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 [BACKGROUND] Karak Azgal

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Vil le Môvé
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Vil le Môvé


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MessageSujet: [BACKGROUND] Karak Azgal   [BACKGROUND] Karak Azgal Icon_minitimeMar 16 Sep 2008 - 16:13

Donato Ranzato
Senior developer, webmaster

Terry Maltman
Senior developer, Rememberer

Natascha Chrobok
Server Goddess

Tom Green
Developer, Master terrain maker

Tommy Müller
Developer, Skavenslave

Robert Walker
Developer, Master Terrain Builder, Strigani Seer

Peter Long
Developer, Fanatic

Scott McGee
Developer, Connoiseur of Dwarf women

Sam Sedghi
Developer, PR person

Chris Manos
Editor, Army Builder guru

Jeffrey J. Visgaitis
Rules development, Inner Circle Games ambassador

John Severn
Solo Quest rules developer

Dreadaxe/Benoit Dumeaux
French lover of Fimir

Brian Coggin
Supplicant to the Ghoul King

Horacio Gonzalez
Half-lurker, Playtester

Michael Simpson
Computer Deprived Developer

Traduction : Vil le Môvé.




L'histoire de Karak Azgal.

A son apogée la cité des joyaux, Karak Izril dans la langue des Nains, constituait sans doute la cité la plus dispendieuse qui ait jamais été construite. Elle faisait partie des villes naines les plus riches. On disait même qu'à Karak Izril chaque marteau de porte était constitué d'une grosse gemme. Ce fut finalement cette opulence qui la mena à sa perte.
Avec la chute de Karak-aux-huit-pics beaucoup des routes commerciales menant vers les autres forteresses naines furent ouvertes aux Orques qui se déversaient à travers les cols, pour prendre d'assaut les villes et villages alentours.

Les Orques étaient attirés par les légendes contant les richesses de Karak-Izril, et ils lancèrent une attaque surprise féroce contre les portes de la cité. Ils se massèrent contre le mur Nord ou les défenses étaient les plus fragiles. Dans leur orgueil, les Nains ne s'attendaient pas à une attaque provenant de cette direction car ils songeaient que Karak-aux-huit-pics ne tomberait jamais. Peu de temps après sa chute, les Skavens avaient commencé à essaimer dans le sud des montagnes du bord du monde. Cela faisait d'ailleurs des années qu'ils creusaient des tunnels leur permettant de rejoindre les mines naines les plus profondes. Leurs chefs décidèrent de profiter de l'attaque des Orques pour lancer l'assaut de leur côté. Les Nains de Karak-Izril se trouvèrent alors en fâcheuse posture. Attaqués du côté le plus fragile de leur fortification, le nord ; et par les mines. Ils surent alors, que leur cause était désespérée, mais ils continuèrent à combattre plutôt que d'abandonner leur trésor.

Les défenseurs rassemblés dans un profond sanctuaire firent leur baroud d'honneur contre des forces Orques et Skavens écrasantes. Lorsque le dernier Nain tomba, les assaillants réalisèrent leur erreur. Le trésor de Karak-Izril avait été transporté ailleurs, par une petite unité d'ingénieurs menée par le maitre des runes Barbe-tempête. Au prix du sacrifice de la vie de nombreux guerriers nains, Barbe-tempête avait eu le temps de cacher le trésor grâce à une rune de dissimulation. Lui seul connaissait désormais l'emplacement des richesses de Karak-Izril. En quittant leur ancienne forteresse les quelques rescapés firent vœu de revenir afin de chercher leur bien. Le maître des runes renomma le bastion Karak-Azgal, le pic au trésor.

Après la destruction de Karak-Azgal, le dragon Graug le terrible fit son nid à l'intérieur des ruines. Les dragons ont la capacité de sentir l'or et les pierres précieuses et, rapidement il découvrit la salle au trésor, malgré la "magie" des runes. Il faut savoir que les dragons utilisent l'importance de leur possession de manière à attirer une femelle et pendant les siècles qui suivirent Graug défendit âprement ses possessions.

Mais la présence de trésor et de dragons est le plus sur moyen d'attirer des aventuriers de tout poils. Beaucoup d'expéditions furent montées afin de récupérer les richesses et tuer le ver mais, aucune ne revint. Lorsqu'un jour, un jeune poils aux menton du nom de Skalf repéra la cache du dragon, le tua et s'empara de son tas d'or.

