Waaaaaaagh!
Bon, je vous met ça ici de manière à ce que vous puissiez commencer à le lire et éventuellement commenter. Il me reste à traduire les compétences et les runes. Surtout, signalez-moi les passages qui ne sont pas clairs.
Rangers Nains
Par les concepteurs de la campagne « La couronne du destin »
Traduction : Vil le Môvé (
https://mordheim.1fr1.net/forum.htm )
Il y a une école de pensée traditionnelle, chez les Nains, qui stipule que « c'était mieux avant... », et que toutes les nouvelles inventions et découvertes rêvées par les plus jeunes, et spécialement ceux appartenant à la guilde des ingénieurs, affaiblissent le peuple nain en l'éloignant des tactiques consacrées et des habitudes des ancêtres.
Ces Nains font généralement parti des plus vieux. Ils parcourent le monde ensemble de manière à apaiser les ancêtres en utilisant uniquement des armes traditionnelles; en récupérant des trésors et des artefacts perdus; en tentant coûte que coûte de purifier les places fortes temporairement tombées aux mains de la racaille.
Les jeunes « maîtres des runes », qui sont considérés comme les gardiens de la tradition, sont généralement les chefs de ces groupes. Ils attirent autour d'eux un nombre très important de guerriers partageant leurs opinions. Leur crédo est simple : « Il faut montrer aux plus jeunes que les anciennes méthodes sont les meilleures, pour la survie du peuple nain.»
Règles Spéciales :
En plus des règles concernant les bandes naines, une bande de rangers nains est sujette à la règle suivante :
« Ne leur faites jamais confiance ! » : Alors que les bandes de rangers sont libres de s'allier avec d'autres bandes naines, au cours de parties multi-joueurs, leurs points de vue sont tellement différents qu'elles ne leur font jamais confiance totalement. Les membres d'une équipe de rangers ne comptent donc jamais comme « combattant ami » pour les autres bandes naines, et vice-versa.
Ceci veut dire que les membres de ces bandes s'interdiront mutuellement de courir, ils n'empêcheront pas les tests de combattant isolé, etc. Ils ne compteront pas comme des figurines ennemies et peuvent partager tous les trésors trouvés à la fin de la bataille mais, les deux bandes ne sont pas amies ! Ne confondez pas !
Choix des troupes :
Une bande de rangers Nains doit inclure un minimum de trois combattants. Vous avez 500 couronnes pour assurer le recrutement et l'équipement initial. Le nombre maximum de combattants est de 12.
Maitre des runes : Votre bande doit débuter avec un maitre des runes. Pas plus, pas moins !
Apprenti maitre des runes : Votre bande peut inclure jusqu'à un apprenti.
Tueurs de Trolls : Votre bande peut inclure jusqu'à deux tueurs de Trolls.
Longues-barbes : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq longues-barbes.
Guerriers : Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de guerriers.
Arbalétriers : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq arbalétriers.
Poils-au-menton : Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de poils-au-menton.
Expérience initiale :
Le maitre des runes débute avec 20 points d'expérience.
L'apprenti maitre des runes débute avec 0 point d'expérience.
Les tueurs de Trolls débutent avec 8 points d'expérience.
Les hommes de main débutent avec 0 point d'expérience.
Accroissement de caractéristiques :
Lorsque les membres de la bande gagnent l'expérience nécessaire, il est possible qu'ils puissent bénéficier d'un accroissement de caractéristique. Les caractéristiques données ci-dessous sont un maximum au delà duquel il est impossible d'aller. Si le résultat du lancer de dé vous indique d'augmenter une caractéristique déjà à son maximum, augmentez l'autre, à la place. Si les deux sont déjà à leur maximum, augmentez en une troisième, à la place. Sans ça, relancez le dé. Souvenez-vous que les hommes de main ne peuvent augmenter chaque caractéristique que de +1.
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
3 | 7 | 6 | 4 | 5 | 3 | 5 | 4 | 10 |
« Borin l'ancien était respecté et révéré parmi ses contemporains car il était plus vieux que la plupart d'entre-eux, et la longueur de sa barbe en témoignait. Il était habitué à ce qu'on lui témoigne du respect. Mais il y avait un autre motif, en plus de son grand âge, qui forçait au respect. Il était membre de l'ordre des maitres des runes et, connaissait les rites et rituels secrets les plus puissants.
