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Sujet: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Mar 24 Aoû 2021 - 16:14
nouvelle campagne avec nouvelles bandes.
cette partie s'est déroulée en févriers 2021
1-Premiers sang
Cette première mise en bouche a vu s’affronter trois bandes, les chercheurs de trésor nain, les aventuriers elfes noirs, et les morts vivants. Pas de scenarios spécifiques, quelques bonus sur la table (coffres trésors et pierre magique) + une carte objectif secondaire pour chacun
Le premier affrontement a lieu très vite entre les elfes noirs et les nains, autour d’un coffre ; les nains encaissent le premier assaut, négociant une position avantageuse de contre charge… mais celle-ci s’avère catastrophique ; le nouvel assaut des elfes noirs les laisse dans une position critique : avec deux nains HS et un bon paquet au sol en mauvaise posture, le capitaine préfère dérouter.
Les morts vivants récupèrent quant à eux une bonne partie des bonus.
Ils investissent ensuite les souterrains, où ils rencontrent vite les elfes noirs, venus récupérer les miettes.
Après une série de rixe musclée, les morts vivants, raisonnablement, déroutent à leur tour.
Victoire des elfes noirs !
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Mar 24 Aoû 2021 - 16:43
partie d'avril 2021
2-Le petit prince… et sa maman
Pour ce scenario, deux objectifs permettent de récupérer des récompenses : le petit prince au centre de la table, ainsi que la maman et ses enfants, au fin fond des souterrains ; il y a de surcroît les bonus habituels, coffres, pierre magique et objectifs secondaires secrets. Les déroutes volontaires sont autorisées à tout moment.
déploiement des morts vivants par le cimetière, of course
Quatre bandes s’affrontent, les marienburgers, les morts vivants, les garces de mordheim et les amazones.
Les bandes se dirigent toute vers le centre de la table, une escarmouche prématurément sur les hauteurs autour d’un coffre ; à la barbe des tireurs marienburger, le capitaine vampire dérobe l’objectif et occis un archer.
Dans les souterrains, les garces se retrouvent étrangement seuls pour libérer la maman ;
à l’air libre, les morts vivants et les amazones s’enlisent dans un corps à corps long et meurtrier. Les marienburgers récupèrent le petit prince sous les tirs d’arquebuse. Le capitaine mercenaire est touché à la poitrine, mais parvient à se relever ; il dirige ensuite ses hommes vers les garces, mais celles-ci, en possession d’une pièce maîtresse, déroutent volontairement.
La confrontation entre morts vivants et amazones prend fin ; les amazones ont dérouté les morts vivants, mais à un prix considérables ; les survivantes font face avec vaillance aux marienburgers, leurs ennemis jurés, mais les forces sont déséquilibrées. Victoire des marienburgers !
khornate_lapin Recrue
Nombre de messages : 292 Bandes jouées : Orques et gobelins, Middenheimers, Reiklanders, Skavens, soeurs de Sigmar, répurgateurs, morts-vivants, culte des possédés Date d'inscription : 20/06/2020
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 26 Aoû 2021 - 7:42
Un belle table et des scénars multi, ça sent bon la malepierre et le sang par ici! Merci pour le partage.
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 26 Aoû 2021 - 16:25
khornate_lapin a écrit:
Un belle table et des scénars multi, ça sent bon la malepierre et le sang par ici! Merci pour le partage.
de rien! je sais que peu de monde passe par ici mais ça permet de faire le compte rendu à mes joueurs je vais poster la suite j'ai quatre compte rendus de retard
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 26 Aoû 2021 - 16:50
4- escarmouche
Quelques fragments et coffres sont dispersés sur la table. Affrontement entre amazones (rebootées) , hommes bêtes (première partie) skaven (bande one shot ) et nains . scenario très classique, pour que les trois nouvelles bandes puissent se renifler l'arrière train.
le terrible bestigor s'empare d'un objectif
les amazones prennent un coffre à leur tour
l'objectif caché des nains, la bibliothèque
jet de survie pour la moitié des hommes bêtes! le bestigor passe l'arme à gauche; heureusement, il venait de trouver une potion de guérison (cartes trésor)
Victoire des amazones , qui cette fois finissent la partie avec des pertes minimes, grâce à une utilisation pertinente de leur magie.
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 26 Aoû 2021 - 17:08
3-Dix petits moutons
C’est bien connu la contrée de Marienburg est bien connue pour son opulence et son excentricité. Tant de richesses transitent par ses ports, ses entrepôts : de rares vins elfiques, de l’artisanat nain, des étoffes de la lointaine Cathay. La province et ses marchands ont les poches qui débordent de couronnes.
La guilde la plus puissante parmi toutes celles en place, reste toutefois le très secret et mystérieux grand ordre des honorables libres marchands. Dirigé d’une main ferme par un conclave composé des dix plus grands marchands de la province, cette petite oligarchie cherche en plus à faire main basse sur la politique de l’empire via leur représentante Dame Magritta.
Les dix honorables comme ils aiment se faire appeler doivent revêtir une capeline fait d’une laine des plus étrange. Ce tissus a des reflets vert, tirant parfois vers le jaune selon la luminosité, cette capeline brille de manière surnaturelle et apporte à son porteur un charisme exceptionnel, Chose utile lorsque les négociations sont trop ardues. Ces capelines sont donc extrêmement rares et prisées et peu savent d’où provient cette laine.
Pourtant il existe un berger et un seul au sein de tout l’empire qui sait comment produire une telle merveille. Il s’agit du vieux Gildas. D’aucun ont pensés qu’il était fou quand ils ont vu le vieux Gildas faire paître ses moutons dans les faubourgs abandonnés de la cité maudite Mordheim !! Mais Gildas ne rentre pas dans la ville damnée, ça non ! Il reste avec ses bêtes à quelques miles de la cité, proche des premières habitations et de la civilisation.
Tout le monde pense que Gildas est un pauvre bougre, tellement il ne paie pas de mine et que son troupeau est petit. Pourtant ses précieuses bêtes paissent paisiblement une herbe tendre et bien verte… mais juste recouverte d’une très fine pellicule de poussière. En effet les miasmes issus du centre de la cité maudite finissent par se déposer au gré du vent dans les prés et autres bois situés à l’extérieur des murs de Mordheim.
A force de brouter nuit et jour une herbe contaminée, la laine des moutons finie par prendre une teinte vert/dorée. A ce moment le vieux Gildas part revendre ses bêtes à un marchand de la guilde basé sur Wurtbad. Il en tire un excellent prix qui lui permet de racheter de nouvelles bêtes, de vivre décemment pendant plusieurs mois, de plus Gildas étant un homme très pieu il donne le reste de sa fortune aux sœurs de Sigmar.
