La Cité des Damnés ! LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited) |
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| [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) | |
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DocFumble Recrue
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| Sujet: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 5:31 | |
| Salut les loulous ! Je sort de ma torpeur pour vous présenter quelques règles de campagne avancée. La campagne se déroule en Terre des Morts, où nomades Arabiens, explorateurs Tiléens se tirent la bourre au beau milieu d'horreurs mort-vivantes, skavens et autres joyeusetés. Ces règles viennent compléter la séquence d'après bataille, lorsque ces dernières ont lieu dans l'une des Cités d'Arabie et de Khemri. C'est encore une version beta, et pour l'instant aucun test n'a été réalisé, donc allez y gaiement sur les suggestions ! Bonne lecture ! (à part cette dernière, toutes les images ici présentées en illustration sont la propriété de l'auteur, moi même)
Dernière édition par DocFumble le Dim 20 Déc 2015 - 6:10, édité 4 fois | |
| | | DocFumble Recrue
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| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 5:32 | |
| | - - - Cités d'Arabie - - - Règles provisoire au sujet des pérégrinations urbaines Chaque Chapitre s'achève et commence en ville. Chaque joueur peut décider de visiter une ville par chapitre. Celles-ci sont, pour l'instant au nombre de 5 (mais c'est bien assez !). Elles ont toutes une identité propre, un poil archétypique, afin que toutes les bandes puissent trouver leur place en milieu urbain. Al-Haikk, La Cité des Voleurs (archétype théocrate/voleur) Copher, Le Port aux Épices (archétype marchand/érudit) Lashiek, La Cité des Corsaires (archétype esclavagiste/pirate) Mahrak, La Cité Déchue (archétype mort-vivant, paria) Sudenburg, La Perle du Sud (Colonie Occidentale) Une fois entrées en villes, les bandes peuvent exercer leurs affaires. Chaque héros valide de la bande peut être envoyé visiter l'une des nombreuses boutiques et des nombreux établissements de la ville, afin d'y trouver équipements et biens, ou de bénéficier des nombreux avantages que peuvent conférer un entretien avec l'administration, une visite chez l'astrologue ou le chirurgien, ou encore un peu de détente aux bains et autres bordels, tavernes et salle de jeux. Certaines boutiques ou affaires qui marchent peuvent être achetées par le héros. Cela constitue un investissement qui peut s'avérer rentable sur le long-terme, et parfois conférer des bonus particulier à son propriétaire. Souvent, la propriété d'une boutique confère un bonus à son propriétaire lorsqu'un autre joueur vient y faire ses courses (en général 1D6 dn). Il peut ainsi être judicieux de chercher à contrôler certains marchés. Les rentes sont versées chaque chapitre, et il est nécessaire qu'un héros vienne ramasser les fonds. Par exemple une bande peut laisser tourner une boutique pendant 3 chapitres avant d'y envoyer un héros, qui récoltera l'équivalent de 3 rentes (45 dn si la rente est de 15 dn) A l'exception des habitations et chenils, chaque boutique/établissement est unique. En cas de conflit entre deux joueurs cherchant à visiter un même lieu durant un même chapitre, la priorité peut être accordée à l'un ou l'autre joueur par un simple jet de comparaison d'initiative. Si un conflit d'intérêt s'éternise, cela peut être un bon prétexte pour organiser un règlement de compte, combat de rue, ou cambriolage.
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| | | DocFumble Recrue
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| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 5:40 | |
| - - - Hors-la-Loi - - - Les bandes doivent être admises pour pouvoir envoyer ses héros visiter les différents lieux de la cité. Il est précisé pour chaque cité quelles bandes sont admises et lesquelles ne sont que tolérées, ou considérées comme hors-la-loi d'office. Lorsqu'une bande arrive en ville, le joueur doit lancer 1D6 : Bande admise | Sur un 6+ la bande devient hors-la-loi pour tout le chapitre | Bande tolérée | Sur un 4+ la bande devient hors-la-loi pour tout le chapitre | Bande hors-la-loi | 1-2 : accès impossible 3-4 : 1D6x10 pour soudoyer la garde, sinon accès impossible 5-6 : scénario inflitration/passage en force, sinon accès impossible |
Une bande hors-la-loi peut malgré tout envoyer ses héros visiter les différents lieux de la cité, mais devra faire un jet d'initiative à chaque fois. En cas d'échec, le héros est capturé par la garde et mis en prison . Certaines bandes risquent d'être exclues d'à peu près partout, c'est le cas des morts-vivants, des chaotiques qui souffrent de clandestinité dans la plupart des villes. Et même la cité la plus décadente ne laisserait des Skavens circuler librement. Pour que ces bandes ne soient pas en reste, elles ont, dans certaines cités où elles sont hors-la-loi, accès à des quartiers spécifiques, où elles sont admises d'office, et où elles peuvent bénéficier de commerces et règles spéciales. Ces quartiers sont regroupés dans la section "Egouts & Catacombes"
