du mouvement de l’ennemi. Si ce dernier se trouve dans une case adjacente à votre armée la fin des déplacements, vous l’engagerez en combat.
Une armée qui subie une attaque en poursuite ne peut pas bénéficier de barricade ni fractionner son armée si elle à décidée de se barricader à ce tour. Par contre, elle peut tout de même choisir son bord de table et se placera en deuxième (notez qu’il s’agit d’une exception à la règle de barricade). Une armée effectuant une attaque en poursuite ne peut pas rassembler les armées ni remplacer les objets, par contre ses personnages peuvent évoluer. Dans le cas d’une victoire de l’attaquant, les points gagnés et les récupérations sont ajouté au stock et seront utilisés comme s’ils provenaient d’une construction.
Note : Pour la résolution des combats (déplacement d’une case) ou effectuer un nouveau mouvement (défaite ou tour suivant), les pions gardent leurs positions respectives dans les cases adjacentes.
Phase de résolution des conflits
Attaquer
Si deux armées ou plus se retrouvent dans la même case a la fin de leurs mouvements, alors il y a conflit et une bataille est livrée. Une attaque peut se réaliser à la suite de quatre actions majeures :
Les deux armées se retrouvent dans la même case à la suite d’un déplacement simple.
Au moins une des deux armées a lancé une attaque en poursuite qui a réussi. Notez que dans ce cas, les armées ne se trouvent pas sur la même case mais bien dans des cases adjacentes.
Une armée entre dans la zone de défense d’une citadelle.
Une armée traverse une case occupée par une armée stationnaire.
Attaquant et Défenseur
L’attaquant est celui qui a lancé une attaque en poursuite, qui attaque une armée barricadée ou stationnaire ou qui entre dans la zone d’action d’une citadelle.
Le défenseur est celui qui subit l’attaque.
Les troupes en renfort
Chacune de vos armées qui se trouvent dans une case adjacente à celle où se déroule le conflit peut participer à l’action. Dans ce cas, le général et la grande bannière d’armée sont ceux de l’armée qui lance l’attaque. Sinon, choisissez une grande bannière et un général.
Note : dans ce cas, les autres généraux sont considérés comme des seigneurs et les autres grandes bannières comme des bannières normales. Mais tous conservent leurs objets magiques et caractéristiques spéciales.
Note : dans le cas d’attaque en poursuite, l’attaquant ne peut pas bénéficier de renfort. Mais si plusieurs attaques en poursuite sont réussies, toutes les armées concernées se retrouvent sur le plateau de jeu à combattre.
Le terrain
Le plateau de jeu doit être décidé par l’arbitre en fonction des éléments représentés sur le plan. Les armées se déploient à 60cm. Pour plus de détails sur le terrain, référez-vous à la liste en fin de livret. Il est impossible pour un joueur de connaître le terrain avant son adversaire.
La retraite
Parfois la raison impose la retraite. Il ne s’agit pas d’une débandade mais plutôt d’un départ organisé. Si une armée en conflit à subit au moins 25% de perte en terme de points, elle peut décider une retraite au début de l’un de ses tours, avant toutes autres actions : test de moral, mouvement obligatoire... Il s’agit ni plus ni moins que de l’arrêt de la bataille. Une armée qui effectue une retraite ne peut pas remplacer les objets ni faire évoluer les personnages. Les unités de l’armée en retraite engagées en corps à corps quittent le combat sans dommage et les unités en fuite sont détruites et considérées comme pertes.
La fuite
Dans certains cas la déroute n’est pas planifiée. Si une armée subit 75% de perte, elle fuit automatiquement et dans les même conditions que la retraite : Les unités engagées en corps à corps quittent le combat sans dommage. Les unités en fuite de l’armée sont détruites et considérées comme pertes. L’armée est bien sûr considérée comme ayant perdu la bataille mais peut prendre part à la phase de regroupement dans sa totalité.
Phase de regroupement
Replis
Après un conflit, chaque camp se repli pour reformer les rangs. Il s’agit de comptabiliser les pertes et de déplacer d’une case le perdant dans une direction qu’il choisit. La case de replis ne doit pas être occupée par une construction ennemie ou une armée. Si vous ne pouvez pas faire autrement, il y a conflit au prochain tour.