Hors aujourd’hui Gildas est paniqué, alors qu’il s’apprêtait à regrouper son troupeau pour partir vers Wurtbad, une créature est venue semer la pagaille dans ses bêtes. Tout le troupeau s’est alors éparpillé aux quatre vents et il n’arrive pas à regrouper ses ouailles. Pour l’heure dix moutons manquent à l’appel. Pris de cours, le vieux Gildas décide donc de mettre une annonce sur le tableau des quêtes et services du village.
Un membre de votre bande vous informe de la quête du vieux Gildas, celui-ci offre 10 couronnes pour chaque mouton qui lui sera ramené. A cela il rajoute un bonus de 15 Co à celui qui tuera la bête qui à causée une telle pagaille. Cette créature représente un réel danger, qui sait, elle pourrait s’attaquer à n’importe qui !
Déploiement et profils
Onze jetons seront disposés de manière aléatoire sur toute la table, ils représentent les 10 moutons plus la bête. Pour récupérer un mouton vous devez mettre une unité au contact socle à socle avec un jeton (comme pour un coffre) une fois fait vous retournez celui-ci afin de savoir sur quoi vous tombez. Si c’est un mouton, celui-ci est capturé et ne peut être repris. Si c’est le signe de la bête, vous lancez 1d6 afin de savoir sur quoi vous tombez…
1-2 : deux loups funestes / 3-4 : deux trolls / 5-6 : un hypogriffe.
Pour convertir vos moutons en couronnes vous devez emmener une ou plusieurs de vos unités dans la propriété du vieux Gildas afin qu’il vous donne vos Co. Attention la propriété (socle de la maison) du vieux Gildas est une zone sûre, aucun combat/tir n’y est autorisée. Bien évidemment les bandes MV/Chaos envoies chez Gildas ce qui ressemble le plus à un humain… on voit mal une goule négocier des moutons avec un berger ! Les bandes Skavens, Orcs, Hommes Bêtes reçoivent directement leur or des qu’ils capturent un mouton, ils doivent avoir leur réseau les salauds !!
La maison du vieux Gildas est au centre de la table. Une tierce personne dispose aléatoirement les jetons sur l’ensemble de la table, les troupes commencent à chaque angle de la table comme d’habitude.
Profil des loups funestes : M9 CC3 CT0 F4 E3 PV1 I2 A2 CD4 provoque la peur, immunité psy et insensible aux poisons, insensible (les sonnés comptent comme des à terre).
Profil des Trolls : M6 CC3 CT1 F5 E4 PV3 I1 A3 CD5 provoque la peur, immunité psy, régénération sauvegarde 4+ non modifiable.
Profil de l’hypogriffe : M8 CC4 CT0 F5 E4 PV4 I4 A3 CD8 provoque la peur, insensible (les sonnés comptent comme des à terre).
Une fois révélée, les/la créature si elle n’est pas engagée au CC se déplace de manière aléatoire de son mouvement et charge à vue tout ce qui passe à sa portée.
Fin de partie :
Seules les déroutes volontaires seront de mise pour ce scénario. La bande qui à réussie à amener le plus de mouton au Vieux Gildas remporte la victoire.
Présents en plus sur table : 1-4 joueurs : 2 coffres et 2 fragments de pierres magiques.
Se sont retrouvé sur cette table bucolique : les morts vivants, les haut-elfes, les nains, et les elfes noirs. Chaque bande s’est évertuée, dans un premier temps, à récolter sa part de moutons et son objectif secondaire. Les morts vivants héritent du griffon, et devront batailler longtemps avant de parvenir à le tuer ; Chaque bande parvient à envoyer un émissaire marchander avec le vieux Gildas chacun aura sa part ! Reste à savoir qui va emporter le point de victoire…
yaaa!
ça se bouscule chez Gildas.
N’ayant plus rien à glaner, les elfes noirs s’arrêtent ici, alors qu’une bataille tactique s’engage entre les nains et les elfes, qui parviennent à capturer un tueur de troll courageux, non sans qu’il n’ai envoyé deux héros au sol.
le capitaine vampire fouille la cheminée (objectif secret)
Après plusieurs rounds riches en stratégie, alors que les nains s’apprêtaient à charger, une dernière salve de flèches dévastatrices dézingue le franc tireur gladiateur et plusieurs nains ; ces derniers préfèrent dérouter.
les hauts elfes capturent le courageux tueur nain, et le revendent aux arènes.
Victoire des hauts elfes !
les elfes noirs prenant un objectif
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 26 Aoû 2021 - 19:51
5- le camelot
Yonas Lingenfelter est un camelot chevronné qui n’a pas froid aux yeux. Il a l’habitude de parcourir le Stirland et l’Overmark de long en large et de ramener ses trouvailles au Havre se Sigmar pour y revendre aux aventuriers des armes, grappins et victuailles à prix prohibitif. Bien qu’il fusse réticent au début, il accepte à présent d’être payé parfois directement en pierre magique ou autres richesses directement issues des ruines maudites. Il y a peu, Jonas s’est entichée de Margotte, une veuve élevant seule ses enfants. Fort de ses récents bénéfices, il décida de remonter vers l’Ostermark avec sa nouvelle famille, pour installer commerce plus confortable et surtout plus sur en ville. Mais hélas, deux trolls surgirent des fourrés alors qu’ils empruntaient un chemin de traverse le long des fauxbourgs en ruine. Les deux affreux poursuivirent Yonas et sa promise jusqu’en mordheim même, ou elle fut dispersé. seul Helena l’ainé des enfants, parvint à s’extraire de la cité en tapinois, et à rejoindre le Havre de Sigmar. La mort dans l’âme, elle fait savoir qu’elle offrira sa dernière richesse (un médaillon sertie s’une émeraude) à quiconque lui ramènera sa mère et ses deux sœurs.
les objectifs principaux!
But de la partie : deux objectifs façon petit prince, ramener Yonas ainsi que sa promise et sa famille. Il faut sortir les objectifs de la table pour pouvoir les capitaliser. (ce qui n’empêche pas à la bande de rester pour contester la victoire) Yonas offre à la bande un fragment et deux cartes trésors. La mère donne droit à la récompense (le médaillon) Les hommes bêtes et les orcs peuvent choisir de dévorer et/ou sacrifier les malheureux ; yonas rapporte deux points d’xp , la mère et ses enfants 3. Les autres items (pion fragment, coffre) sont capitalisés dés la récolte quoi qu’il arrive. La dernière bande sur la table remporte la victoire. Les trolls tués rapportent un point d’xp et un point de prestige, ainsi qu’une carte trésor qu’ils baladent sur eux.