Depuis ce jour, la forteresse est devenue une cible de choix pour les chasseurs de trésors. Les tunnels sont remplis de gobelins, Skavens et autres dangereux monstres. Mais maintenant que le dragon n'est plus, il est possible une fois de plus de chercher l'or perdu de Karak-Azgal parmi les ruines. Les descendants de Skalf "tueur de dragon" ont pris pour résidence une petite forteresse à l'extérieur des fortifications principales. Kargan Skalfson clame la suzeraineté sur l'ensemble de Karak-Azgal mais il n'a jamais réussi à étendre son emprise sur la totalité des ruines elles-mêmes. Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, il encourage les aventuriers à venir fouiller les décombres et leur demande, en retour, des taxes sur les objets précieux qu'ils découvrent.

Chaque équipe désirant chercher des trésors doit, tout d'abord, se présenter à Kargan.
Si un groupe est jugé valable, Kargan lui délivre une autorisation à la condition qu'il paie une taxe sur les trésors découverts. Cela dérange le roi nain que de devoir partager son trésor, mais c'est le meilleur moyen de débarrasser la forteresse souterraine de ces peaux-vertes haïs et de ces maudits Skavens. Bien sur, de nombreuses bandes pénètrent sans demander d'autorisation. Elles gagnent alors l'inimitié éternelle des Nains, tout en ayant leurs noms inscrits dans le livre des rancunes. Kargan place alors une récompense sur la tête de ces voleurs d'or.


La chambre d'audience.

Le vent souffla à l'intérieur du grand hall, faisant bouger les tapisseries murales. Bien que loin dans le sud, il faisait frais dans les montagnes du bord du monde, tout le long de l'année. Kargan Skalfson ajusta son manteau sur ses épaules en s'asseyant sur son trône tout au bout du hall. A ses cotés se tenaient les thanes de son clan. Ils constituaient les "signes extérieurs" de la puissance de leur seigneur mais Kargan regrettait qu'ils fussent si peu nombreux. Chacun d'eux donnerait sa vie avec joie pour lui, mais ils étaient si peu...

Il perdit le fil de ses pensées lorsque son chambellan fit entrer la bande d'aventuriers suivante. Depuis que son père avait tué le dragon Graug le terrible, il en avait vu défiler un flot continu. Kargan les étudia attentivement ne sachant déterminer lequel était le chef. Un Nain l'air sur de lui se plaça devant ses camarades, un noble impérial miteux et un barbare pratiquement nu.

"Que venez vous chercher à Karak-Azgal ?", gronda Kargan affichant une posture seigneuriale.

Les aventuriers commencèrent à parler tous en même temps.

-"Silence !" les interpella le Nain. "Laissez-moi parlementer, je connais les usages".
"Mon Seigneur," il commença alors à citer tous les titres et autres faits héroïques attribués à Kargan. "Je suis Grungnar, fils de Grund, petit-fils de Grant, arrière petit-fils de..."

-"Il suffit" souffla Kargan. "Je connais votre famille." La patience du seigneur Nain était étonnement courte pour quelqu'un qui avait tant de temps devant lui. "Continuez !"

Grungnar s'exécuta, "Mes humbles amis et moi-même vous demandons la permission de chasser les Gobelins dans vos cavernes et tunnels."

Kargan esquissa un sourire aigre. "Vous voulez dire que vous voulez aller jeter un œil sur mes richesses !" Ce n'était pas une question. "Oui, Grungnar, fils de Grund. Vous pouvez faire cela. Mon chambellan vous a déjà communiqué mes conditions et indiqué le pourcentage que je réclame." Le chambellan hocha la tête en signe d'assentiment. Kargan adopta alors un ton solennel "Faites vous vœu d'honorer votre part du marché, et de revenir ici, une fois votre quête accomplie de manière à partager mon or avec moi ?"
"Si vous êtes toujours en vie, évidement" ajouta-t-il avec un sourire entendu.

Grungnar lança un regard à ses camarades et répondit simplement "oui !" C'était amplement suffisant. Il savait qu'il ne servirait à rien d'ajouter quelque chose car il était persuadé que si ils rompaient leur promesse, Kargan entrerait leurs noms dans le livre des rancunes et laverait l'affront dans le sang.

Kargan reprit : "Maintenant que nous sommes liés par votre promesse, dites m'en plus. Combien de combattants compte votre équipe ?"

-"Mon Seigneur, " le Noble prit en main la conversation, "Notre équipe compte quatre aventuriers et neuf chair à canon, euh... soldats" se corrigea-t-il.

-"Je ne compte que trois aventuriers, ici présent. Pouvez vous expliquer ceci ?"

-"Notre collègue a jugé plus judicieux de rester à l'extérieur avec les hommes." Maugréa Grungnar dans sa barbe.

