J'avais récupérer ça sur games specialist :
Une ou plusieurs bandes ont été volées lors de leur passage dans le Moot. Elles ont remonté la piste du coupable jusqu'au camp d'une autre bande et s'apprêtent à récupérer leurs biens.
Le Terrain
Chaque joueur place à tour de rôle un élément de décor, qu'il s'agisse d'un bâtiment, de haies ou de murets, d'une colline, d'un bosquet, d'une portion de marécage, d'une rivière, ou de tout autre élément approprié pour l'Empire en Flammes. Un espace central dégagé représente le camp des défenseurs.
Les Bandes
La bande dont la valeur est la plus importante endosse le rôle du défenseur. Les autres bandes sont les victimes des larcins du Voleur Halfling et sont les attaquants. Chacune de ces dernières doit ôter de sa feuille de bande sa pièce d'équipement la plus coûteuse, il s'agit automatiquement d'un objet magique si elles en possèdent un. Si l'équipement le plus onéreux est un animal ou est plus grand qu'un homme (comme une diligence), il est trop imposant pour être dérobé, ignorez-le et passez au suivant. Le défenseur peut utiliser les objets dérobés durant cette partie, mais seul le Voleur Halfling peut en être équipé.
En outre, le défenseur bénéficie gratuitement des services du Voleur Halfling pour la durée de la partie, il peut ensuite le garder normalement à son service. Il s'agit, bien entendu, du Voleur qui a lésé les attaquants, et ces derniers ont pour objectif de le capturer ou de le tuer pour récupérer leurs possessions. Le défenseur ne sait rien de ce différend qui les oppose et doit faire face à cette attaque inopinée.
Déploiement
Le défenseur déploie sa bande le premier, à partir du centre de la table, et selon un processus aléatoire. Placez, l'une après l'autre, chaque figurine au centre de la table et jetez 1D6 ainsi que le dé de dispersion. Ce dernier désigne la direction, tandis que le premier indique la distance parcourue en ps. Si le jet de dispersion a pour résultat un “Hit”, utilisez la direction de la petite flèche. Si vous n'avez pas de dé de dispersion, utilisez 1D12 et un cadran de montre ou toute autre méthode de votre choix.
Après le déploiement du défenseur, les attaquants lancent chacun 1D6 pour déterminer qui place ses combattants le premier, en choisissant son bord de table. S'il n'y a que deux attaquants, l'autre se déploie à l'opposé. Dans le cas contraire, chacun se déploie dans l'ordre décroissant des résultats des jets de dés, en choisissant son côté. Un joueur doit se déployer à 8 ps maximum de son bord de table et à plus de 4 ps des bords latéraux. Dans le cas où il y a plus de quatre attaquants, il est nécessaire de disposer d'un champ de bataille plus grand que d'ordinaire (voir l'article Chaos dans les Rues, sur notre site Internet).
Début de la Partie
Les attaquants jettent chacun 1D6. Le plus haut résultat commence et les autres jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre selon l'emplacement de leur zone de déploiement. Le défenseur joue en dernier.
Fin de la Partie
La partie prend fin dès que toutes les bandes sauf une ont raté leur test de déroute. Les bandes qui déroutent perdent automatiquement la partie. Si une ou plusieurs bandes sont alliées lorsque les autres ont dérouté, elles peuvent se partager le butin et mettre ainsi fin à la partie. Elles peuvent également décider de continuer jusqu'à la victoire d'une seule d'entre-elles.
Butin
En plus de l'Or normalement acquis lors de la phase d'exploration, les récompenses suivantes attendent les bandes prenant part à ce scénario :
Si le défenseur l'emporte, le Voleur vend tous les objets volés (à moitié prix comme d'ordinaire), et reverse la somme obtenue à la bande comme dédommagement pour les problèmes qu'il a causés. Il les a probablement vendus plus cher, mais conserve une marge.
Si les attaquants sont victorieux, ils récupèrent leurs objets, mais aussi 2D6 CO que le Voleur a subtilisées à d'autres victimes.
Si le défenseur s'est allié avec une ou plusieurs bandes attaquantes, le défenseur peut restituer les objets volés. Le Voleur aura bien entendu l'air étonné qu'ils se soient retrouvés dans son sac.
Expérience
+1 Survie : Si un Héros ou un groupe d'Hommes de Main survit à l'affrontement, il obtient +1 Point d'Expérience.
+1 Chef Victorieux : Les Chefs des différentes bandes victorieuses gagnent +1 Point d'Expérience.
+1 Par Ennemi Mis Hors de Combat : Les Héros acquièrent +1 Point d'Expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
+1 Objet Récupéré : Le Chef d'une bande attaquante qui parvient à récupérer son objet volé est crédité de +1 Point d'Expérience.