Le médaillon est magique ! il s’agit d’une pierre bénie par Taal. Après l’avoir porté une journée, l’un de vos héros remarque qu’il confère un bonus de +1 en ct. Sinon, il peut être vendu pour 25 couronnes.
Apres la partie, bonus supplémentaire : 1. Vous tombez sur un des cadavres de troll ; l’un de vos hommes plus téméraires que les autres parvient à récupérer de la bile (voir annexe) 2. Vous rencontrez un sorcier égaré. Il accepte de vous aider gracieusement lors de votre prochaine aventure, contre un bon repas ; il faudra le payer si vous souhaitez l’engager plus longtemps. (les hommes betes et les orcs peuvent le devorer ou le sacrifier contre un point d’xp) 3. Une des besaces perdues par Yonas. Vous y trouvez un fragment de pierre magique. 4. Vous découvrez un endroit ou Yonas a du bivouaquer avant de partir en catastrophe ; vous y trouvez un grappin muni d’une corde, ainsi qu’une lanterne. 5. Remontant les quais, vous remarquez une caisse mal dissimulée sous un vieux drap détrempé. Tirez une carte tresor.
Ce scenario a vu s’affronter les hauts elfes, les hommes bêtes, les marienburgers, les orques et les garces de mordheim.
déploiement des garces
la garce remplit son objectif secret; lire le panneau d'affichage. elle gagne un xp et pourra embaucher un franc tireur à moitié prix.
chaos dans les rues!
Les hommes bêtes, fideles à leur réputation, ont foncé dans le tas sans calculs ; la velocité de leur centigor et d’un des bestigors pourvus de la compétence coureur leur permettent de faire main basse sur plusieurs objectifs : ils entrent assez vite au corps à corps avec les garces, les orques, et les hauts elfes. Les marienburgers partent qt à eux assez loin de l’objectif ; ils vont disputer aux elfes le camelot, engagent un duel à distance, puis au corps à corps, duquel ils sortiront vaincus avec de lourdes pertes ; seul consolation, ils remplissent de justesse leur objectif caché (s’emparer de l’épée sur la table) et tuent également un des trolls.
les marienburgers face au troll... fig de 1984 présente en illustration dessin sur la seconde Edition
sus au troll!
Les garces, qui ont eu plus de mal à tuer le second troll, parviennent à libérer la femme du camelot , et quittent la table avec les honneurs. Les hommes bêtes partent à leur tour, seul une poignée d’entre eux sont debouts ; ils auront heureusement de la chance aux jets de survie.
ungor fait maison à partir de ... pleins de choses
l'ungor goret fera tomber deux orques avant d'être HS à son tour!
les marienburgers se prennent une culottée elfique
capitaine bestigor dans les catacombes
Les elfes quittent eux aussi la table avec le camelot, abandonnant la victoire aux orques, qui sont encore relativement frais. Victoire orque !
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 26 Aoû 2021 - 21:13
6- DE L’ILTHILMAR POUR LES BRAVES.
Dans l’auberge du coq au vin on trouve de tout. Franck l’aubergiste est réputé pour son coq certes, mais aussi pour son hospitalité. Ici que des gens qui savent se tenir, les tires laine, les coupes jarrets et autres adeptes des forces du mal n’ont rien à faire dans les murs de l’auberge. Franck du haut des ses 2 m et 300 livres n’a pas trop de mal à faire régner l’ordre dans son échoppe et si cela ne suffisait pas son fils Ulric âgé d’une vingtaine d’année, est, aux yeux de tous une copie conforme de son père. Bref une maison bien tenue où il fait bon boire une chopine ou plusieurs.
Mais ce soir le calme habituel du coq au vin est troublé par des éclats de voies. Dans un coin de l’auberge quatre nains se disputent en vidant tellement de bières qu’Ulric a du mal à suivre le rythme des commandes.
_ « Mais c’est de l’Ithilmar je te dis bougre d’andouille !! T’as de la merde dans les yeux c’est tout ! »
_ « De la merde dans les yeux !! Foutu con tu vas voir, une fois que j’aurais recoloré les tiens si j’ai de la merde dans les yeux !! Moi je dis que s’en est pas. Quel est l’artiste qui aurait été assez con pour faire une statue en Ithilmar et à Mordheim en plus ! »
_ « Moi je pense comme Thoric, je suis presque sur que cette statue est en ithilmar, malheureusement ont a pas pus se rapprocher assez. Mais quand même, je reste sûr de moi, il y a bien là bas 300 livres de bon ithilmar. »
_ « Mais Gloïn, tu vas pas t’y mettre ! Tu te rends compte de ce que tu dis, 300 livres d’ithilmar, ça serait assez pour faire a chacun de nous une armure complète, casque et épée comprise ! D’accord la maison avait l’aire cossue, mais je vois pas quel clampin serait capable de mettre plus de 500Co dans une statue !! Et toi Balin tu en pense quoi ? On t’entend plus depuis cette virée dans Mordheim ! »
_ « Ben pour ça faudrait déjà que tu ferme ton claque merde… tu gueule comme une truie qui met bas et c’est valable aussi pour vous deux les idiots. Maintenant tout le comté sait que l’ont a découvert un endroit ou il y a peut être 300 livres d’ithilmar. J’ai fait des recherche pendant que vous passiez l’après midi ici, à boire comme les poches à gnôle que vous êtes. Cette statue c’est celle de l’ancien capitaine sécutor de la ville. Un ex général des légions du Nord, un des favoris de Sigmar lui-même. Il s’agit de la statue de Herald tueur de démon. On dit que lorsqu’il a prit sa retraite de l’armée régulière, Sigmar lui-même a fait forger cette statue pour le remercier… donc au vu du signataire de la commande, il est possible en effet que cette statue soit en Ithilmar. De plus l’histoire raconte que celle-ci est accompagnée d’une copie du casque de Herald, où dit on deux saphirs remplacent les yeux… » Balin fini sa chope, laissa un silence passer et observa ses comparses jusqu'à être sur qu’il avait toute leur attention. « Alors mes poilus, voilà se que je propose, dés demain on fait passer l’info. On met 100Co sur la table à celui qui nous ramènera la statue et son casque. Si on se trompe et que c’est de la merdaille de ferraille, bah !! On la transformera en quelques ustensiles et on récupérera bien 50 Co. Nos pertes seront alors de moins de 15Co pour chacun d’entre nous, ça me semble acceptable… mais si c’est bien de l’Ithilmar, alors là mes amis on va pouvoir péter dans la soie pendant un bon bout de temps. 100Co pour 300 livres d’ithilmar, ont va se faire des couilles en or massif !! Ou mieux en échange du paiement on peut aussi proposer de forger une armure lourde en ithilmar. Apres tout Bombur tu es bien capable de forger ça et on sait tous qu’il te faudrait juste une trentaine de livres pour la faire. Là on y gagne encore plus. »
_ « Forger de l’ihilmar !! Il y a tellement longtemps que mes mains n’ont pas manipulées un tel acier. J’en pleurerais presque ! Mais je maintiens que je suis sceptique, je vois pas pourquoi il y aurait à Mordheim une telle statue. »
_ « Parce que Herald le tueur de démon est venu prendre sa retraite ici, à Mordheim !! Il y a de cela déjà plusieurs siècles, bien avant que la comète ne rase la ville. Il a même été gouverneur de la ville pendant quelques décennies. Il doit s’agir de sa demeure, ou tout du moins celle de ses descendants. Bon mes couillus si vous êtes d’accord avec mon idée alors trinquons !! Dés demain Thoric et Gloïn vous irez faire en sorte de diffuser le message comme quoi on cherche une bande pour s’emparer de la statue, Bombur et moi on recevra les candidats. »
Déploiement
La statue d’Herald le tueur de démon trône fièrement dans son alcôve au dessus de la porte de la maison. Celle-ci est intacte contrairement au bâtiment qui lui est à moitié écroulé. La demeure de l’ancien gouverneur de la ville est au centre de la table et chaque troupe présente commence à un angle de la table.