Des régiments en petits nombres
Il arrive que des régiments se retrouvent avec moins de cinq figurines. S’il s'agit du même type d’unités, ils doivent êtres regroupés.
Musiciens, portes étendards et champions
Tout régiment qui a perdu son champion, son musicien ou son étendard, (sauf grande bannière) peut transformer gratuitement un (ou plusieurs) soldat(s) du régiment survivant pour remplir la (les) fonction(s) manquante(s). Il faut bien sûr que cette (ces) fonction(s) aient existé dans le régiment avant la bataille.
Evolution des personnages
Voir les règles dans le supplément « escarmouche » téléchargeable sur la toile.
Perdre une bataille
Une armée qui perd une bataille y laisse forcément des plumes.
Le joueur retire de son stock une somme de nourriture qui vaut 20% de la valeur de point d’armée qu’il a engagée dans le conflit. De plus son armée est expulsée de la zone de conflit. Elle est déplacée de d’une case dans une direction définit par le joueur. Comme décrit dans le chapitre Replis.
Le joueur reçoit cependant des points de nourriture à utiliser pour reconstruire son armée : il s’agit des fuyards et des survivants. Le montant des points ainsi reçu vaut la moitié de la valeur des points perdus. Ils sont à utiliser tout de suite. Ils ne peuvent être stockés
Remporter la victoire
Une armée qui gagne un combat empoche en nourriture 20% de la valeur de point de l’armée vaincu. Ces points peuvent êtres utilisés tout de suite ou mis en réserve.
Le joueur reçoit en plus des points de nourriture à utiliser pour reconstruire son armée : il s’agit des fuyards et des survivants. Le montant des points ainsi reçu vaut la moitié de la valeur des points perdus. Ils sont à utiliser tout de suite. Ils ne peuvent être stockés.
Exemple
Armée
A
B
Pts avant la bataille
1500
1500
Pts en fin de bataille
375 –fuite-
1000 –victoire-
Pts récupérés
+563 –fuyards-
-300 -sur stock de nourriture-
+250 –fuyards-
+300 -gain en nourriture-
Total des pts
938
1550 ou 1250 + 300 de stock
Remplacer les objets magiques
Qu’on ait gagné ou perdu, les personnages tués laissent leurs objets magiques sur le champ de bataille. Afin de les remplacer, un joueur doit dépenser des points d’or provenant de son stock. Il peut le faire directement après la bataille sans passer par une ville, un château ou la case d’arrivée.
Rassembler les armées
Il s’agit du rééquilibrage des armées.
Des mouvements d’unités peuvent être effectués en directions des armées adjacentes afin de rééquilibrer les schémas d’armées.
Les points gagnés peuvent êtres utilisés pour créer de nouvelles unités.
Les unités existantes peuvent être complétées avec les points gagnés.
Aucune armée ne doit dépasser 2000pts
Les schémas d’armées doivent être respectés autant que possible.
Phase de construction
L’or, la nourriture, la pierre et le bois
L’or est le nerf de la guerre ! Mais la nourriture et le bois sont encore plus fondamentaux ! Ces ressources servent à construire des édifices, à nourrir et équiper vos troupes.
La nourriture correspond à vos points de troupes disponibles (personnages, machine de guerre, unités).
L’or représente vos points d’objets magiques.
Le bois sert à construire des édifices.
Construire
Pour cela il suffit qu’une armée de 1000pts ou plus se trouve dans une case vierge de tous pions ennemis et qu’elle n’ait pas participé à la phase de résolution des conflits ce tour ci.
Elle doit dépenser les points de construction en fonction du bâtiment à réaliser et rester sur la case le temps nécessaire. Si l’armée est chassée de la case en construction avant la fin des travaux, le bâtiment est automatiquement détruit et les points perdus.
Si un bâtiment est attaqué alors qu’il n’y a pas de pion « armée sur la case, alors il est détruit (saccagé ou volé). Si des troupes se trouvent sur la case, le décor de la bataille se fera en fonction du type de bâtiment. En cas de défaite du défenseur, le bâtiment est automatiquement saccagé.
