Voilà le scénario qui m'a servit à la rencontre Averlanders/Reiklanders
Le Convoi des Squelettes
Alain Sénès alias Frodo le Hobbit
Le Comte Steinhardt maintenant un mort vivant a envoyé des guerriers squelettes, récupérer une quantité importante de pierres magiques dissimulées quelque part dans les ruines. Deux bandes informées de la nouvelle décident d'attaquer le convoi pour s'emparer du précieux chargement.
Le Terrain
Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre.
Déploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord opposé.
Règles spéciales
Le convoi se compose de huit guerriers squelettes et de deux coffres. Au début de la partie, le convoi est placé sur l'un des deux bords de table restés libres. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit le bord de table où est placé le convoi. Les coffres sont portés chacun par deux squelettes. Deux guerriers squelettes sont disposés à l'avant du convoi et les deux derniers à l'arrière près du bord de la table. Les groupes de squelettes sont placés à intervalle régulier à 2ps les uns des autres. Le convoi traversera la table de jeu en passant par le chemin le plus direct. S'il rencontre un bâtiment, il le contournera en prenant toujours la distance la plus courte. S'il parvient au bord de table opposé sans que les coffres aient été dérobés, la partie prend fin. Tant que l'un des deux coffres est encore en jeu, la partie continue à moins qu'une des deux bandes ne déroute volontairement. Les squelettes n'attaqueront pas, ils se défendront simplement s'ils sont attaqués. Pour s'emparer d'un coffre il faut que les deux squelettes qui le transportent soient mis hors de combat. Tant qu'un squelette est en possession du coffre il continuera d'avancer (à demi vitesse). Les squelettes ne peuvent
pas courir.
Les Squelettes
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 1 1 10
REGLES SPECIALES
Peur : Les squelettes causent la peur.
Psychologie : Les squelettes sont immunisés à tous les
tests basés sur le Commandement.
Insensible : Les squelettes remplacent les résultats
sonné par à terre.
Le Trésor
Consulter le tableau suivant et Lancer pour les deux
coffres séparément.
TRESOR
Eléments - Résultat requis
3D6 CO - Automatique
1D3 Pierres Magiques - Automatique
1D6 Gemmes de 10 CO chacune - 4 +
Début de la partie
Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque les deux coffres ont quitté la table de jeu ou bien qu'une bande rate un test de déroute.
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne 1 point d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne 1 point d’expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne 1 point d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 Par coffre récupéré. Si un héros s'est emparé d'un coffre il gagne 1 point d'expérience.