Alors qu'il frappait sur la lame de la hache, forgeant une autre rune ancienne sur sa surface, psalmodiant les mots de pouvoir qui amélioreraient la mortalité de cet instrument, Borin su que cette hache permettrait d'aider à réparer les erreurs passées, tout en respectant le culte des ancêtres, permettant ainsi le retour à un « âge d'or ».
Étudiant l'arme terminée, il se sentit envahi par une bouffée de fierté, qu'il ne laissa pas paraître. Oui, l'arme était prête ! Terminée et rendue plus puissante par la magie des runes. Mais elle ne serait jamais meilleure que toutes celles qui avaient été forgées avant, et maniées par les plus grands héros... Seul le temps saurait dire si celle-ci permettrait à celui qui la manierait d'accomplir de grands exploits... »
Table des compétences naines :
| Combat | Tir | Académique* | Force | Vitesse | Spéciales |
Maître des runes | X | X | X | X | | X |
Apprenti | X | | X | X | | X |
Tueur de Trolls | X | | | X | | X |
*Notez que les Nains ne peuvent en aucun cas apprendre à lancer des sorts.
Liste d'équipements des rangers nains :Liste d'équipement des guerriers : Armes de corps à corps-à-corps : Dague : 1ère gratuite, suivante 2 po.
Masse : 3 po.
Marteau : 3 po.
Hache de bataille : 5 po.
Hache naine : 15 po.
Epée : 10 po.
Arme à deux mains : 15 po.
Lance : 10 po.
Hallebarde 10 po.
Arme en gromril : 3* le prix normal de l'arme.
Arme de jet : Pistolet : 15 po, 30 po pour une paire.
Armure : Armure de gromril : 75 po.
Armure légère : 20 po.
Armure lourde : 50 po.
Bouclier : 5 po.
Casque : 10 po.
Liste d'équipement des arbalétriers :Armes de corps à corps-à-corps :Dague : 1ère gratuite, suivante 2 po.
Masse : 3 po.
Marteau : 3 po.
Hache de bataille : 5 po.
Epée : 10 po.
Armes de jet :Arbalète : 25 po.
Armures :Armure légère : 20 po.
Armure lourde : 50 po.
Bouclier : 5 po.
Casque : 10 po.
N'importe quelle arme qu'un Nain peut normalement acheter peut l'être en tant qu'arme en gromril. Ce qui multiplie le coût de la dite arme par 3. Pour les règles spécifiques des armes en gromril, référez-vous au livre de règles de Mordheim. Notez que ces prix s'appliquent uniquement dans le cas d'une bande débutante. Ceci pour représenter le fait que la bande ait pu initialement s'équiper au sein de son karak. Les achats subséquents d'armes en gromril devront être effectués en utilisant les prix donnés dans le livre de règles de Mordheim.
Le prix de l'armure de gromril est relativement peu élevé pour une bande débutante. Ceci encore une fois pour représenter le fait que la bande ait pu initialement s'équiper au sein de son karak.
HEROS :
1 Maître des runes, 85 po.
Les maîtres des runes sont les champions de la tradition. « Si c'était assez bon pour mes ancêtres, c'est assez bon pour moi ! » est une de leur réplique favorite. Frais émoulus de leurs décades d'apprentissages, ils partent donc en quête, afin de vérifier le bien fondé de cette affirmation. Ils rassemblent donc une équipe de Nains partageant leur vision du monde afin de retrouver des trésors et artefacts de leurs ancêtres leur confirmant qu'ils ont raison.
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
3 | 5 | 4 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 10 |
Armes/Armures : Un maître des runes peut être équipé d'armes et d'armures choisies dans la liste d'équipements des guerriers.
Règles spéciales :
Leader : N'importe quel combattant de la bande, à moins de 6'' du maître des runes, peut utiliser la valeur de commandement de celui-ci en cas de test.
Inscrire une rune : Un maître des runes connaît une rune mineure (reportez-vous à la liste en dernière page), déterminée au hasard, lors de la création de la bande. Il peut inscrire cette rune sur un objet porté par un des combattant de sa bande et, si il y parvient (voir plus bas) l'objet gagnera un bonus, grâce à la rune, durant la partie. Lorsque le maître des runes gagne de l'expérience et qu'il tire une compétence sur la table d'avancement des héros, il peut choisir d'apprendre une nouvelle rune au lieu d'apprendre une nouvelle compétence. (Exactement comme un lanceur de sorts qui acquiert de l'expérience et apprend un nouveau sort).