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| | | DocFumble Recrue
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| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 5:44 | |
| - - - Al-Haikk - - - La Cité des Voleurs (archétype théocrate/voleurs) Admis : | Tribus arabiennes, nomades | Tolérés : | Mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques, répurgateurs, soeurs de Sigmar, gladiateurs, nains, elfes, halflings, amazones, esclavagistes | Hors-la-loi : | Morts vivants, peaux vertes, skavens, hommes lézards, chaotiques, elfes noirs, nains du chaos |
- - - Marchés - - -
| Bonus | Bonus proprio | Prix | Rente | Bazar | -1 rareté objets communs | | 30 dn rare 6 | 10 dn + 1D6 par visite | Armurerie | -1 rareté armes | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Archerie | -1 rareté armes de tir | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Forge | -1 rareté armures -1D6 prix armures | -2 rareté armures -50% prix armures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Écurie | -1 rareté montures -1D6 prix montures | -2 rareté montures -50% prix montures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique religieuse | -1 rareté articles religieux -1D6 prix articles religieux | -2 rareté articles religieux -50% prix articles religieux | 40 dn rare 10 | 10 dn + 1D6 par visite | Boutique poisons | -1 rareté poisons -1D6 prix poisons | -2 rareté poisons -50% prix poisons | 60 dn rare 10 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique voleurs | -1 rareté articles voleurs -1D6 prix objets communs | -2 rareté articles voleurs -50% objets communs | 60 dn rare 10 | 15 dn + 1D6 par visite |
- - - Hauts-Quartiers - - -
| bonus | bonus proprio | prix | rente | Temple d'Ormazd entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une nouvelle prière mais manque la prochaine bataille. Bénédiction : Le héros pourra relancer un dé de son choix lors de la prochaine partie (équivalent porte bonheur) Le héros aura un bonus de +1 pour lancer une prière lors de sa prochaine partie | | | | Administration entrée : 10 dn | Délation : Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre. régularisation : Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd. | | | | Université entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une compétence d'érudition mais manque la prochaine bataille. | | | | École Militaire entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une compétence de combat ou de tir mais manque la prochaine bataille. | | | | Banque entrée : 10 dn | Emprunt : Test de Cd 10 à 50 dn : Intérêts 10% 50 à 100 dn : intérêts 20% 100 à 200 dn : intérêts 30% 200 à 500 dn : intérêts 40% | | | | Bains entrée : 10 dn | Cure thermale : Annule une vieille blessure du héros et peut relancer un jet d'Initiative pour 1D3 parties suivantes. | | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Chirurgien entrée : 10 dn | Médecine : soin des blessures graves (voir TC) | | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Bibliothèque | Achat/vente de livres | | | | Palais | | Réduit d'un cran l'entretien +1 Cd pour la bande -1 rareté tous objets Relancer test "hors la loi" | 500 dn rare 11 | | Prison | Libération sous caution : Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn Evasion : Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 : 1-2 remis en cellule 3-4 blessure grave 5-6 exécuté | | | |
- - - Bas-Quartiers - - -
| bonus | bonus proprio | prix | rente | Habitation | | réduit d'un cran l'entretien cumul possible | 50 dn rare 6 | | Taverne | -20% prix francs-tireurs | -20% prix francs-tireurs -50% solde francs-tireurs | 80 dn rare 8 | 20 dn +1D6 par visite | Guilde des Assassins | Vendetta : Le héros doit réussir un test de Cd. Si il échoue tirez 1D6 : 1-2 rien 3-4 blessure grave 5-6 blessure grave, vendetta sur la bande du héros Si il réussit, tirez 1D6 : 1-2 rien 3-4 Vendetta sur un héros 5-6 Vendetta sur une bande La cible d'une Vendetta sera attaqué par la Guilde lors de la prochaine partie (1D3 assassins) | | | | Arènes | Combats d'arènes (voir TC, à customiser) | possibilité de truquer les combats (?) | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Port | Achat/vente de bateaux | | | |
- - - Égouts & Catacombes - - -
| boutique | spécial | Culte de Slaanesh Chaotiques seulement | Achat/vente objet chaotiques -1 rareté objets Slaanesh | Le prince des plaisirs : mutations, marque de Slaanesh, pouvoirs, etc. (?) | Skavens Clan Eshin Skavens seulement | Achat/vente objets skavens -1 rareté objets skavens clan Eshin | Vendetta : idem guilde des assassins (?) | Royaume Goule Morts-vivants seulement | Achat/vente objets Morts-vivants -1 rareté objets morts-vivants | Garde-manger : recrutement de zombies, goules (?) |
