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 Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.

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Grunbel
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vallenor
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MessageSujet: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeMer 3 Nov 2010 - 17:00

Plop .....

Alors puisqu'il n'y à rien et que certains sont intéressé (dont moi pour du dungeon), on peut y réfléchir ensemble pour poser une règle maison pour le combat en environnement encore plus sombre que sombre.....

Première propositions en me basant sur ce que certains membres de Warfo ont énoncé (en reprenant les idées et en adaptant pour la jouabilité).

* Un figurine vois sur une distance égale au double de son initiative. Au delà de cette limite elle ne peut rien voir et donc ne pourra pas charger, tirer ou lancer des sorts sur une cible en dehors de ce champs.
* -1 au tir pour toucher pour tous en plus de tout autre malus.
* Une figurine peut essayer détecter une cible dans un rayon de 4 fois (ou trois ??) sont initiative en réussissant un test d'Initiative
* Une figurine souhaitant courir devra au préalable réussir un test d'initiative. En cas d'échec, elle pourra tout de même agir normalement mais pas de course.
* Une figurine en hauteur ratant un test d'initiative pour courir chutera si elle se trouve à moins de 2 pas d'un bords - gerer la chute suivant les règles normales.
* La lanterne permet d'ajouter 6pas à la distance de vision et permet la relance du test d'initiative pour la course. Le porteur d'une lanterne sera une cible facile et annule le malus pour le tir de nuit. (A voir pour une version de casque de mineur pour les nains qui permet de voir - moins loin peut être que la lanterne genre 4 pas - mais qui n'annule pas le malus au tir - Prix/dispo à voir).
* Il est possible de disposer des sources de lumières externes comme d'ancien lampadaire whistling.gif ou des feux qui compte alors comme des lanternes mais ne sont pas déplacable

Voila mes quelques idées.....

Tout est bien sur modifiable...
Quoi que vous en pensez....? Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. 11587

Sur ce.....
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Ulfgar
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeMer 3 Nov 2010 - 18:12

Moi je trouve que c'est bien comme règle
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bijorn
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeMer 3 Nov 2010 - 18:20

Je suis assez d'accord avec les règles, sauf pour le coup du malus de tir pour les casque de mineur, elle provoque un point lumineux ce qui permet de mieux ajuster son tir, comme une lanterne, seul la force lumineuse est différente, et là je te rejoins pour diminuer la distance supplémentaire de vue du casque de mineur (+4ps au lieu de +6ps).
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urochnor
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeMer 3 Nov 2010 - 19:41

Y'a de l'idée. Pour développer un peu la lanterne et les lumières diverses, il me semble que plus qu'une simple fin de malus au tir, il pourrait étre amusant d'offrir une zone visible par tous.
Une torche par exemple donnerait une zone visible de 2 ps autour du porteur. L'empêchant de mettre les pieds dans les trous, mais permettant à tout le monde de le prendre pour cible normalement.

On pourrait rajouter des feux plus ou moins important qui donnerait plus ou moins de lumière. couplé avec les règles d'incendie ça peut étre assez intéréssant.

Au niveau de la vision par contre, il faut à mon avis diversifier un peu. ça colle bien avec les elfes et les skavens qui sont censés voir la nuit et disposent d'une bonne initiative, mais les pauvres morts vivants sont encore plus à la rue qu'avant.
Et ça m'étonnerait qu'un zombi ou un squelette soit gêné par la tombée de la nuit.

Les nains aussi doivent voir un peu mieux que des humains, et la ce n'est pas vraiment le cas.
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeMer 3 Nov 2010 - 21:11

Il existe pas un truc du genre mais avec le brouillard ??????
MAis je sais plus où je l'ai vu !!! rhaaaaaaaaa ça me saoul !
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vallenor
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeMer 3 Nov 2010 - 23:45

Grunbel a écrit:
Il existe pas un truc du genre mais avec le brouillard ??????
MAis je sais plus où je l'ai vu !!! rhaaaaaaaaa ça me saoul !
Juste un peu plus bas dans cette même section ???? cheers Sleep

Sur ce....
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 10:02

non ce ne sont pas celles ci.
lol j'avais vu quand même Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. 11587

Je ne sais plus si ce n'est pas dans un Town Cryer ou pas.
Faut vraiment que je me rachète une mémoire .....
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 10:31

Grunbel a écrit:
...
Je ne sais plus si ce n'est pas dans un Town Cryer ou pas.
Faut vraiment que je me rachète une mémoire .....

