- Spoiler:
Les règles seront celles de ce 1er post. Je les éditerais au fur et à mesure
Règles Générales :
- 1 Tour = 1 Partie faite par les bandes principales de chaque joueur Permanent
- Joueur Permanent : S'engagent à jouer le plus régulièrement possible (1 soirée par mois minimum)
- Joueur occasionnel : 1 partie de temps en temps
- Bande principale : bande engagée dans la campagne, jouée le plus souvent
- Bande secondaire/tertiaire : Réservées pour des scénarios spéciaux/pour jouer contre les joueurs occasionnels/Pour jouer en attendant la fin d'un tour
- Territoire principal / d'origine : le territoire sur lequel une bande a commencé la campagne
Condition de victoire :
- Objectif principal : La première bande qui finira un tour en possédant 10 territoires sera déclarée gagnante de la campagne. Pour le reste du classement, il faudra se référer au nombre de territoire contrôlé par chaque joueur.
- Objectifs secondaires:
Les objectifs secondaires sont liés au BG/fluff de chaque bande. Il faudra s'accorder sur ces objectifs. Accomplir un de ses objectifs secondaires donnera droit à un gain.
Proposition :
- Objectif 1: 100 Co (ou équivalent) à atteindre = 2xp pour le Chef de la bande + 20Co
- Objectif 2: 300 Co = 100 Co d'équipement (pour les équipements rares, jet de recherche nécessaire)
- Objectif 3: 500Co = +2Xp pour chaque héros et chaque hommes de main
(Exemple: mon objectif N°1 et que ma bande ait gagné un total de 50 point d'XP (50*2 = 100), mon N°2 est d'avoir recruter pour 300Co d'hommes de main/Franc-tireur, Mon N°3 est de posséder 500Co au début d'un tour...)
Comment se déroule 1 tour ?
Chaque tour, les joueurs peuvent effectuer 1 seule action:
- Capturer un territoire inoccupé
- Défendre un territoire attaqué
- Attaquer un territoire
Capturer un territoire inoccupé : Le territoire doit être adjacent au territoire sur lequel se situe la bande au début du tour. Un joueur peut se déplacer autant qu'il le veut sur son propre territoire. Lors de la capture d'un territoire, un joueur peut faire un jet sur le tableau d'exploration (tous ses héros sont pris en compte). Seuls les résultats double/triple/... seront pris en compte. Un territoire déjà exploré ne peut pas l'être de nouveau.
Défendre : Le joueur peut choisir de défendre un/son territoire (ou être payé pour le faire). Il rejoint alors le camps des Défenseurs. Le seuil de déroute du
joueur défenseur (celui qui possède le territoire attaqué) est augmenté à 50% pour un territoire simple et 100% pour son territoire de départ.
Si le défenseur perd son territoire, il retourne automatiquement à son territoire de départ, ou un autre territoire lui appartenant si celui de départ a été capturé. Sinon, il devra se placer sur un territoire inoccupé ou devra attaquer un territoire adverse.
Attaque : Le joueur peut attaquer 1 territoire (ou être payé pour le faire). Il doit s'agir du territoire d'un joueur adverse (n'importe lequel), le plus proche possible: il peut toutefois traverser (sans capturer) des territoires vides.. Si le joueur aide un autre joueur à attaquer un territoire, il peut s'agir d'un territoire plus éloigné. Il n'est possible d'attaquer un territoire principal qu'à condition d'avoir un territoire adjacent.
Si plusieurs joueurs attaquent le même territoire, ils peuvent se mettre d'accord sur qui s'emparera du territoire conquis. Sinon, il faudra le décider aléatoirement, ou se battre pour s'en emparer...
- Traverser un territoire a écrit:
- Note : si, lors de l'attaque ou de la défense, un joueur devait traverser le territoire d'un autre joueur, ce dernier pourra choisir d'intercepter le déplacement et de défendre son territoire (compte comme une action) Une bande choisira toujours le chemin le plus direct pour circuler dans Mordheim...
Après chaque tour, les joueurs doivent mettre à jour leur liste sur le forum (Gains, expériences, pertes, équipements...) de façon précise.S'il ne devait y avoir aucune attaque/défense lors d'un tour, alors les bandes se rencontreront aléatoirement. Sur 4+, il s'agira d'une partie à 4. Sinon, de 1vs1 (sans possibilité de rejoindre la partie).
