A Mordheim, nombreux sont les actes morbides et blasphématoires qui ont contribués à ouvrir une faille dans la réalité. L’odeur du sang, la vue du vice, l’agonie des mourants et le goût amer de la magie ont attirés bien des serviteurs des dieux sombres. Mais une fois les pauvres aventuriers ou fous qui en sont responsables massacrés, ces démons mineurs se retrouvent à errer dans la cité des damnés en quête de leur semblables, même au service d'une divinité différente de la leur, pour mieux profaner les terres des hommes.
Choix des démonsUne bande démoniaque doit inclure au moins trois figurines. Vous ne pouvez pas dépasser jusqu’à 500co pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12. Les rivalités religieuses entre ces être chaotiques font que vous devez déterminer aléatoirement lequel de vos hérauts sera leur chef à la constitution d’une bande.
Hérauts dieux sombres : Votre bande peut inclure un seul héraut de chaque Dieux (soit quatre) avec un minimum de un pour en être le chef.
Démon mineur : Votre bande peut inclure jusqu’à trois démon mineurs de chaque divinité.
Seul vos hérauts ont suffisamment de conscience pour gagner de l’expérience, ils commencent la partie avec 14PX.
Couronnes d’or, pierres magiques, armes et armuresLes démons n’ont que faire de l’or ni de la pierre magique ni du pitoyable équipement mortel. Leur butin est échangé auprès de bandes de possèdés en esclaves, artéfacts maléfiques, bougies et autres accessoires servants aux rituels sinistres envers les dieux sombres. Plus ils en auront, plus les dieux leur accorderont de ressources (symbolisées par les CO). De même, il ne peuvent jamais acheté de l’équipement quel qu’il soit et toute trouvaille sera revendu la moitié du prix de vente à une bande de possédés (ou a un autre joueur si il en joue justement une).
Règles spécialesLes démons ne sont pas de constitution normale mais bien chaotique, la peur ou la douleur ne sont rien pour eux. Cela est représenté par une sauvegarde invulnérable de 6+ et de 5+ pour les hérauts, leur capacité à causer la peur et une immunité à la psychologie qui s’applique à toutes les figurines de la bande.
Tableau des compétences :Héraut de Khorne : Force, Vitesse, Spécial
Héraut de Slaanesh : Vitesse, Combat, Spécial
Héraut de Nurgle : Combat, Force, Spécial
Héraut de Tzeentch : Erudition, Spécial
Compétences spéciales des démons :Les hérauts peuvent choisir d’utiliser le tableau de compétences suivant au de n’importe quel tableau de compétence standard.
Dématérialisation : une fois par partie, si le héraut n’est pas au CaC, il peut troquer son mouvement normal contre un mouvement spécial de 4D6ps vers un point qui n’est pas nécessairement dans sa ligne de vue, dans n’importe quelle direction, à n’importe quelle hauteur d’étage comme s’il s’était téléporté. Il ne peut cependant pas se retrouver à moins d’1ps d’une autre figurine et ne peut donc utiliser ce mouvement pour charger.
Enseignement de la ruine : un héraut de Tzeentch avec cette capacité peut apprendre à un groupe d’horreurs roses l’un de ses propres sorts (seulement l’un des trois premiers) au choix du joueur, elles en connaîtront ainsi deux au total.
Souffle démoniaque : le héraut peut utiliser son souffle un fois par partie si il se trouve au CaC au début de celui-ci et à la place de toutes ces autres attaques. Placer le gabarit de souffle WhB en contact avec le socle du démon et orientez le comme bon vous semble dans son arc frontal. Toute figurines recouvertes (même partiellement) subit une touche de F4, qui ignore les sauvegardes d’armure mais ne pouvant causer de coup critiques. Les démons touchés ne subissent qu’une touche de F2.
Substance immatérielle : la sauvegarde invulnérable du héraut est amélioré d'un point et passe de 5+ à 4+ (ne peut être sélectionné que pour un seul héraut)
Ultime transformation : le héraut qui est le chef de la bande peut se transformer en prince démon en échange de 1000CO et de quatorze pierres magiques nécessaires au rituel. Utilisez dorénavant la figurine approprié, le prince gagne la règle « grande cible » et « vol » (mvt10 et déplacements libres dans l'espace), son profil est également augmenté de +1PV. En fonction e sa divinité titulaire, augmentez le aussi de +1F si héraut de Khorne, +1E si héraut de Nurgle, +1CC et +1I si héraut de Slaanesh. Si c’est un héraut de Tzeentch, alors il connaîtra tous les sorts de ce dernier et pourra en lancer un automatiquement par tour.