Et oui Papi, c'est comme ça que ça commence... Suspect


vallenor a écrit:
Plop .....

... une règle maison pour le combat en environnement encore plus sombre que sombre...

* Un figurine vois sur une distance égale au double de son initiative. Au delà de cette limite elle ne peut rien voir et donc ne pourra pas charger, tirer ou lancer des sorts sur une cible en dehors de ce champs.
* -1 au tir pour toucher pour tous en plus de tout autre malus.
* Une figurine peut essayer détecter une cible dans un rayon de 4 fois (ou trois ??) sont initiative en réussissant un test d'Initiative
* Une figurine souhaitant courir devra au préalable réussir un test d'initiative. En cas d'échec, elle pourra tout de même agir normalement mais pas de course.
* Une figurine en hauteur ratant un test d'initiative pour courir chutera si elle se trouve à moins de 2 pas d'un bords - gerer la chute suivant les règles normales.
* La lanterne permet d'ajouter 6pas à la distance de vision et permet la relance du test d'initiative pour la course. Le porteur d'une lanterne sera une cible facile et annule le malus pour le tir de nuit. (A voir pour une version de casque de mineur pour les nains qui permet de voir - moins loin peut être que la lanterne genre 4 pas - mais qui n'annule pas le malus au tir - Prix/dispo à voir).
* Il est possible de disposer des sources de lumières externes comme d'ancien lampadaire ou des feux qui compte alors comme des lanternes mais ne sont pas déplaçables

"Encore plus sombre que sombre"... tu pourrais préciser, stp ?

Je crains que ces nouvelles règles n'alourdissent le jeux en multipliant les lancers de dés d'initiatives.
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 10:47

Citation :
Et oui Papi, c'est comme ça que ça commence...
C'est l'Al Zimmer........ Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. 11587


Citation :
"Encore plus sombre que sombre"... tu pourrais préciser, stp ?

Je crains que ces nouvelles règles n'alourdissent le jeux en multipliant les lancers de dés d'initiatives.
Avec plus sombre que sombre, je pensais (enfin pas "je" mais "nous") combat nocturne, de nuit, ou dans des catacombes.

Je sais que dans Mordheim il fait toujours nuit mais bon, ça peut permettre de simuler certaines situations (pas d'esprit tordus SVP) que l'on pourrai retrouver sur nos table de jeu !!!

Pour ce qui d'alourdir le système de jeu, effectivement, et pourtant je ne suis pas un fervent défenseur des jets de dès multiple au cours de la partie.

Mais ce n'est pas pour toutes les parties d'une campagne mais juste à appliquer dans certains cas....

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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 12:28

coucou,

je suis la discutions de loin vu que les règles mon l'air de découler d'une logique implacable.

Pour alourdir le jeu... temps que ça reste pour des scénarios spéciaux, on peut se permettre une fois de temps en temps.

Juls
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 15:37

Salouté ....

Après quelques remarques sur Warfo j'ai modifié quelques trucs. Donc si je reprends ce qui me semble être les bonnes idées .....