-"Et pourquoi cela ?" répondit Kargan sentant des doutes l'assaillir. "Ne me dites pas que c'est un Elfe !"

-"Comme vous le voudrez, Mon Seigneur." répliqua le Nain poussant rapidement ses deux comparses vers la sortie, tout en sachant que Kargan perdrait la face s'il se ravisait maintenant.

Le vent s'engouffra dans les tapisseries de nouveau et Kargan se souvint comme les choses étaient meilleures dans les temps anciens...


Karak Azgal - Règles.

Les forteresses naines sont comme les icebergs. La partie qui sort du sol est très petite comparée au vaste réseau de tunnels, chambres et halls qui se trouvent sous terre. Certains des tunnels sont juste assez grands pour qu'un Nain s'y tienne debout mais, la plupart sont des routes importantes que des armées entières peuvent emprunter. Les tunnels s'enfoncent profondément dans les montagnes et, dans les profondeurs sont infestés par les Skavens et les Gobelins. Plus profondément encore errent des créatures éveillées, par les excavations des Nains, de leur sommeil millénaires. Les bandes s'affrontent généralement dans les niveaux médians et supérieurs. Toutes recherchant l'or, les joyaux et pierres précieuses qu'elles pensent cachés tout près.


Terrain.

Les escarmouches peuvent se dérouler n'importe ou au sein du vaste complexe souterrain. A moins que les règles de scénario n'en décident autrement, vous pouvez choisir entre des tunnels et pièces ou de vastes salles ouvertes... Pour constituer les tunnels et pièces vous pouvez utiliser des sols du type "Warhammer Quest" ou vous pouvez fabriquer le votre. Il est préférable de constituer un réseaux de pièces et couloir complexe de manière à rendre la partie plus intéressante. Vous pouvez aussi utiliser les règles de génération aléatoire de terrain données dans le Town Cryer 12, (article les rivières de sang).

Alternant avec les zones de pièces et couloir, vous pouvez trouver au sein du complexe, de vastes espaces pouvant contenir des armées entières. Certains sont mêmes assez grands pour permettre à un gyrocoptère de voler ! Cet espace peut-çetre aménagé de différentes manières. Certaines cavernes peuvent être emplies d'outils, fournitures diverses, d'autres peuvent contenir des structures d'habitations les faisant ressembler à des villages. Ce peut être reproduit sur la table de jeu en considérant qu'un ou plusieurs bords de table sont en fait des murs et, par conséquent, infranchissables ; et remplir le reste du plateau de jeu de bâtiments en ruine, comme à Mordheim.Il serait intéressant alors de marquer certains points dans les murailles comme étant des portes, obligeant les bandes à les emprunter pour sortir ou entrer sur le terrain.

Beaucoup des vieux tunnels sont dans un état délabré ou partiellement engloutis. Avant de débuter une partie vous devez vous entendre avec votre adversaire de manière à déterminer ce qui est terrain impassable, ou difficile. Lorsque vous utilisez des carreaux type "warhammer quest" souvenez vous que les coins interrompent la ligne de vue. A moins qu'il ne soit spécifié autrement les tunnels font 2" de large et sont assez hauts de manières à pouvoir laisser passer une créature de la taille d'un Troll ou d'un Ogre. Les chevaux sont interdits, étant donné qu'ils ne vont pas sous terre volontairement. Les Nains utilisent des poneys des gouffres qui sont entrainés à travailler dans les mines et les tunnels.


Combattre dans les tunnels.

La plupart du temps, combattre dans les tunnels confinés des forteresses naines suit les mêmes règles que combattre dans les rues de Mordheim. Il y a, tout de même, quelques restrictions supplémentaires sur le mouvement.

Grandes créatures : Celles-ci peuvent se déplacer normalement dans les pièces et halls mais, ne peuvent pas courrir dans les tunnels étant donné qu'elles doivent se pencher. Si elles chargent, elles doivent utiliser leur capacité de mouvement normale.

Volants : Les volants ne peuvent utiliser cette capacité que dans les pièces et cavernes ou il y a plus de hauteur. Dans les tunnels, ces créatures doivent marcher, (eh oui, 2 pas...).


Les bandes.

