Une promenade dans le jardin
Traduction Town Cryer 23
Votre bande a entendu parler d'une histoire fantastique a propos du Jardin mémorial Steinhart au nord ouest de la cité.
Pourtant, même si vos guerriers ont cru aux histoires d'énorme plantes carnivores, d'autre histoires parlent de tas de pierres magiques et de caches secrètes remplies des trésors ! Bref, suffisamment d'histoires pour attirer votre bande à cet endroit !
Votre bande se rend donc au jardin en marchant lentement , en regardant attentivement les moindres faits et gestes des plantes et autres arbres.
C'est alors que vous remarquez que vous n'êtes pas les seules à avoir franchit la porte du jardin.TerrainLes décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Au centre de la table doit ce trouver toutes sorte de plantes, arbres, buissons, haies etc..
Puis disposent les fragments de pierres parmi les plantes carnivores.
PlacementChaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 4ps du bord opposé.
Début de la partieLancer 1D6. Le joueur ayant obtenus le plus haut résultat joue en premier.
Règles spéciales1. Les plantes du jardin attaquent n'importe quels guerriers qui sont à leurs portées.
A la fin de chaque phase de mouvement, regardez si les guerriers sont attaqués.
Chaque guerrier qui a fini son mouvement à moins de 2 PS d'un arbre reçois D3-1 touche automatique de FORCE 3.
2. Chaque guerrier qui a fini son mouvement à moins de 2 PS d'une plante, buisson, hais etc.. reçois D6-2 touche automatique de FORCE 1.
Un guerrier qui termine sont mouvement à plus de 2 PS d'une plante ou d'un arbre à le temps d'esquiver les branches et ne subit aucune touche.
A noter que les plantes attaquent même si des figurines sont au corps à corps.
3. A la fin de la partie, chaque joueur reçois un dés supplémentaire pour la phase d'exploration.
De plus, après avoir lancé les dés, chaque joueur à le choix de relancer TOUT ses dés d'exploration !
Fin de la partieLa partie prend fin lorsqu'il ne reste qu'une bande sur la table.
Si deux ou plusieurs bandes ont fait une alliance, elle doivent briser celle-ci et se combattre.
Expérience+1 survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d’expérience.
+1 chef victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d’expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne 1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 Attaqué par les plantes. Chaque héros qui a été attaqué par une plante gagne +1 pt d'expérience.