* Au début de son tour le joueur lance 2D6 et multiplie le résultat par 3. Cela définis la luminosité ambiante pour le tour du joueur. Chacune de ses figurines vois sur une distance égale à ce résultat en pas. Au delà de cette limite elle ne peut rien voir et donc ne pourra pas charger, tirer ou lancer des sorts sur une cible en dehors de ce champs. Les bandes suivantes ajoute plus 1 au résultat des dès (donc (2D6+1)*3) : Skavens, Elfes, nains, MV, et HB. On pourrait ajouter les gob de la nuit également.
* Un figurine déclarée "cachée" est tout simplement indétectable. Vous pouvez passer à coté de votre adversaire tapis dans l'ombre sans le voir. un figurine portant une lanterne ne peut pas se cacher (on pourrait aussi voir pour allumer et éteindre sa lanterne)
* Tout les tests de Commandement seront effectués avec -1 en Cd.
* -1 au tir pour toucher pour tous en plus de tout autre malus.
* Une figurine souhaitant courir devra au préalable réussir un test d'initiative. En cas d'échec, elle pourra tout de même agir normalement mais pas de course.
* Une figurine en hauteur ratant un test d'initiative pour courir chutera si elle se trouve à moins de 2 pas d'un bords - gérer la chute suivant les règles normales.
* La lanterne permet d'ajouter 6pas à la distance de vision et permet de courir sans test d'initiative.
* Un figurine avec une torche est automatiquement visible si l'ennemi à une LDV dessus. Toute figurine dans un rayon de 2 pas du porteur de la lanterne est visible de la sorte.
* Il est possible de disposer des sources de lumières externes comme d'ancien lampadaire whistling.gif ou des feux qui compte alors comme des lanternes mais ne sont pas déplaçable

Vala....

Vos avis ??

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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 15:57

Vil le Môvé a écrit:
Et oui Papi, c'est comme ça que ça commence... Suspect
D'ailleurs je viens de passer commande de mon déambulateur .....
M'en fous je sais que ça existe en officiel ! J'y passerai ma vie s'il le faut ^^ (jusqu'à ce soir ou demain Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. 922593 )
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Ulfgar
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 16:02

Je trouve que c'est une bonne idée mais les jets por la vision par contre Neutral
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 16:06

Citation :
Je trouve que c'est une bonne idée mais les jets por la vision par contre Neutral
N'hésite pas à proposer des trucs, hein.

Ce n'est pas Vallenor qui pond un truc mais la communauté qui réfléchis. Et je suis loin d'être le porte parole de l'ensemble de la communauté .... Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. 575735

Et toutes les idées sont bonnes à prendre....

Grunbel, on est pas pressé t'inquiète, ça peut venir l'an prochain ^^

Mis sur Warfo on m'a donné ça qui à priori se trouve dans l'unofficial mordheim rulebook !!

By Donato Ranzato & Chris Van Tighem
The night surrounded them like a blanket of darkness, and Yarri felt like he was wading in an sea of black. The nights at Mordheim are bitterly cold, and so dark the darkness seems to suck in and engulf all light. The monsters too, seem to favour the night, and the unexpected happens more than any warband leader would like.
Yarri sat hushed next to his old friend, his handgun cocked and ready to blow away towards any sound he heard. He jumped as a hand touched his shoulder, but soon he calmed his mind thinking it was only Grum trying to gather his bearings. However, his calm nerves lasted only a second longer as the grip tightend and long claws dug into his shoulder.
Yarri cried out for help, but all he received was a strangled cry emanating from the darkness and a brutal blow the head...
Summary of rules:
All missile weapons firing at short range are at -1 to hit, and at long range -2 to hit.
All psychology tests (Fear, All Alone, etc,) are taken with a -1 modifier to Ld. This represents the increased unease of combatants in the dark.
Fighters with all types of bows have the option of using Flaming arrows which they may search for and purchase prior to the game beginning instead of after the fight. However some restrictions do apply. The model moves at -1 to its movement since braziers have to be carried in order to light the arrows. All attacks from flaming arrows count as flammable attacks and will cause double wounds on flammable creatures.
Creatures immune to psychology will be unaffected by darkness modifiers for psychology tests and will not flee faster. They simply shrug off the eerie effects of the darkness.
The night is the time for wild and powerful magic. All spellcasters (except for those who uses prayers) benefit from a +1 to casting for the duration of battle. However, if a Wizard rolls doubles while casting they must immediately roll a D6. If the result of the roll is 1 the model is immediately taken out of action, if a 2 or 3 is rolled than the wizard has lost the ability to cast for the remainder of the battle and a roll of 4-6 no ill effects occur.
A cavalry charges causes fear representing the visual and psychological impact of a cavalry charge from out of the gloom. However, if a one is rolled on the attack than the mounted figure must make an initiative check or be thrown from their mount (the mount had unsteady footing). The falling warrior takes a d3 Str.2 wounds and the mount, spooked by the fall will run off 3d6 inches away from the combat.
While no creature can see in the dark there are a few that have adapted to life in darkenss. Through their use of smell, touch or some supernatural ability they tend to have an easier time after the sun sets than most. Any Skaven, Dwarf, Undead, or Beastmen may, once per turn reroll any result once. The second roll stands and if a one is rolled on the reroll than that warrior loses the benefit of the reroll for the remainder of the game.
Note: If you are using the optional rule of random events - they now occur on a 1 or 2, instead of just 1.