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| | | DocFumble Recrue
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| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 5:50 | |
| - - - Copher - - - Le Port des Épices (archétype érudit/marchand) Admis : | Tribus arabiennes, esclavagistes, nomades, gladiateurs, elfes, nains | Tolérés : | Mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques, répurgateurs, soeurs de Sigmar, halflings, amazones, hommes lézards | Hors-la-loi : | Morts vivants, peaux vertes, skavens, chaotiques, elfes noirs, nains du chaos | - - - Marchés - - - | Bonus | Bonus proprio | Prix | Rente | Bazar | -1 rareté objets communs | | 30 dn rare 6 | 10 dn + 1D6 par visite | Armurerie | -1 rareté armes | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Archerie | -1 rareté armes de tir | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Forge | -1 rareté armures -1D6 prix armures | -2 rareté armures -50% prix armures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Écurie | -1 rareté montures -1D6 prix montures | -2 rareté montures -50% prix montures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique magie | -1 rareté articles magiques -1D6 prix articles magiques | -2 rareté articles religieux -50% prix articles religieux | 60 dn rare 11 | 15 dn + 1D6 par visite | Marchand d'esclaves | -1 rareté esclaves | | 40 dn rare 10 | 10 dn + 1D6 par visite | Animalerie | -1 rareté animaux | | 40 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Volière | -1 rareté oiseaux | | 40 dn rare 10 | 10 dn + 1D6 par visite | Herboriste | -1 rareté herbes | | 40 dn rare 10 | 10 dn + 1D6 par visite | Boutique Elfe | -1 rareté objets elfiques | | 60 dn rare 11 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique Naine | -1 rareté objets nains | | 60 dn rare 11 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique Cathay | -1 rareté objets Cathay | | 60 dn rare 11 | 15 dn + 1D6 par visite | Alchimiste | -1 rareté objets alchimie | | 60 dn rare 11 | 15 dn + 1D6 par visite |
- - - Hauts-Quartiers - - -
| bonus | bonus proprio | prix | rente | Cartographe entrée : 5 dn | La bande du héros pourra relancer un jet d'exploration quand il voudra | | 80 dn rare 10 | 20 dn +1D6 par visite | Administration entrée : 10 dn | Délation : Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre. régularisation : Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd. | | | | Bibliothèque | Achat/vente de livres | | | | Université entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une compétence d'érudition mais manque la prochaine bataille. | | | | École de Magie entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne un nouveau sort de magie mineure mais manque la prochaine bataille. | | | | Banque entrée : 10 dn | Emprunt : Test de Cd 10 à 50 dn : Intérêts 10% 50 à 100 dn : intérêts 20% 100 à 200 dn : intérêts 30% 200 à 500 dn : intérêts 40% | | | | Observatoire entrée : 5 dn | La bande du héros pourra relancer un test de météo lors d'une prochaine partie. | | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Chirurgien entrée : 10 dn | Médecine : soin des blessures graves (voir TC) | | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Palais | | réduit d'un cran l'entretien +1 Cd pour la bande -1 rareté tous objets relancer test "hors la loi" | 500 dn rare 11 | | Prison | Libération sous caution : Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn Evasion : Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 : 1-2 remis en cellule 3-4 blessure grave 5-6 exécuté | | | |
- - - Bas-Quartiers - - -
| bonus | bonus proprio | prix | rente | Habitation | | Réduit d'un cran l'entretien cumul possible | 50 dn rare 6 | | Taverne | -20% prix francs-tireurs | -20% prix francs-tireurs -50% solde francs-tireurs | 80 dn rare 8 | 20 dn +1D6 par visite | Arènes | Combats d'arènes (voir TC, à customiser) | possibilité de truquer les combats (?) | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Chenil | | +3 esclaves ou animaux au delà du maximum de bande cumul possible | 40 dn rare 6 | | Port | Achat/vente de bateaux | | | |
- - - Egouts & Catacombes - - -
| boutique | spécial | Culte de Tzeench Chaotiques seulement | Achat/vente objet chaotiques -1 rareté objets Tzeench | Les Archives du Changement : mutations, marque de Tzeench, pouvoirs, etc. (?) | Skavens Clan Skryre Skavens seulement | Achat/vente objets skavens -1 rareté objets skavens clan Skryre | Laboratoire : mutations, sacrifice d'esclaves/rats géants pour XP (?) | Vampire Nécrarque Morts-vivants seulement | Achat/vente objets Morts-vivants -1 rareté objets morts-vivants | Les arcanes de la mort: étreinte, recrutement de zombies, goules, pouvoirs (?) |
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| | | DocFumble Recrue
