La Cité des Damnés !
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LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited)
 
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 mordheim: un tas de caillou! (la suite)

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tomtom
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tomtom


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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Nov 2021 - 14:15

haha quand tu veux drago! Smile 

oui, saloperie d'elfes! je dis toujours que le tir ça ne paie pas, mais là ils étaient bien positionnés les salopards...
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drago
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drago


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Bandes jouées : morts vivants orques et gobs possédés......
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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitimeJeu 4 Nov 2021 - 15:25

Je me lasse pas de voir et revoir vos aventures , scénarios , les p'tites photos
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tomtom
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tomtom


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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitimeVen 5 Nov 2021 - 18:21

drago a écrit:
Je me lasse pas de voir et revoir vos aventures , scénarios , les p'tites photos
merci! 
prochaine partie le vendredi 26 novembre si tu arrives à te libérer.
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tomtom
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tomtom


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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitimeSam 4 Déc 2021 - 15:03

nous étions huit ce vendredi soir, pour manger des tapas, boire de la suze-tonic et... jouer à mordheim. il a donc fallu monter deux tables, une empire en flamme et une plus classique. 
voici le résumé de la première table... 


La fureur de vouivre


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-combien, de temps vas-tu me garder captive, vil gredin ?
-le temps qu’il faudra pour que tu acceptes de me dire oui !
-l’éternité ne suffirai pas ! Jamais je ne t’épouserai !
-on en reparlera quand tu voudras manger quelque chose de chaud ! voilà un pot de chambre et un bol de soupe, le temps que tu réfléchisse…
 
Reimar Teicher est un fieffé coquin, ancien élève du collège des flamboyants où il eut son diplôme avec une difficulté relative, il ne laissât à ses professeurs que le souvenir d’un étudiant désagréable et peu enclin à la franchise. 
Il officie depuis quelques années à Mordheim comme mercenaire franc tireur, essayant depuis quelque temps de dresser une vouivre, dans l’idée d’augmenter considérablement sa solde. Mais la bête est bien capricieuse, Reimar y a déjà laissé deux phalanges, n’est pas chamane orque qui veut…
Le sorcier a donc changé de tactique pour se faire un petit pécule, et a donc enlevé une noblione notoire, dame angélique,  et cherche à l’épouser , en droguant sa soupe avec un elixir d’amour. (il n’a pas encore trouvé le bon dosage)
…………………………………………………………………………………………………
 
Reimar loue une vieille tour de guet dans l’immonde bourg de noire-fosse, au nord de Mordheim ; le père d’Angélique offre 75 couronnes à qui lui ramènera sa fille ; jouez angelique comme un « petit prince » dans le scenario du même nom.
Celle-ci se trouve au balcon de la tour, en attendant d’être sauvée.


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sauvez moi!




-        Reimar se trouve à l’étage, caché, et appellera sa vouivre à partir du cinquième tour (sur un 6+, puis un 5+ etc…) celle ci se déplace ensuite avec un jet de dispersion (3d6 pouces) en finissant son déplacement sur une hauteur. (de préférence) si lorsqu’elle a fini son déplacement, elle se trouve à moins de douze pouces d’une figurine, elle chargera sur un 4+. La vouivre ne quittera jamais le plateau. Si elle vient à sortir, remettez là sur le point le plus haut au tour suivant.
-        Notez que même si Reimar est tué avant la fin du cinquième tour, la vouivre estconsidéré comme ayant été appelée.
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une petite maquette réalisée au débotté, qui permet de jouer à l'intérieur de la tour (le vil Reimar est à l'étage) 



 
L’équipe qui quitte la table avec dame Angelique ou qui demeure seule avec elle sur la table remporte la partie et le point de victoire, 75 couronnes et deux points de renommée.
Le heros ou l’homme de main qui tue Reimar gagne un point d’xp et un point de renommée pour son équipe.
Tuer la vouivre rapporte un point d’xp + un point supplementaire pour le capitaine, ainsi que trois points de renommée.
Deux fragments et deux trésors à se disputer seront disposés en plus sur le plateau
 


c'est parti!!!