0-1 Apprenti maître des runes, 40 po.
Un apprenti suit son maître, ou qu'il aille, il recherche lui aussi la confirmation, que la voie des ancêtres est la meilleure à suivre. Car si ce n'est pas le cas, cela voudrait dire qu'il a perdu une bonne partie de sa vie à poursuivre des chimères.
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
3 | 3 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 8 |
Armes/Armures : Un apprenti maître des runes peut être équipé d'armes et d'armures choisies dans la liste d'équipements des guerriers.
Règles spéciales :
Petite-main : Un apprenti aide son maître à façonner les objets runiques en exécutant les basses besognes, ce qui rend ce dernier plus efficace dans ses efforts. Un apprenti dans la bande permet au maître des runes de graver des runes sur deux objets, avant chaque partie, au lieu d'un seul.
0-2 Tueurs de trolls, 50 po :
Bien qu'il puisse paraître étrange que des tueurs fassent partie d'une bande de rangers bardés de runes, ne vous y trompez pas ! Ce sont de fervents traditionalistes !
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
3 | 4 | 3 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 9 |
Armes/Armures : Un tueur de trolls peut être équipé d'armes choisies dans la liste d'équipements des guerriers. Les tueurs ne peuvent jamais être équipés ou utiliser des armes de jet, ni utiliser quelles que formes d'armures que ce soit.
Règles spéciales :
Vœux de mort : Les tueurs de trolls recherchent une mort honorable au combat. Ils sont totalement immunisés aux tests de psychologie et n'ont jamais besoin de passer le test de combattant isolé.
Hommes de main :
0-5 Longues-barbes, 50 po. :
Des vétérans nains qui ont combattu durant des centaines de batailles, durant leur longue vie. Les longues-barbes sont toujours partants pour faire partie d'une expédition afin de prouver ce qu'ils disent depuis le début : les voies de la tradition sont les meilleurs !
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
3 | 5 | 3 | 3 | 4 | 1 | 3 | 1 | 9 |
Armes/Armures : Les longues-barbes peuvent être équipés d'armes choisies dans la liste d'équipements des guerriers.
Règles spéciales : Obstinés : Les longues-barbes ont vu toutes sortes de choses, au cours de leur longue carrière. Ils ont toujours eu l'habitude de combattre avec des rapports de force impossibles, et cela ne les a pas encore tué. Par dessus tout, ils sont particulièrement plus marqués par leurs habitudes que les autres Nains et ils ne vont certainement pas laisser une bande de gobelins malingres les écarter de leur chemin ! Un longue-barbe peut relancer tous tests de commandement échoués. Souvenez-vous toutefois que vous ne pouvez jamais relancer une relance, donc le résultat du second lancer doit toujours être gardé.
Guerrier nain, 40 po.
Beaucoup de Nains voient la « sagesse » de croire à la tradition. La plupart d'entre eux vénèrent les maîtres des runes et seraient honorés d'être choisis pour faire parti d'une expédition menée par l'un d'eux.
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
3 | 4 | 3 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 9 |
Armes/Armures : Les guerriers peuvent être équipés d'armes choisies dans la liste d'équipements des guerriers.
0-5 Arbalétriers nains, 40 po.
La plupart des Nains qui considèrent la voie de la tradition comme étant la meilleure utilisent l'arbalète plutôt que la plus récente arquebuse, jugée par eux bien moins fiable. En effet, si leurs ancêtres avaient voulu qu'ils utilisent la poudre noire, ils l'auraient développée il y a des générations !
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
3 | 4 | 3 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 9 |
Armes/Armures : Les arbalétriers peuvent être équipés d'armes choisies dans la liste d'équipements des arbalétriers.
Poils-au-menton, 25 po.
Les tenants de la voie de la tradition comptent parmi leur membres beaucoup des membres les plus âgés de la communauté naine. Toutefois, il y a encore un certain nombre des plus jeunes qui croient, eux aussi, en cette voie. Ils sont ainsi souvent volontaires pour prêter main forte à une bande composée de vieillards respectés. Pleins de vie et d'enthousiasme, ils sont souvent utilisés comme éclaireurs, errants à l'avant de la bande à rechercher des traces d'activités adverses.
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
3 | 3 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 8 |
Armes/Armures : Les poils-au-menton peuvent être équipés d'armes choisies dans la liste d'équipements des guerriers.