Bâtiment
Pts de bois
Nombre de tours
Gains par tours
Spéciale
Petite ferme
50
1
Bois : 50
Nourriture : 10
Aucun
Grande ferme
100
2
Bois : 100
Nourriture : 20
Or : 5
Aucun
Village
500
2
Bois : 100
Nourriture : 100
Or : 10
Aucun
Ville
2000
3
Bois : 150
Nourriture : 150
Or : 25
Peut se fortifier pour 500pts
Port
2000
3
Bois : 150
Or : 50
Construction de bateau : 300pts
Bastion
1000
2
Aucun
Espionner, fortifications
Château/ citadelle
4000
3
Bois : 100
Nourriture : 150
Or : 25
Zone de défense : toute cases adjacentes ; fortifications
Exemple de construction : une armée arrive au tour 2 sur une case et décide de construire une grande ferme. Le bâtiment n’apparaît sur la carte qu’au début du tour 4 et donne normalement ses points pour la phase de construction du tour 4. L’armée pourra participer normalement à la phase de mouvement au tour 5
Recevoir les points
Vous pouvez recevoir vos points selon plusieurs sources :
Sources
Disponibilité
Lieu d’utilisation
Construction
Début de phase
Citadelle, ville, village…
Victoire
Immédiate
Lieu de victoire
Vol, saccage
Immédiate
Voir bâtiment et constructions
Intégrer de nouvelles troupes
Ces points de nourriture servent à engager de nouvelles troupes. Sauf pour les unités (et personnages équipés) créés grâce aux points obtenus par victoire, les nouvelles troupes sont mises en jeu depuis une ville, un château ou votre case d’arrivée.
Vos nouvelles troupes ne peuvent pas se déplacer sur la carte si elles ne totalisent pas au moins 125pts tout en respectant un schéma d’armée, (ou de bande). Pour compléter une armée déjà existante, il faut que cette dernière se trouve dans une case adjacente à une ville ou un château vous appartenant ou bien, dans une case adjacente à votre case d’arrivée. Il n’en va pas de même pour les points obtenus par victoire qui sont à utiliser de suite et dont le surplus est stocké en points de nourriture.
Vous ne pouvez intégrer vos troupes à une armée que lorsqu’elles vous permettent de créer une unité de minimum quatre figurine, si elles permettent de compléter un régiment déjà existant et si vous possédez les figurines pour les jouer !
Note : les personnages que vous intègrerez dans vos rangs en dépensant vos points de nourriture devrons être équiper en objet magique avec vos points d’or. Ils ne pourront plus changer d’équipement par la suite.
Fusionner les armées
Vous pouvez fusionner vos armées. Vous devez respecter les schémas d’armée et ne pas dépasser 2000points (ou la valeur seuil décidée par l’arbitre).
Perdre tous ses points et plus
Il est impossible d’avoir des stocks négatifs. Si vous perdez une bataille et que vos ressources sont au plus bas, vous ne perdez pas de points même si votre adversaire les gagne comme prévu.
Bâtiments et constructions
Citadelles et châteaux
Ce sont des constructions imposantes qui ont une vocation purement militaire. En terme de jeu il s’agit du château fort mais aussi de ses postes avancés et des garnisons. Il est impossible pour une armée de passer à proximité sans subir son influence. Si une armée passe dans une case adjacente à un château fort (terre comme mer), elle attaque automatiquement. Si le bâtiment ne contient pas de troupes, il peut être automatiquement détruit par saccage ou volé.
Bastions
Il s’agit de tours d’observation ou d’un petit espace fortifié. Un bastion espionne qu’il soit occupé par une armée ou non. Le fait que le bâtiment espionne n’empêche pas les troupes stationnées à l’intérieur de réaliser une autre action spéciale.
Cités fortifiées
Une ville qui se fortifie construit une muraille. Il s’agit de fortifications légères : pas de tranchées ni de tours, seulement des murs bas et des barricades.
Saccager un bâtiment
Saccager consiste à tout détruire. Il ne reste plus alors, qu’un tas de matériaux en plus ou moins bon état. Saccager un bâtiment prend un tour et permet de récupérer en point de construction la moitié de sa valeur. Le gain de point est immédiat.
Voler un bâtiment
Voler un bâtiment c’est récupérer la totalité de sa valeur en point de constructions. Il faut pour cela passer deux tours complet sur la case où se trouve le bâtiment. A la fin des deux tours, le bâtiment est détruit et les points vous appartiennent.
Matériel de siège et d’attaque de bâtiments
Avant le début de la bataille, vous avez le droit de dépenser des points de nourritures disponibles pour vous préparer au siège.