Il y a plusieurs nouvelles bandes qui ont été écrites pour ce background. L'histoire nous dit que les Nains, Skavens et Gobelins sont prédominants mais, l'appât des trésors a amené des aventuriers de tout le nouveau monde. Il est aussi possible que des bandes viennent chercher des choses beaucoup plus sinistres que de l'or.
Vous pouvez utiliser n'importe laquelle des bandes décrites dans ce background et chacune de celles de Mordheim sauf, les Elfes et les sœurs de Sigmar.
Les bandes peuvent louer les services des mercenaires et "dramatis personae" écrites pour Karak Azgal et tous les mercenaires pour Mordheim excepté le ranger Elfe. Les "dramatis personae" inclus dans les règles de Mordheim ne doivent pas être utilisés étant donné qu'ils sont censés être décédés depuis près de 500 ans !


Dernière édition par Vil le Môvé le Jeu 25 Sep 2008 - 16:39, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [BACKGROUND] Karak Azgal   [BACKGROUND] Karak Azgal Icon_minitimeMer 14 Jan 2009 - 16:17

... La suite, at last !


ÉQUIPEMENT :

Les bandes peuvent acheter de l'équipement en accord avec le livre de règles de Mordheim. Tous les équipements disponibles pour Mordheim, le sont aussi pour Karak Azgal, avec les objets suivants :


Jezzail :

175 C.O. - Rare 11 - Skaven du clan Skryre, uniquement.
Portée : 36 pas, Force : 5, modificateur de sauvegarde d'armure à -3.
Le jezzail est une invention démoniaque typique du clan Skryre. C'est une très encombrante arme à feu, qui ressemble plus à un petit canon qu'à une arquebuse normale. Cette arme tire des projectiles fabriqués en malepierre, la pierre magique qui donne aux Skavens leur puissance.

Règles spéciales :

Tirer ou bouger : Vous ne pouvez pas bouger et tirer dans le même tour avec un jezzail, hormis afin de pivoter pour faire face à votre cible, ou vous relever alors que vous étiez "à terre".

Tir lent : Vu son encombrement, un jezzail demande une très grande pratique pour être rechargé. On ne peut tirer qu'un tour sur deux.

Choisir sa cible : Un combattant armé d'un jezzail peut faire feu sur n'importe quel ennemi à portée. Pas seulement l'ennemi le plus proche.

Grande pénétration : Les jezzails sont bien plus puissants que leur force de 5 ne peut le laisser supposer. Un adversaire touché par un projectile de cette machine doit faire sa sauvegarde d'armure avec un modificateur de -3.

Assistant : En temps normal, une équipe de deux combattants est nécessaire pour manier un jezzail. N'importe quelle figurine de Skaven peut remplir ce rôle, à la condition qu'elle reste en contact base à base avec l'arme. En l'absence du servant, le tireur pet transporter le jezzail à mi-vitesse et se voit affligé d'un malus pour toucher de 1. Si le jezzail se fait tirer dessus, c'est toujours la figurine du servant qui est éliminée la première.


Carte de Karak Azgal :

10+4D6 C.O. - Rare : 9.
Les ingénieurs Nains qui bâtirent Karak Azgal réalisèrent de nombreux plans et cartes qui sont, hélas, perdus depuis longtemps. certains explorateurs ont essayé de dessiner quelques schémas avec un résultat pour le moins variable. Utiliser le descriptif des cartes que vous trouvez dans le livre de règles de Mordheim.


Bombes incendiaires :

10 C.O. - Commune pour les Nains, Rare : 6, pour les autres races.
Après que Kargan ait repris le contrôle de Karak Azgal, beaucoup d'autres nains vinrent le rejoindre. Ainsi débuta la longue tâche de reconstruction de certaines parties de la forteresse. Un groupe d'ingénieurs repris possession d'une section de cavernes qui constituaient une partie des locaux de leur ancienne guilde. Durant le processus, ils eurent à sceller de nombreux tunnels que les Skavens et les Gobelins avaient creusé dans le secteur.

Dans l'un de ces tunnels, les ingénieurs trouvèrent un liquide poisseux s'écoulant d'une fente dans la paroi et formant comme un réservoir, un étang. Étant des ingénieurs, ils ne purent s'empêcher de récolter des échantillons de liquide dans de petits récipients, de manière à pouvoir mener leurs expériences plus tard. Après un malencontreux accident ou un apprenti lâcha malencontreusement, un échantillon près d'un feu de forge, on découvrit que le liquide était inflammable et permettait de réaliser de forts jolies bombes. (On se rendit compte aussi qu'un ingénieur avait besoin d'un nouvel apprenti !)
Les ingénieurs collectèrent donc des quantités de ce liquide aux propriétés si détonantes de manière à ce qu'il soit joint à l'arsenal de Kargan. Celui-ci en revend, parfois aux bandes qui explorent les souterrains de son "Royaume".


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