La Cité des Damnés ! LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited) |
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| Pipo, nouveau nouveau | |
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+4Gurdil Les Fils de Grugni Vil le Môvé Pipo 8 participants | Auteur | Message |
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Pipo Serviteur
Nombre de messages : 6 Date d'inscription : 11/10/2008
| Sujet: Pipo, nouveau nouveau Sam 11 Oct 2008 - 20:35 | |
| Salutations a vous, Pipo, je suis des yvelines (78 ), et du haut de mes 34 ans je suis joueur occasionnel de plusieurs jeux GW. Seigneur des anneaux: (beaucoup de tout) WH40K: Orks, Chaos, Catachans et Tyranides (ca juste les figs, rien peint :'( ) Necromunda: Delaques, Orloks, Echers (pour beaucoup figurines non officielles) Mordheim: Mort Vivant, Middenheimers, (et Skavens en court de realisation) J'aime jouer, mais aussi et avant tout concevoir des scénarios, des nouveaux persos, et nouvelles regles (surtout pour necromunda jusque la ). Je (ainsi que les amis avec qui je joues) n'utilises pas forcement les figurines dediées GW, mais des figurines de tous horizons, plaisir de la belle figurine est trop tentant a mes yeux. Voila je suis pret a repondre a vos questions, et attends avec impatience de vous connaitre, et de vous etre utile . Edit: Le nom pipo est un surnom "habituel", et racine de mon nom dans tous les jeux. Pipork (voir avatar) personnage jouer pendant 2 ans sur un jeu en ligne (zordania pour ceux qui connaitraient) et bases de mon armée 40K. Pour les regles, restez patient, la c'est presque exclusif necromunda, meme si doit etre adaptable, il faut encore le faire.
Dernière édition par Pipo le Dim 12 Oct 2008 - 10:13, édité 1 fois | |
| | | Vil le Môvé Admin
Nombre de messages : 2292 Age : 59 Bandes jouées : Lé Gobz - Les Nains - Les Pirates Date d'inscription : 12/07/2008
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau Sam 11 Oct 2008 - 20:55 | |
| Salut à toi, Pipo ! C'est un nom de Skaven, ça ? Enfin, même si tu n'es pas vert, tu n'es pas un Nain ! Donc, vu le nombre de râleurs dotés d'une hyperpilosité faciale trainant sur ce forum, je suis heureux d'accueillir, peut-être pas un ami mais un allié, surement... | |
| | | Les Fils de Grugni Admin
Nombre de messages : 4244 Age : 46 Bandes jouées : Répurgateurs/Possédés/Norsca Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau Dim 12 Oct 2008 - 2:17 | |
| Salut Pipo et bienvenue sur le forum!!!!!
AAAAhhhh les Middenheimers, ma toute premiere bande et de super souvenirs quand je me faisais défoncé a chaque partie par les possédés de Typhus!!!!!
Si tu aimes crée, ça tombe bien, ici on adore ça, tes nouvelles règles seront les bienvenues si elles sont jouables, n'hésites pas a nous en faire part!!!! _________________
« Une fois de plus un combat. Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais. Vivre et mourir en ce jour. Vivre et mourir en ce jour »
-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »
أنا مثلي الجنس
-Du rhum, des femmes et d'la bière nom de dieu!!!
-Ecraser ses ennemis! -Les voir mourir devant soi! -Et entendre les lamentations de leur femme!
-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite, les dés à la main......
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| | | Gurdil Serviteur
Nombre de messages : 50 Age : 30 Bandes jouées : Guerriers fantômes, bientôt elfes noirs Date d'inscription : 08/10/2008
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau Dim 12 Oct 2008 - 9:40 | |
| Ha ! Un skaven ! *prend sa hache* Bienvenue parmi nous J'ai hâte que tu nous donnes tes règles maisons car c'est toujours bien de diversifié le jeu. | |
| | | Balban Recrue
Nombre de messages : 181 Age : 41 Bandes jouées : Nordiques, Nains du Chaos, Nains, Halflings, Bretonniens, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, Skavens, Morts vivant ... Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau Dim 12 Oct 2008 - 10:25 | |
| Salut à toi et bienvenue parmit nous, tu à frapper à la bonne porte Hésite surtout pas à faire également venir tes amis sur ce forum s'ils aiment Mordheim, plus l'on est plus l'on rit Héhé | |
| | | Pipo Serviteur
Nombre de messages : 6 Date d'inscription : 11/10/2008
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau Dim 12 Oct 2008 - 10:53 | |
| Voila l'exemple de monstres adapté pour jouer a necromunda. Les figurines utilisées sont celles du jeu (void, se deplacent par meutes de 15 à 20) , - Citation :
- Cinoraptors
Les cinoraptors sont des créatures nées dans les bas-fonds de la ruche. Ils sont une espèce en voie de développement. Habitués aux dédales obscurs du cloaque, ils sont presque aveugles mais ont terriblement développé leurs autres sens.