C'est ça ???

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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 16:21

Peutre un vision de base du genre 6ps et +1 pour certaine race
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 16:31

Citation :
Peutre un vision de base du genre 6ps et +1 pour certaine race

En fait on m'a fait cette remarque là qui ne m'a pas semblé si bête que ça !!

Citation :
Plutôt que de partir sur des bases strictes de portées/vision, la méthode a 40K est de faire 2x3D6, d'autres pouvoirs imposent 3x2D6. Ca permet d'avoir une vision "aléatoire" pour représenter les coups de bol de lune/eclat de lumière sur son armure/bruit/... qui peuvent aider à la localisation.

Donc j'ai suivis...

Sinon relis la première version et dis moi ce que tu en pense aussi ....

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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 16:39

Ben la portée aléatoire je trouve ça pas car a chaque on voit pas moins bien ou mieux faudrait peut-être faire ce jet qu au début de la partie

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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 16:43

vallenor a écrit:
By Donato Ranzato & Chris Van Tighem
The night surrounded them like a blanket of darkness, and Yarri felt like he was wading in an sea of black. The nights at Mordheim are bitterly cold, and so dark the darkness seems to suck in and engulf all light. The monsters too, seem to favour the night, and the unexpected happens more than any warband leader would like.
Yarri sat hushed next to his old friend, his handgun cocked and ready to blow away towards any sound he heard. He jumped as a hand touched his shoulder, but soon he calmed his mind thinking it was only Grum trying to gather his bearings. However, his calm nerves lasted only a second longer as the grip tightend and long claws dug into his shoulder.
Yarri cried out for help, but all he received was a strangled cry emanating from the darkness and a brutal blow the head...
Summary of rules:
All missile weapons firing at short range are at -1 to hit, and at long range -2 to hit.
All psychology tests (Fear, All Alone, etc,) are taken with a -1 modifier to Ld. This represents the increased unease of combatants in the dark.
Fighters with all types of bows have the option of using Flaming arrows which they may search for and purchase prior to the game beginning instead of after the fight. However some restrictions do apply. The model moves at -1 to its movement since braziers have to be carried in order to light the arrows. All attacks from flaming arrows count as flammable attacks and will cause double wounds on flammable creatures.
Creatures immune to psychology will be unaffected by darkness modifiers for psychology tests and will not flee faster. They simply shrug off the eerie effects of the darkness.
The night is the time for wild and powerful magic. All spellcasters (except for those who uses prayers) benefit from a +1 to casting for the duration of battle. However, if a Wizard rolls doubles while casting they must immediately roll a D6. If the result of the roll is 1 the model is immediately taken out of action, if a 2 or 3 is rolled than the wizard has lost the ability to cast for the remainder of the battle and a roll of 4-6 no ill effects occur.
A cavalry charges causes fear representing the visual and psychological impact of a cavalry charge from out of the gloom. However, if a one is rolled on the attack than the mounted figure must make an initiative check or be thrown from their mount (the mount had unsteady footing). The falling warrior takes a d3 Str.2 wounds and the mount, spooked by the fall will run off 3d6 inches away from the combat.
While no creature can see in the dark there are a few that have adapted to life in darkenss. Through their use of smell, touch or some supernatural ability they tend to have an easier time after the sun sets than most. Any Skaven, Dwarf, Undead, or Beastmen may, once per turn reroll any result once. The second roll stands and if a one is rolled on the reroll than that warrior loses the benefit of the reroll for the remainder of the game.
Note: If you are using the optional rule of random events - they now occur on a 1 or 2, instead of just 1.