Vous devez récupérer la statue et la mettre en lieu sûr en dehors de la table, par le bord de table le plus proche. La statue en Ithilmar pèse plus de 300 livres, impossible donc de la transporter sans une charrette et son animal de trait. A cet effet il y a sur la table deux ensembles mule + charrette. A vous de vous en emparer afin de transporter la statue. (Mouvement de la Mule = 7ps, peut courir tant que la charrette n’est pas chargée.)
Vous devrez mettre la charrette au contact avec la porte du bâtiment et attendre un tour, considérant que c’est le temps qu’il faut pour faire descendre la statue et la charger, si celle-ci est déjà au sol suite à un tir de trébuchet, pas besoin d’attendre un tour, mettez vous juste au contact avec la statue.
Sur la table il y a aussi un trébuchet (cf règles), si vous tirez sur le bâtiment la statue tombe automatiquement. Inutile ensuite d’attendre 1 tour pour la charger.
Profil et règles du trébuchet
Il faut au minimum 3 personnes dévouées à l’utilisation du trébuchet, pas de jet pour tirer nécessaire.
Portée max 60ps, F9, gabarit de 3ps. (P114 livre règle warhammer battle).
Il s’agit d’une arme à estimation : vous pouvez cibler la demeure, mais vous avez aussi le droit de cibler vos ennemis… vous devez estimer la distance en ps de votre tir. Une fois cela annoncé haut et fort, vous mesurez cette distance et placez le gabarit de 3ps. Une fois fait vous lancez un dé de dispersion et 1 dé de 10. Si c’est un Hit le tir touche la cible directe, sinon faite dévier le tir dans la direction montrée par le dé de dispersion et cela sur la distance en ps indiquée sur le D10.
Il vous faudra 1 tir au but pour faire tomber la statue.
Si (salaud comme vous êtes…) vous tirez sur des troupes. La même règle de déviation s’applique. La figurine sous le trou central subit une touche auto de F9, sans sauvegarde (seul les compétences esquive ou saut de coté sont acceptés). Si la blessure passe, la cible est automatiquement mis hors d’état de nuire… ayant reçu le bloc de pierre en pleine face… Toutes celles recouvertes partiellement sont criblées de morceaux de pierre, de mottes de terre et de morceaux de leurs camarades… elles subissent alors 1 touche de F4 auto, règles habituelles.
Paiement
Choix 1 : vous donnez la statue et le casque aux nains, vous recevez 100 Co
Choix 2 : vous demandez une armure lourde en Ithilmar que bombur vous forge avec plaisir, et vous recevez 10 Co pour les saphirs.
Fin de partie :
La règle concernant les déroutes selon le livre de règle s’applique ici. La bande qui à réussie à amener la statue jusqu'à un bord de table remporte la victoire.
Présents en plus sur table : 1-4 joueurs : 2 coffres et 2 fragments de pierres magiques. 5-6 joueurs : 3 coffres et 3 fragments de pierres magiques. Après la bataille : Jet de fouille sur 1d6 (pour chaque joueur. Relancez en cas de résultat similaire). 1 vous jouez avec le feu, vous avez passé la nuit à gratter/peler la statue avec une lame, vous avez ainsi récupéré 20Co de poudre d’ithilmar. Mais gare si les nains l’apprennent !! 2 Vous venez en aide à un gladiateur qui errait dans les environs ; pour vous remercier il accepte de vous aider gratuitement le temps d’une partie, à vous de payer sa solde si vous souhaitez le garder ensuite. 3 Caché derrière la statue un petit éclat de pierre magique !! Celui-ci vient rejoindre votre récolte. 4 Les nains vous ont pris à la bonne, ils vous donnent un fût de bière de Bugman. Les Elfes peuvent en tirer 20Co 5 Vous découvrez les restes d’un aventurier, vous trouvez sur lui 2d6Co et vous piochez une carte trésor. 6 Vous vous rendez compte que le blason fixé au dessus de la porte à l’air lui aussi en Ithilmar, vous l’arrachez tant bien que mal pour revendre les morceaux pour 20 Co.
Sur la table se sont affronté : les marienburgers, les garces, les morts vivants et les orques.
C’est parti ! D’entrée, les morts vivants se sont concentré sur les objectifs secondaires : le vampire escorté ses loups s’empare des deux coffres et remplit son objectif secret (fouiller la cheminée) .
sale vampire voleur d'objectif!
Les garces font main basse sur les deux fragments bonus (notamment grâce à la franc tireuse elfe acquise à la précédente partie) et s’emparent d’une des charrettes.
les garces
objectif secondaire remplit dés de second tour!
Les orques fondent droit sur l’objectif, emportant la seconde charrette .
waaag!
objectif en vue!
Les marienburgers choisissent de s’emparer du trebuchet avec quatre hommes, tandis que le reste de la bande entame un long periple pour atteindre l’ objectif secret de l’autre coté de la table.
Les orques font descendre la statue, tandis que les garces se positionnent pour charger, le tout sous les tirs plus qu’aléatoire du trebuchet (qui manque de peu de se tirer lui même dessus !)
c'est pas passé loin chef!
Les morts vivant changent deux, puis trois fois de cap, hésitant entre le trebuchet et couper la retraite des orques. De l’autre coté de la table, les marienburgers remplissent leur objectif (fouiller le bassin) puis ont maille à partir avec trois garces restés en retrait.