En cas de partie plus de 2, les joueurs peuvent décider de s'allier (ou de s'acheter leurs services réciproques), en suivant la matrice d'alliance. La trahison est monnaie courante. Votre 'allié' vous plantera peut-être une lame dans le dos. C'est un risque à prendre, et il faut en être conscient !
- Trahison a écrit:
- Note : Si un joueur en trahit un autre (ne le paye pas, l'attaque pendant une partie, change de camps...), il y aura des conséquences. Ainsi, la prochaine fois que les 2 bandes se recontreront en tant qu'ennemis, la bande du joueur trahi aura la 'haine' de la bande traitresse. De plus, les 2 bandes seront rétrogradés d'un rang sur la matrice d'alliance, et ce définitivement.Un joueur doit déclarer avoir été trahis par un autre pour que cette règle s'applique.
Si un joueur en attaque un autre, alors les autres joueurs pourront choisir d'intervenir ou non (en tant que défenseur, attaquant ou en tant qu'élement perturbateur). Si un joueur n'a pas d'adversaire, il pourra jouer contre la bande secondaire d'un autre joueur, ou effectuer un scénario de type 'chasse au monstre'
Allié Fiable : Les 2 bandes alliées comptent comme une seule bande (sauf si l'alliance est rompue) pour les tests de déroute. Les bandes peuvent courir, rejoindre le même combat, se lancer des bénédictions, faire des tests de 'seuls contre tous' en commun... Elles doivent partager les gains 'extraordinaires' obtenus lors de scénario particulier (Ne pas les partager peut relever de la trahison)
Allié de circonstance : Les 2 bandes se tolèrent assez pour combattre ensemble. Elles peuvent courir, se partager leurs gains (si elles le souhaitent) et faire des tests "seul contre tous" en étant proche de l'autre bande. Par contre, elles ne peuvent pas rejoindre le même combat (sauf si elles sont chargées en même temps) ou se lancer des bénédictions.
Allié désespéré: Les deux bandes choisissent de ne pas s'agresser. Elles ne peuvent pas courir à – de 8ps l'une de l'autre, rejoindre le même combat, faire des tests de 'seul contre tous'... Et ne se partageront généralement pas les gains 'extraordinaires', mais se l'échangeront/achèteront ou feront combattre leur champion pour l'obtenir.
X : Alliance strictement impossible.
Matrice à venirRègle de Tir:
Il est possible de tirer dans un corps-à-corps impliquant deux autres bandes, et suit alors la règle des -1 (si le tireur doit faire un 4+, un 3 touchera l'autre combattant). (Attention, un allié n'appréciera pas ce genre de risque, et pourrait le considérer comme une trahison !) Un ennemi engagé au corps à corps compte comme un ennemi à terre ou sonné, le tireur peut donc délibérément choisir de ne pas lui tirer dessus.
Règle de combat Nocturne :
-Toute arme de tir subit un malus de -1 à courte portée, -2 à longue portée (en plus des modificateurs habituels).
-Un guerrier voulant détecter un guerrier caché le fera à init/2.
-Un guerrier voit clairement la nuit jusqu'à une distance égale à son Init+CD et pourra seulement effectuer une action au delà de cette distance en réussissant un test d'initiative.
Remarque: dans ce périmètre (Init + CD), un tireur peut tirer sans malus de nuit !-Tout guerrier (non immunisé psycho) qui se retrouvent seul avec aucun des membres de sa bande dans son champ de vision devra réussir un test de seul contre tous (en cas d'échec il fuira de 2D6 dans une direction aléatoire. Si son déplacement l'amène face à un obstacle ou un ennemi, il s'arrêtera à 1ps de ce dernier. Son déplacement peut l'amener à chuter).
-La torche annule les règles du combat nocturne dans un rayon de 12ps autour du porteur, la lanterne dans un cône de 12ps dans la direction choisie par le porteur: tirer sur une cible à l'intérieur de cette zone se fait donc sans malus liés au combat nocturne.
- Torches et lanternes a écrit:
- Les torches et lanternes suivent les règles classiques (Empire en Flamme notamment) pour le reste (prix/utilisation au corps à corps...)