 
Quatre bandes se retrouvaient donc sur cette table pour secourir (ou rançonner) dame Angélique ; les repurgateurs, les reiklanders, les skavens, et les nains.
Après quelques tours, les reiklnders se retrouvent pris en tenaille par les repurgaeurs et les nains. Ils l’ignorent bien sur, mais ils se trouvent sur la trajectoire des repurgateurs, qui doivent fouiller le cabanon (objectif secret)


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le sorcier skaven passant en tapinois devant la bergerie de Noire-fosse...


Les nains sont à la traine, à cause de leur faible déplacement ; mais cela les met à l’abi des premiers affrontements.
Ce sont les chiens de guerre et les rats géants qui ouvrent les hostilités. Le corps à corps va s’enliser jusqu’à la fin de la partie, les chiens tapent plus fort mais sont en sous effectifs ; ne parvenant jamais à achever les rats au sol, ceux-ci se relèvent inlassablement…


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rat l'attaaaaque!




Sur les hauteurs, deux vermineux lancent une attaque commando et tuent deux tireurs reiklanders , avant de se faire occire par les renforts.


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on a du soutient au prochain tour Michel?
-non.


Le gladiateur des nains entre dans le souterrain . il convoite le trésor, mais se retrouve face  aux arbalètes des repurgateurs ; il ne sortira pas vivant.
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ba oui, quand le reste de ta bande a trois en mouvement, faut pas espérer avoir du soutient..


Apres un affrontement mortel, reiklanders et skavens déroutent. Ils ne restent que les repurgateurs et les nains lorsqu’arrive la vouivre.


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le redoutable capitaine repurgateur...
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abattu comme une merde d'un tir de fronde  Smile


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affrontement mortel entre reiklanders et skaven


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contingent reiklander longeant la palisse du moulin


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les mêmes, aux prises avec un seide 




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heros skaven


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ce vermineux s'emparera t-il du fragment bonus?


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c'est finalement un bretteur reiklander qui fera main basse dessus, après avoir réussi un saut et un jet d'escalade! 


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de l'autre coté, un nain s'empare d'une échelle et grimpe à l'étage du corps de garde...




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... et s'empare d'un coffre bonus (photo floue, dsl Smile )


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deux nains penetrent dans la tour et ne font qu'une bouchée de Reimar , qui rate son sort de flamme d'Ozhul


Celle-ci s’attaque aux nains ; elle met HS l’ingenieur, puis s’envole sur le toit du corps de garde, grièvement blessé ;


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wolfgang le flagellant s'est emparé d'un fragment bonus...


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... lorsque soudain 'apparaît la vouivre à ses cotés!


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fort heureusement pour lui, le déplacement aléatoire de la vouivre fait que cette dernière s'envole non loin de l'ingénieur nain. 




Pendant ce temps, les repurgateurs fouillent le cabanon et font main basse sur le trésor en sous sol.


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Bernard tu trouves quelque chose?


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yesss!




Le tueur de troll libère dame Angelique après avoir tué Reimar, tandis que le capitaine navre la vouivre d’un tir d’arbalète.
C’est une victoire naine !


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tir inspiré du capitaine!


les nains ramènent donc Dame Angelique et empoche les 75 couronnes.


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funfact: Yurgen, champion reiklander, a été capturé par les skavens et vendu aux arènes. 


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il parvient à vaincre le gladiateur et regagne sa bande avec 50 couronnes!
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khornate_lapin
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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Déc 2021 - 9:21

Excellent ! Vous faites des alliance de circonstance entre bandes? Du style les Répurgateurs ne tapent pas sur les Reiklanders, voire les bandes s'unissent pour maraver les rats. Ce n'est pas "juste", mais c'est la vie dans la Cité des damnés...
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tomtom
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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Déc 2021 - 16:19

oui cela arrive!
pour certains scenarii comme notre prochain de décembre, c'est même prévu à l avance. (on va faire un 3v3 je pense)
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tomtom
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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitimeMar 4 Jan 2022 - 15:26

... bon en fait non, nous n'étions plus "que " 4 lol Smile 
du coup changement de scenar.