Un affrontement terrible entre orques et garce s’engage au centre de la table ; les orques tentent de ramener la statue, mais les morts vivants sont en embuscade : un tir de trébuchet fait alors mouche, tuant sur le coup quatre figurines !
Les orques changent de cap, les garces, bien blessées, sont les premières à dérouter, alors qu’un tir de trabuchet touche le vampire… qui s’en tire sans une égratignure !
Les morts vivants (qui n’ont encore aucune perte) fondent sur le reste du contingent peaux vertes, tandis que goules et zombis atteignent le trébuchet.
Ils s’apprêtent à réaliser le grand chelem , lorsqu’un ultime tir de trébuchet atteint le vampire à nouveau… et le tue ! dans le même round, les arbalétriers marienburgers parviennent à occire la goule héros ; sale round pour les morts vivants. Le round suivant, le necromant étant sonné face aux orques, les morts vivants déroutent à leur tour pour éviter la catastrophe. Tout se joue à présent entre les orques, passablement diminués, et les marienburgers, éparpillés sur la table. Les orques ont du flair et changent de cap , interdisant aux marienburgers de couper la retraite. Ne pouvant plus rejoindre la charrette, les marienburgers tirent avec carreaux, arquebuse et trebuchet sur le dernier gobelin, pour forcer un jet de déroute, mais le gobelin survit miraculeusement !
Deuxième victoire orque !
note: cette partie était passionnante au possible, une de mes préférées parmi toute celles que j'ai pu faire!
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 26 Aoû 2021 - 21:22
voici le bilan des points pour le moment.
et quelques courts passages vidéos de la dernière partie
khornate_lapin Recrue
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Ven 27 Aoû 2021 - 17:59
Beau trébuchet! Et... Ô mon Sigmar, la belle diligence !! Ça donne envie mais je ne peux pas avant quelques mois.
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Sam 28 Aoû 2021 - 12:43
on a la chance de pouvoir jouer regulierement (une partie par mois) en septembre on se fait une partie à 6 joueurs!
tomtom Jeune explorateur
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Lun 11 Oct 2021 - 16:51
résumé de la partie de septembre: nous n'étions plus que 4 joueurs, nous avons donc reporté notre big partie pour le 29 octobre.
à la place un scenario empire en flamme donc, la poudrière:
LA POUDRIERE
Emerick ancien champion d’une bande de Reiklander voit rouge. Toute sa bande c’est fait massacrer sous ses yeux. Seul survivant, il a vu des amis de longue date périr un à un sous les coups et les flèches de ces satanés Orcs. Lui comme tous ses compagnons n’ont pas pus faire feu contre les peaux vertes, la poudre qui leur à été vendue n’aurait même pas pu faire sauter un pétard. Maudit soit ce marchand !! Perdu pour perdu, Emerick charge son pistolet et file à la poudrière, bien décidé à faire sauter la tête de ce truand de marchand.
Cet ancien mercenaire devenu fou, vient de prendre en otage l’armurier le plus renommé du Havre. Il menace de faire exploser l’armurerie qui est bien sûr remplis de poudre noire. La femme de l’armurier propose une récompense de 70Co plus un baril de poudre noir, à la bande qui réussira à éliminer le fou et sauver son mari. Les bandes vont devoir éliminer l’individu par n’importe quel moyen, mais le fou possède une torche et n'hésitera pas à la lancer dans les dizaines de baril de poudre s'il se sent menacé.
Déploiement
Le magasin « La Poudrière » est au centre de la table, chaque bande commence comme d’ordinaire un chaque angle de la table.
Règles spéciales
Lorsqu'une ou plusieurs figurines se trouvent à moins de 8ps de l'armurerie, voyant que des bandes s'approchent de l'armurerie, le fou peut décider de se suicider en faisant exploser l'armurerie avec sa torche. Lancez 2D6 à chaque fin de tour complet si une figurine ou plus se trouve à moins de 8ps du bâtiment, sur un 12 l'armurerie explose !
Toutes les figurines à l'intérieur du bâtiment subissent 3 touches de force 6 ! Celles à 10ps ou moins subissent 1D3 touches de force 4 (on considère que les débris de bois et des métaux partent dans tout les sens.)
Lorsque le fou est mort, sa torche tombe au sol et commence à embraser la paille de l'armurerie, à la fin du tour ajouter +1 au résultat du jet pour savoir si l'armurerie explose, ajouter +1 encore ensuite à chaque tour suivant...
Le fou charge à vue toute figurine rentrant dans le bâtiment.
Libérer l'armurier : il est attaché dans le coin d'un mur de l'armurerie, il faut qu'un personnage passe 1 tour complet à son coté sans rien faire pour le libérer.
Profil du fou
M4 CC3 CT2 F4 E4 PV2 I3 A2 CD8
Equipement du fou : pistolet, masse et torche
Profil de l’armurier
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7 pas d’équipement.
Il est possible de tirer sur Emerick depuis l’extérieur, celui-ci étant dans un tel état de panique et de rage qu’il ne fait pas attention à sa position dans la maison. Pour ce faire vous devez être à moins de 10ps du bâtiment, sur 4+ vous le voyez, une petite fenêtre de tir s’offre a vous, avec un malus de couvert de -2 pour toucher.
Récupération de l'équipement :
Si un personnage est dans le bâtiment au début de son tour, il peut chercher des armes qui pourrait lui servir, il ne pourra rien faire d'autre de tout le tour, jetez 1d6, sur 4+ il trouve quelque chose :
1 - "Ah non c'est juste un rat mort"
2 - 5 De la poudre noir
6 - Une arquebuse (Quand un objet a déjà été trouvé une fois, relancer le dé jusqu'à obtenir un autre résultat
Fin de la partie:
Si l'armurier est toujours vivant et est ramené à un bord de table par une des bandes, cette bande est alors considéré comme victorieuse et la partie prend fin (Dans tous les autres cas, aucune bande n'est considéré comme victorieuse).
Si l'armurerie a explosé et que le fou et l'armurier sont morts alors à la fin du tour la partie prend fin.
S'il ne reste qu'une seule bande et que l'armurerie a déjà explosé (l'armurier étant lui toujours en vie) alors à la fin du tour la partie prend fin.
La règle concernant les déroutes selon le livre de règle s’applique ici.
Expérience:
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 pour avoir tué le fou Le héros ou l’homme de mains qui arrive à tuer le fou gagne +1 pts d'expérience.