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| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 5:53 | |
| - - - Lashiek - - - La Cité des Corsaires (archétype esclavagiste/pirate) Admis : | Tribus arabiennes, nomades, esclavagistes | Tolérés : | Mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques, répurgateurs, soeurs de Sigmar, gladiateurs, nains, elfes, halflings, amazones, peaux verte, elfes noirs, nains du chaos | Hors-la-loi : | Morts vivants, skavens, hommes lézards, chaotiques |
- - - Marchés - - - | Bonus | Bonus proprio | Prix | Rente | Bazar | -1 rareté objets communs | | 30 dn rare 6 | 10 dn + 1D6 par visite | Armurerie | -1 rareté armes | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Archerie | -1 rareté armes de tir | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Forge | -1 rareté armures -1D6 prix armures | -2 rareté armures -50% prix armures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Écurie | -1 rareté montures -1D6 prix montures | -2 rareté montures -50% prix montures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Volière | -1 rareté oiseaux | | 40 dn rare 10 | 10 dn + 1D6 par visite | Marchand d'esclaves | -1 rareté esclaves | | 40 dn rare 10 | 10 dn + 1D6 par visite | Animalerie | -1 rareté animaux | | 40 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Boutique Pirate | -1 rareté articles pirates | | 40 dn rare 9 | 10 dn+ 1D6 par visite | Boutique Gladiateurs | -1 rareté articles gladiateurs | | 40 dn rare 9 | 10 dn + 1D6 par visite |
- - - Hauts-Quartiers - - - | bonus | bonus proprio | prix | rente | Administration entrée : 10 dn | Délation : Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre. régularisation : Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd. | | | | Ecole Militaire entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une compétence de combat ou de tir mais manque la prochaine bataille. | | | | Ecole d'athlétisme entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une compétence de force ou de vitesse mais manque la prochaine bataille. | | | | Palais | | réduit d'un cran l'entretien +1 Cd pour la bande -1 rareté tous objets relancer test "hors la loi" | 500 dn rare 11 | | Prison | Libération sous caution : Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn Evasion : Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 : 1-2 remis en cellule 3-4 blessure grave 5-6 exécuté | | | |
- - - Bas-Quartiers - - - | bonus | bonus proprio | prix | rente | Habitation | | Réduit d'un cran l'entretien cumul possible | 50 dn rare 6 | | Taverne | -20% prix francs-tireurs | -20% prix francs-tireurs -50% solde francs-tireurs | 80 dn rare 8 | 20 dn +1D6 par visite | Colisée | Combats d'arènes (voir TC, à customiser) | possibilité de truquer les combats (?) | 160 dn rare 12 | 40 dn + 1D6 par visite | Chenil | | +3 esclaves ou animaux au delà du maximum de bande cumul possible | 40 dn rare 6 | | Casino entrée : 5 dn | Jeux d'argent (à customiser) | | 120 dn rare 10 | 30 dn +1D6 par visite | Bordel entrée : 5 dn | Détente : Le héros pourra relancer un test de Cd lors des 1D3 prochaines parties | Sur un 4+, la bande gagne une courtisane. | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Quartier Suderon | Babioles : Sur réussite d'un test de Cd, et cadeau d'un trésor (ou pierre magique), 1D6 guerriers Suderons viendront soutenir la bande lors d'une prochaine bataille. Si échec du test de Cd : 1-4 rien 5-6 blessure grave | | | | Port | Achat/vente de bateaux | | | | - - - Egouts & Catacombes - - - | boutique | spécial | Culte de Khorne Chaotiques seulement | Achat/vente objet chaotiques -1 rareté objets Khorne | Le Trône de sang : mutations, marque de Khorne, etc. (?) | Skavens Clan Moulder Skavens seulement | Achat/vente objets skavens -1 rareté objet skaven clan Moulder | Laboratoire : mutations, gain/perte rats géants, esclaves, rats ogres (?) | Vampire Lahmianes Morts-vivants seulement | Achat/vente objets Morts-vivants -1 rareté objets morts-vivants | Salon des vices: étreinte, recrutement de zombies, goules, pouvoirs (?) |
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| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 5:56 | |