Scénario Mordheim : La course à la mort.
 
 Pour le riche marchand Ichabot Crane rien n’est trop beau ou trop cher. Sa fortune est telle que d’aucun pense qu’elle n’a pas de limite. Sa maison au sein de duché Marienburg rivalise de taille et de perfection avec le château de l’empereur lui-même. Les femmes les plus belles, les mets les plus fins, les vêtements les plus beaux, tout cela Ichabot le consomme sans limite et sans respect. Dans cette vie oisive qui aurait suffit à de nombreux mortels, Ichabot lui demeure insatisfait.
  Nul ne sait comment cette idée germa dans sa tête, certains y voient l’inspiration des dieux du chaos… toujours est il que deux fois par an, Ichabot et sa cour de lèche botte se rendait au Havre de Sigmar afin d’y organiser ce qu’il appel « la course à la mort ». Là, loin des regards de ses pairs moins enclin à ce genre de vice ; une course d’un genre bien particulier à lieu.
  Au centre d’un quartier sécurisé par ses mercenaires, sur un ancien autel Sigmarite, un échafaud orné d’une cloche à été installé.
  Les règles du jeu sont simples, les équipes partent des bords du quartier, celles-ci doivent se rendre à la cloche, la faire sonner (se mettre au contact avec elle, cela peut se faire dans le mouvement), récupérer un coffre numéroté qui se situe sur la plateforme juste au dessus de la cloche ; pour enfin le ramener dans son camps. Bien sur, pour pimenter un peu le jeu, Ichabot à eu quelques idées. Avant même le départ de la course, il a disséminé ça et là dans le quartier une bonne douzaine de zombies récupérés par ses gens.



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la sinistre cloche, élément principal du jeu sordide d'Ichabot. 