C'est ça ???

Sur ce....
Ben j'en sais rien, je comprend pas l'anglais. Pas envis de me faire ch..r avec ces co....ds. L'allemand, il y a que ça de vrai ! ^^ oui je suis un pignouf ! Et alors ? Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. 588967
Si tu pouvais me faire une rapide synthèse en bon françois ça serai assez sympathique.

PS: Tu pense à moi hein pour la pierre des larmes (oui je suis pas patient ^^)


Dernière édition par Grunbel le Jeu 4 Nov 2010 - 17:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 16:44

Citation :
Ben la portée aléatoire je trouve ça pas car a chaque on voit pas moins bien ou mieux faudrait peut-être faire ce jet qu au début de la partie
Juste une remarque ... Est ce que tu pourrais faire gaffe à ton orthographe car j'ai franchement du mal à te comprendre .....

Si on fait un seul jet en début de partie tu perds tout l'intérêt du combat nocturne.
A chaque tour ton champs de vision change car la luminosité change elle aussi !! Genre la lune masquée par un nuage, le tour d'après tu y voit mieux et ainsi de suite.

Là ou ma logique merdouille c'est plus que l'on fait le jet pour chaque tour de chaque joueur. Donc autant l'un peu super bien voir alors que l'autre y verra rien.... Normalement les deux tours sont un peu censé se déroulé de manière simultanée. Enfin plus ou moins mais bon.

Sur ce....
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 16:48

Ouais du genre celui qui fait son tour en prems jette a chacun de ses tours les dés et que c'est la même lumière pour les deux?

Je trouve que c'est pas mal comme règle.


Et désolé si j'écris mal Embarassed je vais essayer de ne pas faire de fautes
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Thamien
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeVen 5 Nov 2010 - 11:53

Pour terminer ma tournée de bonnes intentions des sujets, je proposerai pour la règle des combats nocturnes, un truc pas très compliqué et ultra fluff :
Jouer dans un espace très peu éclairé ! Tadam. Ouais je vous parle pas des estimations de distances complexifiées et autres problèmes... genre : -"Je tire sur lui là" quelques jets de dés (phosphorescents) plus tard : "Yes je l'ai mis hors-jeu !" Puis le triste constat quand on retire la figurine : "Pute vierge ! J'ai tué mon capitaine !"
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitimeVen 12 Nov 2010 - 18:33

j'ai jeté un oeil en diagonale sur le sujet, le thème est intéressant, mais dans le concret scratch même réaction que dans les premiers avis c'est assez lourd et difficilement gérrable si l'on rajoute des règles alambiquée, donc l'idée peut être bonne pour un scénario spécial nuit! mais tout le temps, la lanterne est là pour le petit plus...

si l'on joue flufique, les portées en infravision et nyctalope varie selon les race sans parler de l'odorat variable des animaux, et changerait la valeur des figus, et si l'on joue logique, bhein de souvenir de l'armée en exercice de nuit, on vois rien du tout sans lune et vaguement en pleine lune, donc portées de tir ridicules (par contre un +3 au CT pour tirer sur un guignol avec sa lanterne), et impossibilité de débusquer un adversaire à moins d'un pouce... pas motivé pour ce genre de truc, en plus si la mal pierre n'est pas phosphorescente, je ne vois pas comment la trouver dans le noir, donc pas de jets de prospection en fin de partie Laughing Laughing Laughing ok je---> sort
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MessageSujet: Re: Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.   Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres. Icon_minitime

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Combat nocturne ou dans des lieux plus que sombres.
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