+1 pour avoir sauvé l'armurier Le chef de la bande qui arrive à sauver l'armurier gagne +1 pts d'expérience
Présents en plus sur table : 1-4 joueurs : 2 coffres et 2 fragments de pierres magiques. 5-6 joueurs : 3 coffres et 3 fragments de pierres magiques. Après la bataille : Jet de fouille sur 1d6 (pour chaque joueur. Relancez en cas de résultat similaire). 1 Le Bourgmestre du Havre est paniqué, il ajoute de sa poche 15co pour éliminer Emerick 2 Vous faite mains basse sur la caisse de la poudrière, vous volez 15Co 3 Caché derrière un moellon de la cheminée, un éclat attire votre regard, vous trouvez une pierre magique !! Celle-ci vient rejoindre votre récolte. 4 La femme du marchand vous a pris a la bonne, elle vous offre un pistolet ainsi que son porte bonheur fétiche. 5 Vous découvrez les restes d’un aventurier, suriné bien comme il faut dans une venelle du Havre. Vous trouvez sur lui 2d6Co et vous piochez une carte trésor. 6 Vous trouvez une paire de pistolets de duel usagé, abîmés, ils ne peuvent vous servir, mais vous arrivez à les revendre pour 15Co.
quatre bandes en jeu, les nains, les morts vivants, les elfes noirs et les hommes betes.
les hommes bêtes comptent deux sprinters, le véloce centigor qui court à 16 pouces, et un bestigor possédant la compétence coureur. les morts vivants sont mieux placés au depart, et le vampire choisit en plus de boire une potion de rapidité (+1 mouvement) glané lors d'une précédente partie. les elfes noirs eux, sont assez rapide de base, même si c'est aujourd'hui la bande la moins experimenté. pour cette partie basée sur la rapidité, les nains ne partent pas favoris...
c'est parti! les bandes se ruent vers le centre de la table et les objectifs secondaires. les elfes noirs font carton plein sur les objectifs mineures, mais restent un peu en retrait de la poudrière. les morts vivants prennent le coffre en haut du pic rocheux ainsi que leur objectif secondaire. les nains s'emparent d'un fragment grâce au franc tireur gladiateur. les hommes bêtes pénètrent dans la poudrière en même temps que les morts vivants. une terrible bataille s'engage, emerick passe rapidement de vie à trepas, le vampire tombe au champs d'honneur face au centigor, mais ce dernier s'enlisse dans un dangereux corps à corps avec les goules... pendant ce temps, l'armurier est extrait par le bestigor et le minotaure... ils n'ont pas fait trois pas hors de la poudrière que celle ci explose!!! les quatre bandes étant toutes à proximité, les pertes sont conséquentes pour toute les bandes. (les pertes sont plus relatives pour les nains, ce qui jouera sans doute dans le résultat final) les hommes bêtes abandonnent l'armurier aux nains, et choisissent de charger un petit contingent d'elfe noir resté au sol après l'explosion. après cette charge aussi sournoise que mortelle, les elfes arrêtent les frais et déroutent. un gros corps à corps s'engage ensuite entre les h.betes et les nains. plus frais, ces derniers en sortent vainqueur et essuyant tout de même plusieurs pertes . les morts vivants font enfin tombé le centigor qui avait miraculeusement survécu à l'explosion. ils cherchent un temps à contester la victoire aux nains, mais ceux ci ont pris de l'avance avec l'armurier, et les poursuivre les exposeraient à de nombreux tirs d'arbalètes. et le vampire est hors de combat... donc...
contre toute attente, première victoire des nains!
quelques photos de la table
les elfes noirs s'emparent d'un fragment bonus
les hommes bêtes se ruent sur l'objectif!
les hommes bêtes prennent l'armurier sous leur aile protectrice
l'objectif, contesté entre morts vivants et homme bêtes!
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Lun 11 Oct 2021 - 17:02
mise à jour des stats de la campagne
Kraor Homme de main
Nombre de messages : 527 Age : 34 Bandes jouées : Skav' Date d'inscription : 02/01/2010
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Lun 11 Oct 2021 - 22:25
Hahaha super résumé. Emerick aurait tellement pu être l'un des champions de ma première bande de Reiklanders !
Moralité du scénario, relire le lièvre et la tortue de La Fontaine ^^
khornate_lapin Recrue
Nombre de messages : 292 Bandes jouées : Orques et gobelins, Middenheimers, Reiklanders, Skavens, soeurs de Sigmar, répurgateurs, morts-vivants, culte des possédés Date d'inscription : 20/06/2020
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Mar 12 Oct 2021 - 9:03
Un bon scenar sur une belle table. J'aime beaucoup le moulin. Bien joué les nabots!
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Mar 12 Oct 2021 - 12:23
kraor: "Hahaha super résumé. Emerick aurait tellement pu être l'un des champions de ma première bande de Reiklanders !" lol pourquoi tu n 'avais pas de réussite avec tes armes à feu? strgrtrttr
khornate lapin: "Un bon scenar sur une belle table. J'aime beaucoup le moulin" merci! on a créé tellement de décors qu on peut jouer sur deux tables simultanées quand on est nombreux; comme c'était sensé être le havre de sigmar on a privilégié les bâtiment les moins en ruine. il faudra que je me dégotte un tapis mieux que ça pour les parties empire en flamme , un truc qui imite mieux la pelouse.
Kraor Homme de main
Nombre de messages : 527 Age : 34 Bandes jouées : Skav' Date d'inscription : 02/01/2010
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Mar 12 Oct 2021 - 21:02
Non mais après une glorieuse victoire contre deux bandes de Skavens, les Middenheimers alliés ayant rapidement pris la fuite, la séquence d'après bataille a été catastrophique. La bande n'étant plus viable dans le cadre d'une campagne, le bon sens aurait voulu que je disperse la bande pour en refaire une.
A la place et en accord avec le maître de la campagne, les restent de la bande (6 ou 7 membres de mémoire) ont sombrés dans la folie. Ils ont fini par aller faire un pèlerinage chez le Seigneur des Ombres. Sur le chemin une bonne moitié perdit la vie. Au final, les trois restants se convertir en bande de Culte des Possédés ; un champion qui devint le magister, une recrue passant mutant et un archer restant comme tel.
Bon ça n'a pas suffi à se relancer dans la campagne mais l'idée était sympa.
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 14 Oct 2021 - 18:32
haha oui changer de bande avec un bon background.
on est qq uns à faire des résumés de partie du point de vue de nos bandes, en romançant également les séquences d'après rencontre.
on fait tirer des bonus à la fin des parties, les cartes trésors avec les objectifs secondaires permettent aussi de limiter la casse pour les bandes. pour l'instant on a des stats assez homogènes , comme pour la première campagne, aucune bande ne prend vraiment le dessus. (comme tu peux le voir sur le bilan de campagne) sans doute aussi parceque ce sont des parties multi joueurs (ça ressemble parfois à une partie de worm's ) et aussi parcequ'on met pas mal d'objectifs secondaires .