CARACTERISTIQUES M5, CC2, CT0, F2, E1, PV1, I3, A1, Cd pas.
-Les cinoraptors ne connaissent pas la peur et ils n’ont ainsi pas de test de commandement à faire s’ils chargent un ennemi terrifiant et n’ont pas non plus de test à effectuer si l’un (ou plus) des leurs subit des blessures à moins de deux pouces d’eux. -En raison de leur taille, les cinoraptors comptent comme des petites cibles (malus de 1 pour les toucher sur les tirs) -Comme dit précédemment, les tireurs visant les raptors subissent un malus de 1pour toucher, mais comme les raptors se déplacent en essaim tout tir raté peut toucher un autre raptor que celui pris pour cible. Pour représenter ceci tous tirs ratés peut être relancé : sur un résultat de 6 sur 1D6 touches un autre raptor dans un rayon de 2ps de celui pris pour cible. -Ils ne bénéficient pas de bonus de charge. -Lors de leur déplacement, les raptors peuvent monter des escaliers mais ne peuvent en aucun cas emprunter des échelles. -Les raptors détectent leurs proies de manière instinctive, pour représenter ceci, au début de leur tour (avant le déplacement) si une proie se trouve à moins de 6ps (Initiative*2) de l’un des raptors, elle est automatiquement repérée.
DEPLACEMENT Les cinoraptors sont presque aveugles, par conséquent, ils se déplacent instinctivement jusqu’à détection d’une cible potentielle. -Déplacement à l’instinct : Tant qu’ils ne sont pas prix pour cible ou qu’ils n’ont pas repérer de cible, ils se déplacent de manière instinctive. Pour déterminer leur déplacement, il faut utiliser un dé de dispersion (si hit obtenu, relancer) pour savoir dans quelle direction ils se rendent et 1D6 pour savoir s’ils courent ou se déplacent normalement (de 1à3 marche normale, 5Ps, et de 4à6 pas de course) -Dès que les cinoraptors sont pris pour cible(ou ont repérer une cible) ils se déplacent en direction de l’ennemi, au pas de course automatiquement. -Pas de course : Les raptors se déplaçant au pas de course ont un mouvement de course de 10ps et comptent donc pour des cibles furtives (malus de 1 pour les toucher sur les tirs)
SPECIAL Un cinoraptor ne sera jamais bloqué par un par adverse. Tout cinoraptor subissant une blessure sera automatiquement mis hors de combat(il n’a pas à faire de lancé sur le tableau des blessures). Tout combattant qui blesse obtient un bonus de 1pt d’expérience par cinoraptor mis hors de combat. et voici un exemple de scenario. - Citation :
Scénario n°2 : Stopper l’invasion
Un Vesso Massakreur, participant à une waaaghh, s’est échoué sur Nécromunda. La Pointe alertée par l’Imperium à donc décidé de recruter des gangs afin d’éliminer cette menace extraterrestre, ayant peur d’une colonisation et de nouvelles mutations dans le sous-monde et le cloaque. Tout gang désirant aider les forces de l’arbitrator recevra des récompenses pour chaque extraterrestre éliminé.
-GANGS : Ce scénario peut être joué de 2 à 4 joueurs, un joueur jouera les envahisseurs ork, le ou les autres joueront les défenseurs aux services de la Pointe. Le nombre d’orks variera en fonction du nombre de défenseur. Il y aura ainsi 500pts d’orks engagés par tranches de 1000pts de défense, arrondie à l’inférieur. Les forces orks doivent comporter au moins 20% de grots. Dans ce scénario, toutes les forces défensives ont le même objectif, elles ont donc, on le suppose, effectuées une trêve. Mais toute trêve est fragile alors…
-TERRAIN : N’importe quel terrain sera jouable à condition d’avoir deux entrées opposées. Le but des orks sera de traverser cette zone qui leur permettra d’accéder au sous-monde. Celui des défenseurs sera donc simple : les empêcher de traverser.