| - - - Mahrak - - - La Cité Déchue (archétype mort-vivant/paria) Admis : | Morts vivants, peaux vertes, hommes lézards, chaotiques, esclavagistes, elfes noirs, nains du chaos | Tolérés : | Nomades, mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques, répurgateurs, soeurs de Sigmar, gladiateurs, nains, elfes, halflings, amazones | Hors-la-loi : | skavens, tribus arabiennes | - - - Marchés - - - | Bonus | Bonus proprio | Prix | Rente | Bazar | -1 rareté objets communs | | 30 dn rare 6 | 10 dn + 1D6 par visite | Armurerie | -1 rareté armes | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Archerie | -1 rareté armes de tir | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Forge | -1 rareté armures -1D6 prix armures | -2 rareté armures -50% prix armures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Écurie | -1 rareté montures -1D6 prix montures | -2 rareté montures -50% prix montures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Marchand d'esclaves | -1 rareté esclaves | | 40 dn rare 10 | 10 dn + 1D6 par visite | Boutique poisons | -1 rareté poisons -1D6 prix poisons | -2 rareté poisons -50% prix poisons | 60 dn rare 10 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique Magie Noire | -1 rareté art. magie noire -1D6 prix art. magie noire | -2 rareté art. magie noire -50% prix art. magie noire | 60 dn rare 10 | 15 dn+1D6 par visite | Animalerie | -1 rareté animaux | | 40 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Boutique Gobeline | -1 rareté articles gobelins | | 40 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | - - - Hauts-Quartiers - - - | bonus | bonus proprio | prix | rente | Administration entrée : 10 dn | Délation : Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre. régularisation : Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd. | | | | Temple de Nehekhara entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne un sort de nécromancie mais manque la prochaine bataille. Bénédiction : Le héros pourra relancer un dé de son choix lors de la prochaine partie (équivalent porte bonheur) Le héros aura un bonus de +1 pour lancer un sort de nécromancie lors de sa prochaine partie | | | | Palais | | réduit d'un cran l'entretien +1 Cd pour la bande -1 rareté tous objets relancer test "hors la loi" | 500 dn rare 11 | | Prison | Libération sous caution : Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn Evasion : Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 : 1-2 remis en cellule 3-4 blessure grave 5-6 exécuté | | | | - - - Bas-Quartiers - - - | bonus | bonus proprio | prix | rente | Habitation | | Réduit d'un cran l'entretien cumul possible | 50 dn rare 6 | | Taverne | -20% prix francs-tireurs | -20% prix francs-tireurs -50% solde francs-tireurs | 80 dn rare 8 | 20 dn +1D6 par visite | Arène | Combats d'arènes (voir TC, à customiser) | possibilité de truquer les combats (?) | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Chenil | | +3 esclaves ou animaux au delà du maximum de bande cumul possible | 40 dn rare 6 | | Salle de jeux entrée : 5 dn | Jeux d'argent (à customiser) | | 80 dn rare 10 | 20 dn +1D6 par visite | Bordel entrée : 5 dn | Détente : Le héros pourra relancer un test de Cd lors des 1D3 prochaines parties | Sur un 4+, la bande gagne une courtisane. | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Morgue entrée : 5 dn | Un héros nécromancien à la morgue peut, si il reussit un test de Cd, récupérer 1D3 cadavres pour en faire des zombies/squelettes | Sur un 4+, la bande gagne un zombie/squelette | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | - - - Egouts & Catacombes - - - | boutique | spécial | Culte de Malal Chaotiques seulement | Achat/vente objet chaotiques -1 rareté objets Malal | Le Seigneur de l'Ombre : mutations, marque du Chaos Universel, etc. (?) | Skavens Clan Mors Skavens seulement | Achat/vente objets skavens -1 rareté objet skaven clan Mors | Empoisonneur : poisons aléatoires (?) |
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| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 5:59 | |
| - - - Sudenburg - - - La Perle du Sud (archetype colon) Admis : | Mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques, répurgateurs, soeurs de Sigmar, gladiateurs, nains, elfes, halflings | Tolérés : | Tribus arabiennes, nomades arabiens, amazones | Hors-la-loi : | Morts vivants, peaux vertes, skavens, hommes lézards, chaotiques, nains du chaos, elfes noirs | - - - Marchés - - - | Bonus | Bonus proprio | Prix | Rente | Bazar | -1 rareté objets communs | | 30 dn rare 6 | 10 dn + 1D6 par visite | Armurerie | -1 rareté armes | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Archerie | -1 rareté armes de tir | | 30 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Forge | -1 rareté armures -1D6 prix armures | -2 rareté armures -50% prix armures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Écurie | -1 rareté montures -1D6 prix montures | -2 rareté montures -50% prix montures | 60 dn rare 9 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique poudre | -1 rareté armes poudre -1D6 prix armes poudre | -2 rareté armes poudre -20% prix armes poudre | 60 dn rare 11 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique religieuse | -1 rareté articles religieux -1D6 prix articles religieux | -2 rareté articles religieux -20% prix articles religieux | 60 dn rare 11 | 15dn + 1D6 par visite | Animalerie | -1 rareté animaux | | 40 dn rare 8 | 10 dn + 1D6 par visite | Volière | -1 rareté oiseaux | | 40 dn rare 10 | 10 dn + 1D6 par visite | Boutique Elfe | -1 rareté objets elfiques | | 60 dn rare 11 | 15 dn + 1D6 par visite | Boutique Naine | -1 rareté objets nains | | 60 dn rare 11 | 15 dn + 1D6 par visite | - - - Hauts-Quartiers - - - | bonus | bonus proprio | prix | rente | Temple de Sigmar entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une nouvelle prière mais manque la prochaine bataille. Bénédiction : Le héros pourra relancer un dé de son choix lors de la prochaine partie (équivalent porte bonheur) Le héros aura un bonus de +1 pour lancer une prière lors de sa prochaine partie | | | | Administration entrée : 10 dn | Délation : Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre. régularisation : Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd. | | | | Université entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une compétence d'érudition mais manque la prochaine bataille. | | | | École Militaire entrée : 10 dn | Etudes : Le héros gagne une compétence de combat ou de tir mais manque la prochaine bataille. | | | | Bibliothèque | Achat/vente de livres | | | | Banque entrée : 10 dn | Emprunt : Test de Cd 10 à 50 dn : Intérêts 10% 50 à 100 dn : intérêts 20% 100 à 200 dn : intérêts 30% 200 à 500 dn : intérêts 40% | | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Chirurgien entrée : 10 dn | Médecine : soin des blessures graves (voir TC) | | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Palais | | Réduit d'un cran l'entretien +1 Cd pour la bande -1 rareté tous objets Relancer test "hors la loi" | 500 dn rare 11 | | Prison | Libération sous caution : Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn Evasion : Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 : 1-2 remis en cellule 3-4 blessure grave 5-6 exécuté | | | | - - - Bas-Quartiers - - - Habitation | | Réduit d'un cran l'entretien cumul possible | 50 dn rare 6 | | Taverne | -20% prix francs-tireurs | -20% prix francs-tireurs -50% solde francs-tireurs | 80 dn rare 8 | 20 dn +1D6 par visite | Arènes | Combats d'arènes (voir TC, à customiser) | possibilité de truquer les combats (?) | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Chenil | | +3 esclaves ou animaux au delà du maximum de bande cumul possible | 40 dn rare 6 | | Salle de jeux entrée : 5 dn | Jeux d'argent (à customiser) | | 80 dn rare 10 | 20 dn +1D6 par visite | Bordel entrée : 5 dn | Détente : Le héros pourra relancer un test de Cd lors des 1D3 prochaines parties | Sur un 4+, la bande gagne une courtisane. | 80 dn rare 10 | 20 dn + 1D6 par visite | Port | Achat/vente de bateaux | | | | - - - Egouts & Catacombes - - - | boutique | spécial | Culte de Nurgle Chaotiques seulement | Achat/vente objet chaotiques -1 rareté objets Nurgle | Le Trône de sang : mutations, marque de Nurgle, pouvoirs, etc. (?) | Skavens Clan Pestilens Skavens seulement | Achat/vente objets skavens -1 rareté objet skaven clan Pestilens | Pestilence : causer la peste sur une bande, une boutique, un héros (?) | Vampire Van Castein Morts-vivants seulement | Achat/vente objets Morts-vivants -1 rareté objets morts-vivants | Le Duc : étreinte, recrutement de zombies, goules, pouvoirs (?) |
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| | | Ralovely Admin
Nombre de messages : 2430 Age : 43 Date d'inscription : 18/01/2014
| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Dim 20 Déc 2015 - 17:39 | |
| Wha ! Ya du taff' derrière tout ça ! Très inspirant !
Les dessins sont chouettes bien joué. | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Mer 23 Déc 2015 - 22:44 | |
| Merci !
C'est en cours de développement, donc vous aurez prochainement une version plus aboutie. A terme ca devrait donner un joli pdf, mais y'a encore beaucoup de boulot. | |
| | | socara Vainqueur du concours
Nombre de messages : 2724 Age : 49 Bandes jouées : Gobz, Nabots, Pirates Orques et bientôt les Morts Vivants Date d'inscription : 26/12/2012
| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Jeu 24 Déc 2015 - 7:20 | |
| Je ne suis pas quelqu'un d'accro aux règles mais j'adore sincèrement ton style graphique félicitations. @+ | |
| | | DocFumble Recrue
Nombre de messages : 119 Date d'inscription : 29/03/2011
| Sujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités) Lun 11 Jan 2016 - 16:11 | |
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Salut les copains, J'ai commencé quelques règles avancées pour la gestion des esclaves, celles-ci viennent en développement des règles de ROTC. J'ai besoin de votre aide pour équilibrer les prix, notamment, ainsi que pour ameliorer cette aide de jeu par vos suggestions. Apres lecture attentive de ce qui existe sur le sujet dans ROTC, j'ai remarqué que les stats des esclaves étaient toujours constituées a partir des stats raciales de base, avec les malus suivants : -1 en CC et en CT, -1 en I, -3 en Cd. C'est l'occasion d'aborder l'un des aspects les plus sombres de Khemri, pour notre plus grand plaisir.