Thaumaturgie de Tzeentch1 Boule de feu : projectile magique de portée de 18ps et F4 (difficulté 5)
2 Canalisation : au lieu de lancer un sort, le joueur manipule les vents de magie pour les attirer à lui, au tour suivant (amis et ennemis) les sorts se lanceront avec un bonus de +1 (difficulté 6)
3 Appel à la gloire : portée de 12ps, un héraut allié gagne 1D3A jusqu’au tour suivant du lanceur, ce sort ne peut être lancé sur le héraut de Khorne à cause de son antipathie avec la magie (difficulté 7)
4 Illusions numérique : portée de 24ps, le sort peut être lancé dans un CaC où un démon combat à un contre un, il donne l’illusion à l’adversaire que le démon à mille jumeaux à ses côtés et celui-ci devra passer un test de « seul contre tous » avec un malus de -1 au CMD s’il survit (difficulté
5 Cécité impromptue : portée de 24ps, la cible ne pourra rien faire au tour suivant, les attaques résolues contre elle touchent automatiquement et si elle n’est pas engagée au CaC, elle se déplace d’1D6ps dans une direction aléatoire (difficulté
6 Traîtrise de Tzeentch : portée de 18ps, la cible, qui ne peut être engagé dans un CaC, tombe sous le joug de Tzeentch et celui de la bande démoniaque, jusqu’au début du tour adverse elle sera jouée par la bande démoniaque comme si elle était l’un des leurs (elle peut se déplacer normalement lors de cette même phase de magie/tir car elle n’en pas encore eut l’occasion). Si elle charge un de ses allié et qu’aucun ne tue l’autre à la fin du tour des démons, séparer éloignez la d’un pouce tout en rendant son contrôle à votre adversaire (difficulté 10)
Les hérosHéraut de Khorne : 100CO
M4 CC5 CT0 F5 E3 I4 A2+ PV1 CMD10
Soif de sang : le sanguinaire gagne un attaque par adversaire en contact socle à socle avec lui
Héraut de Slaanesh : 90CO
M6 CC5 CT0 F4 E3 I6 A3 PV1 CMD10
Beauté fatale : toute figurine en contact socle à socle avec elle subit un malus de -2CC
Héraut de Nurgle : 80CO
M4 CC5 CT0 F4 E5 I3 A2 PV1 CMD10
Nuage de mouche : la figurine est immunisé au poisons et l’adversaire subit un malus de -1 pour la toucher au tir comme au CaC.
Héraut de Tzeentch : 70CO
M4 CC3 CT0 F3 E3 I3 A1 PV1 CMD10
Le héraut est un sorcier qui connait deux sorts de la thaumaturgie de Tzeentch
Les hommes de mainSanguinaire de Khorne : 50CO
M4 CC4 CT0 F4 E3 I4 A1+ PV1 CMD10
Soif de sang : le sanguinaire gagne un attaque par adversaire en contact socle à socle avec lui
Démonette de Slaanesh : 45CO
M6 CC4 CT0 F4 E3 I5 A2 PV1 CMD10
Beauté fatale : toute figurine en contact socle à socle avec elle subit un malus de -2CC
Porte-peste de Nurgle : 40CO
M4 CC4 CT0 F4 E4 I3 A1 PV1 CMD10
Nuage de mouche : la figurine est immunisé au poisons et l’adversaire subit un malus de -1 pour la toucher au tir comme au CaC.
Horreur rose de Tzeentch : 35CO
M4 CC2 CT0 F3 E3 I3 A1 PV1 CMD10
Vos horreurs roses (qui forment toujours un groupe même si elles ont été achetées à part) connaissent un des trois premiers sorts du domaine de Tzeentch déterminé aléatoirement à l’aide d’1D3. Chaque tour, l’une d’elle peut tenter de le lancer avec un seul D6 plus le nombre d’horreurs se trouvant à 3ps de la lanceuse (elle-même comprise) une horreur rose isolée lancera donc un sort à 1D6+1 alors qu’avec ses deux camarades à ses côtés le lancement passera à 1D6+3.
Les démons étant des créations immatérielles, leur profil maximale est le même que celui de base, seul l’acquisition d’une capacité ou l’évolution en prince démon peut augmenter les valeurs de ce dernier.
Francs tireurs :Les démons ne font pas confiance aux humains, pas même à ceux qui sont serviteurs de leurs maîtres, ils ne recruteront donc jamais aucun humain. Cependant, si le carnage, la débauche, la contagion et la corruption sont au rende vous. D’autres serviteurs démoniaques peuvent se joindre quelques temps à la fête du chaos.
Juggernaut de Khorne : 200CO au recrutement + 40CO de prime
M7 CC5 CT0 F5 E4 I4 A3+ PV2 CMD10
Soif de sang : le sanguinaire gagne un attaque par adversaire en contact socle à socle avec lui
grande cible, peur, immu psycho, invu6+
Bête de Slaanesh : 150CO + 30CO
M9 CC4 CT0 F4 E4 I6 A4 PV2 CMD10
Beauté fatale : toute figurine en contact socle à socle avec elle subit un malus de -2CC
grande cible, peur, immu psycho, invu6+
Porte-peste de Nurgle : 150CO + 30CO
M7 CC4 CT0 F4 E6 I3 A2 PV3 CMD10
Nuage de mouche : la figurine est immunisée au poison et l’adversaire subit un malus de -1 pour la toucher au tir comme au CaC.
grande cible, peur, immu psycho, invu6+
Incendiaire de Tzeentch : 100CO + 20CO
M6 CC2 CT4 F3 E3 I3 A1 PV1 CMD10
Pyromancie magique : l’incendiaire dispose d’une attaque de tir spéciale, utilisez pour cela le petit gabarit de 3ps de WhB. Choisissez un point à 18ps ou moins, lancez un dé de déviation et 2D6. Si le dés donne un « hit », le gabarit est centré en ce point et toutes figurines partiellement sous ce derniers subit une touche comme ci elle était victime d’un souffle démoniaque. En cas de déviation, déplacer le gabarit de la distance indiquée par les 2D6 moins la CT de l’incendiaire.
peur,, immu psycho, invu6+