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Jeu 14 Oct 2021 - 18:36
khornate_lapin a écrit:
. J'aime beaucoup le moulin.
réalisé à partir d'un tuto youtube
https://www.youtube.com/watch?v=fDKAjIJgmno
khornate_lapin Recrue
Nombre de messages : 292 Bandes jouées : Orques et gobelins, Middenheimers, Reiklanders, Skavens, soeurs de Sigmar, répurgateurs, morts-vivants, culte des possédés Date d'inscription : 20/06/2020
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Sam 16 Oct 2021 - 14:34
Excellent, je n'osais pas demander. Merci.
korre Jeune explorateur
Nombre de messages : 416 Date d'inscription : 23/08/2015
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Sam 16 Oct 2021 - 23:39
Bien sympathiques tous ces rapports.
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Lun 1 Nov 2021 - 15:23
Rapport de la rencontre qui a eu lieu le 29 octobre dernier, avec un scenario bien dense faisant la part belle à l’exploration de la table.
https://www.youtube.com/shorts/MpPvkAvlvRo
Le casque et la plume
Grimwald Krampf fut la coqueluche des auberges de Mordheim à la grande époque. Aventurier chevronné, il parcourait les ruines et les forêts mystérieuses de l’empire avec ses compagnons, et ramenaient quantités de richesses qu’il dilapidait en boissons et festins, le tout accompagnés de récit d’aventures extraordinaire. Il devait ses exploits dit on, autant à sa bravoure qu’à son couvre-chef fétiche, un casque enchanté découvert lors de sa première expédition dans un donjon abandonné. Grimwald était bon vivant, bon camarade, et aussi très excentrique. Sa dernière expédition l’avait conduit à occire une cocatrix, et à revenir chargé d’un butin honnête et… d’un œuf. Plutôt que de le vendre à un alchimiste, au bestiaire des arènes ou encore au zoo impérial, Grimwald se mit en tête d’élever l’animal. L’aventurier loua à l’année la meilleur chambre de l’Auberge Canus Lupus pour y dresser sa cocatrix ; Bertrand le tavernier, était devenu, avec le temps, de ses amis. l’animal était féroce et pétrifia pour quelques jours plusieurs femmes de chambre, mais Grimwald persévéra… jusqu’à rentrer mortellement blessé de son ultime aventure. Sur son lit de mort, l’aventurier chevronné légua ses biens à Bertrand. il fut enterré dans un caveau en toute discrétion, et l’aubergiste entreprit d’élever la cocatrix dans la chambre de son défunt ami… lorsque peu de temps après, la comète frappa…
- - - -La taverne de Canus lupus domine un quartier de Mordheim autrefois prisé des aventuriers. Si certaines bandes se sont risquées à dénicher le tombeau de Grimwald, personne ne s’est encore vanté de l’avoir trouvé : ceux qui ont croisé le regard de la cocatrix reviennent plusieurs semaines après leurs compagnons, jurant qu’ils ne retourneront jamais dans cette cité maudite. D’autres sont encore figé, pour quelques jours, mois, années, siècles… ils sont la preuve (vivante ?) que la cocatrix est encore bel et bien là…
-Plusieurs objectifs sont à disputer dans cette partie :
- -1 le caveau de grimwald tout d’abord, pour representer les efforts de recherche, les bandes n’auront pas un mais trois objectifs secrets à réaliser successivement (le second est tiré lorsque le premier est atteint, puis le troisième quand le second est réalisé) -La bande qui réalise en premier son dernier objectif caché fait apparaitre une trappe menant au caveau de Grimwald Krampf. Elle peut alors fouiller le tombeau et récupérer le casque. Elle peut ensuite repartir par là où elle est venue ou bien via une autre porte dérobée. (cette sortie est aléatoire, tirez une nouvelle carte objectif. ) le casque peut être disputé jusqu’à la fin de la partie. -2 les plumes de la cocatrix : très prisés des aventuriers, les plumes qui forment le toupet sur le crâne de la cocatrix peuvent être enchantées et servir à l’empennage de flèches ou carreaux d’arbalètes pour en faire des armes redoutables. Il y a deux moyens d’obtenir les plumes : un item dans le nid et un autre directement sur la cocatrix elle-même. -Dans le nid se trouve également deux œufs (la cocatrix aura vraisemblablement trouvé un compagnon à la ménagerie des arènes pour s’accoupler) est quelques breloques de valeur (son petit coté dragon) les œufs peuvent être pris et contesté jusqu’à la fin de la partie, ainsi que les coffres (exceptionnellement) un heros ou un homme de main ne peut prendre qu’un seul œuf ou coffre avec lui (ls coffres sont encombrants et les œufs fragiles) -La cocatrix arrive sur le point le plus haut du plateau à partir du cinquième tour (sur un 6+, puis un 5+ etc…) puis se déplace ensuite avec un jet de dispersion (2d6 pouces) en finissant son déplacement sur une hauteur. (de préférence) si lorsqu’elle a fini son déplacement, elle se trouve à moins de douze pouces d’une figurine, elle chargera sur un 4+. La cocatrix ne quittera jamais le plateau. Si elle vient à sortir, remettez là sur le point le plus haut au tour suivant.
Bonus : il y a également deux pions coffres et deux pions pierre magique éparpillés sur le plateau. Bertrand le tavernier : il n’est plus que l’ombre de lui-même, et a survécu jusqu’ici on ne sait comment (ou vous ne voulez pas savoir) depuis que la cocatrix est devenu adulte, il n’ose plus emprunter l’escalier. Vous le trouverez derrière le comptoir de l’auberge. La première équipe à l’atteindre gagne 1xp et gagne un renseignement précieux. (Vous n’avez plus que deux objectifs à trouver avant de faire apparaitre la trappe) ensuite, Bertrand disparait mystérieusement par une trappe…
………………………………………………….