  Quand la cloche sonne une première fois, les mercenaires d’Ichabot relâchent alors deux molosses de guerre par bande présente, prêt à réduire en charpie tout ce qu’ils croisent. Quand la cloche tinte pour une seconde fois, ce sont alors 3 ogres qui sont lâchés dans le quartier. Au troisième carillon 2 géants sont alors lâchés. (Pour ce faire la table est divisée en carré de 30cmx30cm, chaque carré à un numéro, lors d’un tintement de cloche la zone d’apparition d’un monstre est tirée au sort et il arrive au centre de cette zone). Magnanime, ou à court d’idées et d’hommes pour gérer l’affaire, rien n’est lâché à la quatrième sonnerie. Les créatures vont et viennent à leur guise, errant parfois bêtement, mais le plus souvent elles massacrent tout ce qui passe à leur portée pour le plus grand plaisir d’Ichabot et de sa cour.
  La première équipe qui rapporte un coffre dans son camp gagne la course ! Mais il y a  80Co dans le coffre numéro 1, 60co dans le numéro 2, 40co dans le 3 et 20co dans les coffres 4 et 5, il est donc bien plus intéressant d’être le premier à ramener le coffre numéro 1.  Bien évidement gagner une course à la mort d’Ichabot Crane donne à l’équipe une renommée allant bien au delà du Havre de Sigmar !
Déploiement :
  La cloche se trouve au centre de la table. Chaque bande commence comme d’ordinaire à chaque angle de la table. Si chiffre impaire les autres bandes commencent sur un coté, mais avec un tour de retard.
  Les zombies (3/bande) sont déjà présents sur la table, à proximité de la cloche. Ils se déplacent ensuite par paquet de 3 de manière aléatoire sur 4ps. Ils chargent automatiquement dés qu’une unité passe à portée de charge.
  Les autres créatures arriveront comme désigné, selon la zone tirée au sort. Elles se déplacent ensuite de manière aléatoire de leur mouvement et chargent automatiquement dés qu’une unité passe à portée de charge. (Si une unité est à portée de charge dés que la créature apparait, celle-ci se fait charger automatiquement dans le tour).
Règles spéciales :
  Au dessus de la cloche il y a autant de coffre que d’équipe, tous numérotés. Après avoir fait sonner la cloche chaque équipe peut en récupérer un et un seul, (la première équipe à faire sonner prend le numéro 1, la seconde le numéro 2 etc. etc.)  Puis doit le ramener à son point de départ. Il est impossible de courir avec un coffre à moins d’être deux au contact socle à socle avec lui. Une fois descendu de l’échafaud, le coffre est disputable jusqu’au bout. Si le ou les porteurs d’un coffre sont tués, le coffre reste sur place.
Caractéristiques des troupes :
Profil d’un mort-vivant : M4 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I1 A1 CD6 Insensible, Peur, Ne peut pas courir (mais charge normalement).
Profil d’un Molosse de guerre : M6 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I4 A1 CD5
Profil d’un ogre : M6 CC3 CT2 F4 E4 PV3 I3 A2 CD7 équipement selon ce qui est présent sur la figurine, pas d’armure. Peur, Grande cible. Accroché au pagne des ogres une bourse contenant 2d6Co.
Profil d’un Géant : M6 CC3 CT2 F5 E5 PV4 I3 A2 CD5 équipement selon ce qui est présent sur la figurine, pas d’armure, Peur, Grande cible. Accroché au pagne des géants une bourse contenant 3d6Co.
Fin de Partie :
  La victoire ainsi que le point de renommée revient à la première équipe qui ramène un coffre dans son camp.
  La partie prend fin quand tous les coffres ont été récupérés dans les camps. Les déroutes obéissent aux règles Mordheim de base.
Expérience :
 +1 Survie : Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat. Attention il faut 2 zombies pour 1Xp ! Tuer un géant vous ramène 1Xp que vous soyez héros certes mais aussi homme de main.
Présents en plus sur table :
1-6 joueurs : 2 coffres et 2 fragments de pierres magiques.
5-6 joueurs : 3 coffres et 3 fragments de pierres magiques.
Après la bataille :
Jet de fouille sur 1d6 (pour chaque joueur. Relancez en cas de résultat similaire).
1 Vous et les membres de votre équipe êtes invités à trinquer avec Ichabot et sa cour à la fin de la course. Vous parvenez à faire mains basse sur un tonneau de bière de Bugman.
2. Vous avez tapez dans l’œil d’un des membres de la cour d’Ichabot, il vous fait parvenir un doux mot accompagné d’un bijou (il s’agit d’un porte bonheur) ainsi que de 3D6Co
3 Vous tombez sur le cadavre encore frais d’une jeune aventurière, victime d’une course précédente. Vous la fouillez : tirez une carte trésor et récupérez 2d6co.
4 Caché derrière un moellon de l’autel, un éclat attire votre regard, vous trouvez deux pierres magiques !! Celles-ci viennent rejoindre votre récolte.
5  Ichabot vous a à la bonne, il vous fait dont de son pourpoint en soie de Cathay !
6 Vous trouvez les statues des Sigmarites bien à votre gout. En vrai philistin, vous déboulonnez celles-ci et mettez tout en œuvre pour les revendre à un antiquaire du Havre de Sigmar. Vous en tirez 30Co et certainement une malédiction sur plusieurs générations.
 
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vues panoramiques du quartier.






Quatre équipes se sont affrontées lors de ce jeu macabre : les pragmatiques marienburgers, les sombres morts vivants, les redoutables haut-elfes, et les outsiders reiklanders.
C’est parti !
Très tôt, la bande tant redoutée des guerriers fantômes prend position sur deux hauteurs strategiques, le port et l’estrade de la potence ; ils abattent rapidement les zombies sur leur passage, et commencent à harceler les reiklanders et les morts vivants.


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déploiement des reiklanders


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pour marienbourg!