-DEPLOIEMENT : Les forces orks se déploient en premier, ils entreront par un coté déterminé au hasard avec 1D6 personnages dès le premier tour, puis 1D6 supplémentaire au début de chaque. Ensuite les gangs défenseurs se déploieront à l’entrée opposée à raison de un personnage à tour de rôle, ceci afin de représenter l’empressement des gangs à vouloir prendre les meilleures places pour la bataille. Lancer 1D6 pour déterminer lequel pose le premier personnage (le plus haut résultat commence.).
-DEBUT DU JEU : Les orks, du fait de leurs statuts d’envahisseurs, jouent en premier. Ensuite les gangs défenseurs par le meilleur résultat sur 1D6
-FIN DU JEU : Le jeu s’arrête si l’un des événements suivants arrive : a) Si 30% des orks ont traversé la table. b) Si tous les gangs défenseur ont dérouté. c) Si les orks déroutent(Test à effectuer s’ils tombent à moins de 50% de leurs effectifs de départ).
-EXPERIENCE : +1D6 Survie +5 Pour chaque blessure. +5 Pour chaque ork mis hors de combat, uniquement pour arbitrator (en plus du +5 de la blessure). +3 Pour chaque grot mis hors de combat, uniquement pour arbitrator (en plus du +5 de la blessure). +10 Pour le chef du gang qui à fait le plus de victime.
-ENVAHISSEURS : Les Orks ont le profil suivant. 95pts par figurines équipements compris. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Les orks sont équipés soit de pistolet bolter et de hache soit de bolter, plus des grenades à fragmentation et ils portent un gilet pare balles. En raison de leur nature résistante les orks ne sont jamais bloqués.
Les Grots ont le profil suivant. 20pts par figurines plus l’équipement. M CC CT F E PV I A Cd 4 2 3 3 3 1 2 1 5 Les grots peuvent être équipés de fusil d’assaut(20pts), de tromblon(8pts), d’un pistolet automatique(10pts) et arme de corps à corps(0pt si poignard, 10pts si massue, matraque ou hache) ou de deux pistolets automatiques(10pts chacuns).
-RECOMPENSES : Si un gang est arbitrator il ne pourra gagner des crédits, il recevra donc un bonus d’expérience, pour les autres toutes bêtes abattus (mise hors de combat) donnera droit à une récompense. 35 crédits pour chaque ork. 15 crédits pour chaque grot. Ces primes seront à ajouter aux ressources du gang collectées après les calculs de dépenses d’entretien.
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| | | Typhus Admin
Nombre de messages : 1124 Age : 43 Bandes jouées : fiotte de skavens, soeurs de sigmar a poil, gladiateurs huileux....bref voyez le genre.... Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau Dim 12 Oct 2008 - 11:08 | |
| Salut à toi Pipo ! _________________ The only victory belongs unto the flies... | |
| | | toukan Recrue
Nombre de messages : 206 Age : 40 Date d'inscription : 01/04/2008
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau Lun 13 Oct 2008 - 19:11 | |
| - Vil le Môvé a écrit:
- Salut à toi, Pipo !
C'est un nom de Skaven, ça ?
Enfin, même si tu n'es pas vert, tu n'es pas un Nain ! : dit il avant de se mettre à la peinture de nain.... sinon, bienvenue à toi Pipo! Cousin Skaven. inutile de chercher à s'étriper, les égouts sont suffisaments grands à Mordheim pour nous tous... Et tu es de quel coin des yvelines? oublie pas de t'inscrire sur la carte. | |
| | | tapout Jeune explorateur
Nombre de messages : 366 Age : 48 Bandes jouées : hommes bêtes Date d'inscription : 03/06/2008
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau Jeu 16 Oct 2008 - 10:24 | |
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| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Pipo, nouveau nouveau | |
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| | | | Pipo, nouveau nouveau | |
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