Conditions de victoire :
Si votre bande a rempli plusieurs objectifs secondaires, vous gagnez les points d’xp mais ne prenez qu’une des récompenses, au choix. Un œuf rapporte 1xp 20 pièce d’or et 1 point de renommé. Un coffre rapporte une carte trésor Tuer la cocatrix rapporte 1xp (même à un groupe d’homme de main) +1xp pour le capitaine, 3 points de renommée et un item « plume » Le casque vous rapporte un point d’xp ; c’est un casque enchanté, qui fait également office de porte bonheur et qui vous permet d’obtenir la compétence « increvable. » cette compétence vous permet de relancer un dé de blessure grave que vous jugez mauvais. Vous devez cependant accepter le second jet même s’il est pire que le premier. Les plumes : les deux bandes qui ont récupéré les plumes peuvent équiper l’un de leur héros d’un carquois enchanté. En lieu et place des critiques habituels, la cible blessé par les flèches ou les carreaux seront pétrifiés ; (voir règle spéciale de la cocatrix plus bas) Sinon, les plumes peuvent être revendus pour 40po. En cas de déroute : les œufs et le casque sont abandonnés. Les coffres sont conservés. Les œufs, casques et coffres sortis de la table sont capitalisés et ne peuvent être repris. Rien n’empêche une bande de revenir si elle le souhaite sur la table, contester le point de victoire. Condition de victoire : la bande qui demeure seule sur la table remporte la victoire. En cas de partie arrêtée avant la fin, la bande qui possède le casque remporte la victoire.
Profil de la cocatrix : M :12(36) cc :3 F :4 E :5 PV :3 I :4 Cd :7 Règle spéciale : pétrification ; si elle blesse sur un 6, la cocatrix pétrifie son adversaire, quelque soit son nombre de point de vie ou son armure ; la figurine est hors combat. Ne lancez pas de blessure grave en fin de partie, le guerrier retrouvera son état normal avant la prochaine partie. Bonus Apres la partie : 1 : vous retrouvez ce bon vieux bertrand caché dans sa cave. Vous pouvez l’embaucher gratuitement comme mendiant ; les bandes mauvaises peuvent le vendre/manger/sacrifier pour 1xp.
2 : un magicien transformé en statue reprend vie devant vous. Vous pouvez l’aider, en remerciement il accepte de se joindre gratuitement à vous pendant une partie. Les bandes qui ne peuvent pas peuvent le manger/pendre/sacrifier contre 1xp.
3 : vous trouvez un œuf supplémentaire au fond du nid ; vous le vendez 20 couronnes et gagnez un point de renommée
4 : vous renversez par mégarde (ou sadisme) la statue d’un malheureux. Mais certaines de ses affaires ne sont pas pétrifiées. Tirez une carte trésor
5 : le nid de la cocatrix avait mal été fouillé. Au milieu de breloques sans intérêt, vous trouvez néanmoins quelque chose. Tirez une carte tresor.
6 : au fond du nid, vous decouvrez un fragment de pierre magique passé inaperçu, sans doute ramené par la cocatrix , peut être pour son aura chaotique ?
Cette partie a vu les bandes suivantes se confronter : les gardes fantomes, les garces de mordheim, les amazones, et les marienburgers.
déploiement des marienburgers
Dans les premiers tours, les bandes ont convergé vers le centre de la table en utilisant les nombreuses passerelles ; les elfes et les mercenaires ont fait main basse chacun sur un coffre bonus, les garces sur un fragment ; les marienburgers et les gardes fantômes ont vite rempli leur objectif caché, prenant une option sur la course au casque.
les garces de mordheim (bande de mercenaire maison) progressent rapidement vers l'auberge.
Cinquième tour, apparition de la fameuse cocatrix qui, hasard du dé de dispersion, s’en prend directement aux pauvres amazones. Heureusement, les vaillantes guerrières font front et réussissent à occire le monstre en trois tours.
les amazones mettent la terrible cocatrix à terre!
Les garces s’entretiennent avec Bertrand le tavernier et n’ont plus que deux objectifs à atteindre. Elles montent les escaliers vers le tresor, mais sont devancées par deux marienburgers qui ont la compétence coureur ; une fois leur part du butin récupéré, ils sont obligé de fuir par le toit.
premiere photo:premier etage, les garces, devancés par les deux marienburgers au second; dans les combles, de nombreux trésors!
seconde photo: les garces ramassent les restes.
le capitaine et le champion fuient par les toits, avec une partie du butin
Pendant ce temps, les elfes font le tour de la table… vers leur second objectif.
l'homogénéité de la bande elfe
Les amazones et les garces sont aux prises les unes avec les autres autour de l’ultime fragment bonus ; toutes deux y laissent des plumes ;
la garce s'empare du fragment, mais à quel prix!
une autre partie des amazones a maille à partir avec un contingent marienburger, leus ennemis jurés ; ceux-ci occupent l’hostel du joaillier, l’objectif secret des amazones. Ayant essuyé trop de pertes, elles finissent par dérouter.
rixe mortelle dans l'hostel du joaillier (notez le bretteur à l'étage qui va réussir une charge plongeante)
Les mercenaires découvrent le tombeau de krampf, récupèrent le casque, et filent vers la sortie. Vont-ils faire carton plein ?
en realisant leur troisième objectif secret (fouiller le râtelier) les marienburgers font apparaitre l'entrée du tombeau
à nous l'objectif principal!
Le capitaine réussit à descendre du toit mais le champion, abattu par une flèche des garces, fait une chute de six pousses ; son trésor est abandonné sur une passerelle.
Ayant mis ses items à l’abri, la bande de marienbourg s’en va défier les elfes pour le point de victoire. Malheureusement, une série de tir mortel les oblige à dérouter.
les garces tentent de prendre les elfes à revers; notez la présence des statues, victimes de la cocatrix d'une bande précédente
Les garces, qui ont capitalisé leurs items également, monte à l’assaut des redoutables tireurs. A a suite de quelqus tours de guirilla urbaine, elles essuient à leurs tours de trop nombreuses pertes. Victoire des hauts elfes !!!
avec leur position haute, les elfes sont impériaux à longue distance.
tomtom Jeune explorateur
Nombre de messages : 460 Age : 46 Bandes jouées : mercenaires Date d'inscription : 21/01/2017
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Lun 1 Nov 2021 - 15:32
bilan de la campagne après huit parties: les amazones sont en tête de la course à la renommée, les orcs et les elfes des points de victoire, les marienburgers et les garces de la course aux fragments. rien n'est encore joué!
drago Homme de main
Nombre de messages : 543 Age : 48 Bandes jouées : morts vivants orques et gobs possédés...... Date d'inscription : 01/09/2013
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Lun 1 Nov 2021 - 19:42
Mais ils se font des soirées de fou ces gens , promis mon tomtom je fais tout ce que je peux pour venir un soir..... mais quand , c'est ça tout l'probleme
khornate_lapin Recrue
Nombre de messages : 292 Bandes jouées : Orques et gobelins, Middenheimers, Reiklanders, Skavens, soeurs de Sigmar, répurgateurs, morts-vivants, culte des possédés Date d'inscription : 20/06/2020
Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite) Mar 2 Nov 2021 - 11:01
Ah ces elfes... toujours aussi hautains et distants ^^
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Sujet: Re: mordheim: un tas de caillou! (la suite)