| - - - - - - Esclavage - - - - - -
Toute bande peut acheter des esclaves, ils sont bon marché et constituent une bonne chair à canon, facilement remplaçable, ainsi qu'un bon investissement commercial. Les esclaves sont achetés sur les marchés aux esclaves (il est nécessaire de faire un jet de rareté, comme pour des objets rares). Les esclaves disponibles au marché varient selon les cités. les esclaves se constituent en groupe d'hommes de mains (de 1 à 5) Ils sont sujets aux règles des hommes de mains, avec les règles spéciales suivantes :
Équipement | Un esclave peut recevoir de l’équipement commun de la liste d’équipements d'hommes de mains de la bande, il ne peut porter que des équipements de 5 dinars maximum | Je suis libre ! | Les esclaves n'ont pas choisi de vous servir et rêvent d'être laissés pour morts. Si un esclave est mis "hors-de-combat", il sera considéré comme mort sur un 1-3 (au lieu de 1-2 pour les hommes de mains) | Stupidité | Les esclaves sont indisciplinés et rechignent souvent à la tâche. Ils sont sujets à la stupidité. Il est conseillé de garder un chef ou un héros équipé d'un fouet à proximité, afin qu'ils bénéficient de son Cd. | Progression | Les esclaves peuvent gagner des XP comme n'importe quel groupe d'hommes de mains. Seuls les esclaves humains, nains ou halflings peuvent devenir héros dans une bande d'humains, seuls les esclaves peaux-vertes dans des bandes peaux-vertes, etc. Les autres sont immédiatement exécutés. | Fouilles | Après chaque partie, les esclaves peuvent être contraints au travail par un héros qui se consacre à cette tâche (et ne cherche pas d'objet rare ni rien d'autre). 1D6 Dinars par esclave. Sur un 1, l'esclave se crève à la tâche et meurt. |
- Les esclaves peuvent porter de l'eau et des trésors comme n'importe quels membres de la bande. - Si la bande souffre de pénurie d'eau, les esclaves sont toujours les premiers sacrifiés. - Un esclave compte comme 1/2 membre pour ce qui est des test de déroute. - Un esclave ne coute pas d'entretien à la bande. Cependant la bande devra payer 2 dn par esclave à la fin de chaque partie pour le nourrir, si un esclave n'est pas nourri, il meurt. - Les esclaves ne comptent pas dans le maximum de bande. Cependant leur nombre est encadré par la possession de chenils/cages (voir règles des cités)
|
- - - Le Marché aux Esclaves - - -
Humain 5 + D6 Dinars Rare 6 Les humains forment le gros des contingents d'esclaves. Arabiens ou hommes à la peau blanche venus du Vieux monde, ou encore hommes à la peau noire (Sudrons) des Terres du Sud. Ces hommes ont perdu leur liberté à la guerre, aux jeux, par la dette ou par la justice. Ils n'ont d'autre choix que de suivre leurs maîtres, rêvant d'une liberté que, bien souvent, seule la mort finira par leur apporter.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Humain | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 4 |
Gladiateur 10 + D6 Dinars Rare 8 Certains esclaves, qui possèdent une appétence particulière pour le combat, ou simplement les plus récalcitrants, sont exploités dans les arènes comme gladiateurs. Rares sont ceux parmi eux qui parviendront à survivre assez longtemps pour devenir de véritables professionnels. Après un court spectacle, la plupart finiront leur misérable existence dans l'assiette des lions, vouivres ou autres créatures de la fosse.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Gladiateur | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 4 |
Gladiateur | +1 pour toucher au CC à l'intérieur d'un bâtiment |
Spécialiste | Peut utiliser des armes de gladiateur. Pas de limite de coût. |
Érudit 40 + 2D6 Dinars Rare 10 Les esclaves cultivés sont très recherchés parmi les Émirs d'Arabie. Ces derniers peuvent être utilisés à de nombreuses fonctions : scribes, poètes, comptables, conseillers. On a même vu des esclaves lettrés occuper des fonctions importantes au sein des Palais, ils sont en effet souvent plus loyaux et fidèles que la plupart des aristocrates de la cour, toujours prompts aux complots.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Érudit | 4 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 | 4 |
Lettré | Ne peut pas fouiller, mais permet de relancer un jet d'exploration, et rechercher des objets rares. |
Courtisane 30 + 2D6 Dinars Rare 9 Les plus belles et plus jeunes des femmes réduites à l'esclavage sont vendues à prix d'or dans les multiples bordels et autres maisons des plaisirs d'Arabie. Leur sort varie largement selon leurs talents, et leur chance. Certaines pourront devenir les maîtresses favorites de riches aristocrates, pendant que d'autre finiront leur courte vie dans la souffrance, supportant les pires sévices des esprits les plus dérangés d'Arabie.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Courtisane | 4 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 | 4 |
Passe | Ne peut pas fouiller, mais la passe rapporte 2D6 Dinars par partie |
Repos du guerrier | Un héros peut relancer son premier test de Cd raté |
Orque 10 + 2D6 Dinars Rare 9 Les Orques capturés dans les Badlands du nord, ou dans les savanes du sud finissent, si ils ne sont pas exécutés car trop farouches, bien souvent comme esclaves. Bien qu'indisciplinés, comme tous les peaux-vertes, leur grande résistance les rendent très utiles au travail ou au combat.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Orque | 4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 1 | 1 | 1 | 3 |
