Alors que j'était en pleine glandouille au boulot mon cerveau complétement ravagé par les odeurs putride de mon usine pas adorée, j'ai pensé à un petit scénario qui n'est pas si petit que ça car il est plutôt dur à mon avis. Enfin taillé pour une bande qui a de la bouteille. Evidemment ceci n'est qu'un jet et rien n'est déffinitif. Dites moi ce qui vous vas ou pas et je modifierai ce qui cloche.
La Voix des Damnés
Depuis quelque temps, tout était normal à Mordheim, enfin aussi normal que cette ville puisse être. Mais cette fausse sérénité fut bouleversée par une étrange rumeur qui circulait de camp en camp jusqu’à vos oreilles.
Un des quartier de la ville où l’on trouve le plus de fragments de Malepierre serait occupé par des zombies ou autres goules. Les rumeurs les plus folles vont jusqu’à dire que des nécromanciens occuperaient ce quartier dans un but encore plus néfaste.
De toute évidence, il se passe bien quelque chose là bas. La seule façon d’en avoir le cœur net est de s’y rendre, d’une part pour grossir les caisses grâce à la Malepierre, mais aussi parce que si des nécromanciens sont dans la place, ça ne peut que promettre quelques belles compensations….Terrain :Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décors : bâtiment en ruine, tour…
Déploiement :Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut score désigne la bande se déployant en premier. Le joueur désigné, se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit faire de même sur le bord opposé.
Règles Spéciales :•
Malepierre : Suivant le nombre de joueurs, procédez comme suit ; 2/3 joueurs D6+2 pions de pierres magiques. A partir de quatre D6+4 pions. Les disposer sur la table aléatoirement mais équitablement.
Des zombies gardent les fragments de Malepierre, ceci servant d’amplificateur au sort du Nécromancien. Afin de connaître le nombre de zombies, lancer 1d3 dès qu’une figurine se trouve à moins de 4ps du fragment
..............M...CC...CT...F..E...PV..I.. A..Cd
Zombie : 4.....2.....0....3..3....1...1...1...5
Règle spéciale : Provoque la peur = Les zombies provoquent la peur
Apathie : Les zombies ne savent pas courir mais peuvent charger normalement
Immunité à la Psychologie : Ils ne sont pas affectés par la psychologie et ne quittent jamais un combat.
Immunité aux Poisons : Ils ne sont pas affectés par les poisons
Insensible : Les zombies remplacent les résultats sonné par à terre.
Pour les déplacements, utiliser un dé d’artillerie
•
Patrouilles : 4 patrouilles de deux goules arpentent les rues de Mordheim. Disposez aux quatre points cardinaux et à plus de 8ps du bord de table.
.............M..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd
Goules : 4....2....2...3..4...1....3.2...5
Equipement : juste un os qu’elles utilisent comme objet contondant
Règle spéciale : Provoque la peur = Les goules sont des créatures répugnantes qui provoquent la peur
Pour les déplacements, utiliser un dé d’artillerie. Si une figurine ennemie entre dans le champ de vision des goules, celles-ci les prennent en chasse.
•Nécromanciens : Au nombre de 2 (un pour le rituel, l’autre pour animer les zombis) se terrent dans une maison. A chaque fois qu’une figurine pénètre dans une demeure, lancer 2d6. Sur 12 c’est le bâtiment dans lequel œuvre les mages noirs. Pour tout autre résultat mettre un marqueur pour indiquer que cette ruine a été fouillée. S’il ne reste qu’un seul bâtiment c’est dans celui-ci qu’ils se trouvent.
...........M..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd
Nécro : 4...3.....3...3..3...1...3..1...7
Armes : Epée et dague pour les deux nécromanciens.
Sorcier : Tirer leur sort aléatoirement suivant l’ordre du tableau de Nécromancie.
•
L’Innommable : Si à la fin du troisième tour les nécromanciens sont toujours vivants, lancer 1d6. Sur un 6 il apparaît dans le cas contraire, relancer au prochain tour en diminuant la difficulté de 1 à chaque fois que l’on refait le test.
L’Innommable est un mélange de cadavres et de détritus en tout genre.
L’Innommable apparaît au milieu de la table, sauf si cette dernière possède un cimetière il apparaît à cet endroit. Pour le déplacer, utiliser un dé d’artillerie afin de définir la direction. Dès qu’une figurine ennemie est dans son champ de vision, elle se dirige sur elle.
.....................M..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd
Innommable : 4...5.....0...5..5...4...2..3...2
Il est soumis aux règles des zombies :
Apathie : Ne peut pas courrir
Immunité à la Psychologie
Immunité aux Poisons
Insensible : Il remplace les résultats sonné en à terre
Fin de partie :La partie prend fin lorsque les deux Nécromanciens sont mort ou que l’Innomable ne soit plus qu’un tas de chair purulente.
Expérience :+1 Victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience
+1 Survie : Tout Héros ou Homme de mains qui survie à la bataille gagne +1pt d’expérience.
+1 Ennemis : Tout ennemi mis hors de combat par un Héros lui rapporte 1pt
+1 Gloire : Si un Héros met hors de combat les Nécromanciens ou l’Innommable, il gagne +1pt d’expérience.