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les hauts elfes arrivent par les quais




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les morts vivants entrent en lice








Profitant d’être dans la diagonale opposée, les marienburgers, protégés par la gigantesque cloche, progressent vers le centre, s’emparent d’un coffre et realisent leur objectif secondaire (fouiller sous le sabot du cheval mort)


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à moi le premier coffre!




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le capitaine vampire s'empare du second coffre bonus


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les elfes font preuve de générosité avec leurs flèches






Les reiklanders souffrent par manque de chance (les chiens popent dans leurs dos) et doivent subir les tirs vicieux des elfes ; ils perdent déjà quelques hommes, mais realisent leur objectif secondaire. (fouiller le coffre u dessus de l’armoire)
Les morts vivants s’enlisent avec les derniers zombies, puis par la suite avec des chiens de guerre (le combat durera au moins dix rounds !) mais trouvent le courage de charger les elfes, malgré les tirs mortels soutenus de ces derniers.


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l'état major elfe pavane... pour le moment!


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charge héroïque des goules et des parias


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franc tireur gladiateur 


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le vampire déboule des ruines et fait tomber l'état major elfique!


La stratégie paiera, car même s’ils y laissent quelques dents, ils forcent les favoris à dérouter !
Les morts vivants enlisés , les reiklanders diminués, tout cela sent bon pour les marienbourgeois qui sont les premiers à récupérer un coffre (et ce grâce à une série magnifique de deux sauts réussis d’un des hallebardiers) .


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les marienbourgeois sont les premiers à faire retentir la cloche


C’est à ce moment que charge les reiklanders, une charge aussi audacieuse que mortelle ; le capitaine de marienbourg et plusieurs de ses hommes sont envoyés au tapis, et la contre-charge ne réussira pas plus aux mercenaires de la cité radieuse ;




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les chiens jaillissent des ruines et attaquent la nécromant


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charge inspirée des reiklanders


 pour limiter les pertes, Ludwig le champion prend le commandement de la troupe et ordonne une retraite éclair ; les marienburgers sautent du plateau, coffre en main, avec plus ou moins de réussite. Au moins sont ils hors de vue des reiklanders.


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les morts vivants mettront dix rounds à se débarrasser des chiens!




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les marienbourgeois fuient en emportant leur coffre: un saut de la falaise collectif qui ne laisse pas tout le monde indemne! 




Au jeu du chat et de la souris, reiklanders et morts vivants récupèrent chacun un coffre, faisant apparaître ogres et géants.
Les marienburgers sont chanceux une fois de plus, leur retraite, une fois les derniers chiens abattus, plutôt dégagée…


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après avoir récupéré un fragment bonus, cette courageuse bretteuse couvrira la retraite de ses compagnons


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RIP la bretteuse...






…mais les reiklanders sont les plus rapides ! en sacrifiant une bretteuse pour occuper le géant, la fine fleur des mercenaires de l’empire rejoint son camps en premier !
Ralentis par un ogre et un géant, les morts vivants finissent troisième… mais ramènent un coffre, ce qui est toujours ça.


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enfin un coffre! mais...




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... il faut contourner la grosse brute... 


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le vampire fouille enfin les latrines en fin de partie! (son objectif caché) 


Victoire surprise des outsiders reiklanders !!!






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les objectifs secondaires chacun

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la jeune recrue marienburger vendue aux arènes . elle perdra malheureusement son épée en itilhbar et son bouclier.
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tomtom
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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitimeMar 4 Jan 2022 - 16:41

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bilan réactualisé après dix parties, les reiklanders font un bond de géant en renommée grâce à leur victoire, la réalisation de l'objectif secondaire, et surtout de leur position d'outsider.


les garces demeurent en tête de la course aux fragments avec un total de 25, même si elles ne comptent aucunes victoires.


coté victoires justement, personne ne se détache, quatre bandes étant ex aequo avec deux victoires.
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MessageSujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)    mordheim: un tas de caillou! (la suite)  - Page 2 Icon_minitime

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