Animosité | Voir règles Orques & Gobelins |
Gobelin 5 + D6 Dinars Rare 7 Les gobelins des sables, ou ceux qui accompagnent les orques, sont faibles et facile à capturer. Ils sont souvent utilisés comme esclaves pour les tâches les plus ingrates. Indisciplinés et peu doués, ils nécessitent d'être constamment surveillés. Le principal atout des esclaves gobelins réside dans leur coût, et dans le peu de scrupules qu'ils suscitent chez leurs maîtres.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Gobelin | 4 | 1 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 3 |
Animosité | Voir règles Orques & Gobelins |
Orque Noir 35 + 2D6 Dinars Rare 10 Les Orques Noirs sont des Orques génétiquement modifiés par les sorciers nains du chaos pour devenir les esclaves parfaits. Ils respectent la discipline, sont plus résistants et plus combatifs. Les esclavagistes sont sans cesse à la recherche de ces créatures, qu'ils achètent aux nains du chaos, ou qu'ils capturent parmi les communautés d'orques noirs libres et dispersées. Elles se vendent à prix d'or.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Orque Noir | 4 | 3 | 2 | 3 | 4 | 1 | 1 | 1 | 4 |
Hobgobelin 5 + D6 Dinars Rare 7 Sans doute la pire espèce que la race peau-verte ait engendrée. Les hobgobelins venus des tribus nomades des steppes de l'Est sont de parfaits esclaves. Ils sont plus intelligents, plus grands et plus habiles que les autres gobelins, et surtout, leur lâcheté n'a d'égal que leur servilité. Beaucoup de hobgobelins se réjouissent de leur vie d'esclaves, et se font aussi serviles que possibles pour obtenir les faveurs de leur maîtres, au détriment des autres esclaves.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Hobgobelin | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 3 |
Animosité | Voir règles Orques & Gobelins |
Gnoblar 3 + D6 Dinars Rare 6 Faibles créatures peaux-vertes qui se sont développés en une parodie de royaume dans les terres de l'Est. les gnoblars sont, par leur bêtise et leur faiblesse, souvent contraints de se vendre en esclaves, pour bénéficier de la protection de leurs maîtres. Leur espérance de vie est, malgré cette "protection", extrêmement courte. Ils sont parfois exploités à des tâches de traitement des déchets par les hommes, et servent souvent de garde manger pour les autres peaux-vertes et les ogres.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Gnoblar | 4 | 1 | 2 | 2 | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 |
Animosité | Voir règles Orques & Gobelins |
Ogre 65 + 3D6 Dinars Rare 12 Les Ogres sont parmis les esclaves les plus recherchés. Leur résistance à toute épreuve, ainsi que leur grande force et capacité de travail en font effectivement des esclaves de choix, mais très rares. Ils sont aussi très utiles au combat et leur présence seule permet souvent d'intimider un client récalcitrant ou un voleur malintentionné.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Ogre | 6 | 2 | 1 | 4 | 4 | 2 | 1 | 2 | 4 |
Nain 25 + 2D6 Dinars Rare 11 Vu la fierté inhérente à la race naine, beaucoup de nains préfèrent mourir plutôt que d'être réduit à l'esclavage. Cependant certains esclavagistes talentueux parviennent à rompre la volonté de nains captifs, cela passe par les pires humiliations : épilation intégrale barbe comprise entre autres. Ces nains deviennent des esclaves extrêmement productifs, très utiles dans les mines. Leur résistance au travail et au combat est à toute épreuve.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Nain | 3 | 3 | 2 | 3 | 4 | 1 | 1 | 1 | 5 |
Tête dure | Ignore les règles spéciales des armes contondantes |
Dur à cuire | 1-3 à terre, 4 sonné, 5-6 hors-de-combat |
Mineurs | Un esclave rapporte 2D6 Dinars quand il fouille, plutot que 1D6 |
Halfling 5 + 2D6 Dinars Rare 9 Il est rare de trouver des Halflings en Arabie, mais leurs cousins Pygmées qui vivent dans les forêts des Terres du Sud, bien que difficiles à capturer peuvent devenir des esclaves de choix. Bien que peu résistants, peu travailleurs et peu habiles au combat, ils peuvent devenir de redoutables harasseurs , armés d'une fronde ou d'un arc court.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Halfling | 4 | 1 | 3 | 2 | 2 | 1 | 3 | 1 | 5 |
Skaven 6 + 1D6 Dinars Rare 9 Soumis parmi les soumis, les plus faibles des skavens constituent une caste d'esclaves qui suscitent le dégout chez les skavens eux mêmes. L'esclavage est le socle de la société skaven, où chaque individu cherche à s'imposer au dessus des autres, par le fouet. Les chefs skavens n'ont aucune pitié pour ces créatures en bas de l'échelle, et semblent même tirer plaisir à leur souffrances. Seuls les skavens peuvent recruter des esclaves skavens.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Skaven | 5 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 | 2 |
La vie ne vaut rien | Le joueur skaven peut tirer dans un CC engageant des esclaves skavens. répartition des touches aléatoires. |
Rats de laboratoire | 1D3 esclaves sont sacrifiés à la fin de chaque partie pour des raisons "scientifiques". |
Expérience | Les esclaves skavens ne gagnent pas d'XP |
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