| Projet de règles des contrôle de quartiers | |
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+5le baron Van Raile Les Fils de Grugni Sopka urochnor Grunbel 9 participants |
Seriez vous interessé par un projet de règles de contrôle des quartiers | Oui | | 89% | [ 16 ] | Non | | 6% | [ 1 ] | Peut être .... | | 5% | [ 1 ] |
| Total des votes : 18 | | |
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Auteur | Message |
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Grunbel Admin
Nombre de messages : 3399 Age : 42 Bandes jouées : fiottes elfes noirs pour fouétté les gladiateurs huileux de Typhus Date d'inscription : 09/02/2007
| Sujet: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 13 Oct 2010 - 8:51 | |
| Bonjour à tous! PAr le biais de ce petit sondage, j'aimerais vous proposer une petite aventure (le mot est bien grand !) En fait, je cherchais des règles pour le contrôle des quartiers. J'ai vu qu'il existait une miriades de règles concernat ceci. Et je me suis dit qu'il serait interessant de faire travailler notre communauté sur ces règles afin que tout le monde puisse trouver son bonheur. Alors la question est la suivante: Seriez vous intéressé de bosser sur un projet de règles concernant le contrôle des quartiers ? Peu importe votre réponse, mais si vous pouviez justifier le pourquoi du comment ça serait super sympa. Je laisse ceci un bon mois pour que tous puissent voter ou pas ^^ PS: c'est abusé, mais serait il possible que les admin/modo envois un mail à toute la communauté afin de prévenir tout le monde. Je pense que c'est un projet qui peu booster un peu le fofo .... Edit : C'est gentil de voter, mais pourquoi ça vous interresses ? Qu'est ce que vous souhaiteriez y trouver ? Dites le ! lol Moi par exemple, c'est de pouvoir faire une bonne grosse campagne avec plein de mondes mais en général, nous n'avons pas tous le temps de nous voir en même temps. grace à ça nous ne serions pas obligé de nous rencontrer tous ensemble à une même date. Et pour Grugny, Typhus & Co ils savent bien que ce n'est pas simple du tout! Avec un système (et un vrai ^^) de ce genre ça peu palier ou essayer
Dernière édition par Grunbel le Mer 13 Oct 2010 - 14:55, édité 1 fois | |
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urochnor Recrue
Nombre de messages : 214 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 13 Oct 2010 - 13:21 | |
| Dans une campagne, des terrains matériels à contrôler c'est toujours sympa, ça permet de mesurer l'importance d'une bande avec autre chose que la simple puissance et de se la jouer mafieux en rackettant les commerçants locaux en échange de protection.
Si vous connaissez les règles de nécromunda, elles sont tout a fait adaptable a ce genre d'idées. | |
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Sopka Serviteur
Nombre de messages : 56 Bandes jouées : Skavens, (un peu d'hommes lézards) Date d'inscription : 07/03/2010
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 13 Oct 2010 - 18:01 | |
| Oui, c'est une bonne idée on pourrait en fonction des quartiers contrôlés déterminer les différents affrontements et améliorer les jets sur le tableau d'exploration ainsi que les jets de rareté pour les objets (par exemple, si un plus grand territoire est contôlé, il y a plus de chance de trouver un marchand d'armures et donc une armure en ilthimar (ou en gromil pour les elfofobiques) ) | |
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Les Fils de Grugni Admin
Nombre de messages : 4244 Age : 46 Bandes jouées : Répurgateurs/Possédés/Norsca Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 13 Oct 2010 - 18:44 | |
| Oui bon projet, j'avais un truc sur le controle des quartiers, mais je n'avais pas trouvé le moyen de compenser les gens qui louper des parties.....Il y a un sujet d'un de nos membre sur une campagne Mordheim et qui est vraiment bien faite que tu pourras trouver dans "Divers".
Je m'occupe d'envoyer un email a la communauté dans la soirée!
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« Une fois de plus un combat. Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais. Vivre et mourir en ce jour. Vivre et mourir en ce jour »
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-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite, les dés à la main......
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le baron Van Raile Jeune explorateur
Nombre de messages : 363 Age : 49 Bandes jouées : confrérie de mages Date d'inscription : 14/09/2008
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 13 Oct 2010 - 20:36 | |
| coucou,
j'ai voté oui bien sur.
Le contrôle des quartiers est un incontournable dans une campagne. Nous avons un super site de gestion de campagne, mais le système de contrôle de quartier est un peu limité à mon goût.
J'ai quelques idées à soumettre.
Juls | |
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Grunbel Admin
Nombre de messages : 3399 Age : 42 Bandes jouées : fiottes elfes noirs pour fouétté les gladiateurs huileux de Typhus Date d'inscription : 09/02/2007
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 13 Oct 2010 - 20:41 | |
| - Citation :
- .....Il y a un sujet d'un de nos membre sur une campagne Mordheim et qui est vraiment bien faite que tu pourras trouver dans "Divers".
Tu m'en avais parlé, mais je n'avais rien trouvé.... Merci pour l'info. Et pour palier le souci des joueurs absents j'ai pas encore vraiment trouvé .... J'avais pensé à créer un système comme pour Mighty Empire mais je ne sais pas si ça peu tenir la route. (je suis même prêt à mouler une forme héxagonale pour tous lol) C'est pour ça que si ça interesse beaucoup de monde, on peut tous plancher dessus..... - Citation :
- Je m'occupe d'envoyer un email a la communauté dans la soirée!
Merci c'est vraiment super sympa ! | |
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Crépuscule Serviteur
Nombre de messages : 18 Age : 33 Bandes jouées : Euh, toutes... C'est grave docteur? Date d'inscription : 14/10/2010
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Ven 15 Oct 2010 - 19:24 | |
| Une grosse campagne avec plein de petits bonhommes qui se tapent dessus? Je suis pour! Le système de contrôle des quartiers me rappelle un peu le système de campagne en Lustrie à WB qu'il y a eu il y a quelques années. Si ça peut te donner une piste... Ma (maigre) pierre à l'édifice | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Lun 18 Oct 2010 - 7:20 | |
| Vote effectué et plus qu'alléchante idée. Si t'as besoin d'un coup de main, suis partant aussi. Une bonne base serait le supplément sur Mariemburg (jdr) qu'il faudrait adapter...à Mordheim. Bien réfléchir sur le fait que si certains quartiers "peuvent" être considérés comme civilisés ou hiérarchisés...dans d'autres, ce sera l'anarchie et la loi du plus fort... ( dépend de la population et faune locale). Un système de loi(s) en vigueur, un système d'échanges et de ventes (marchandage, troc), les coutumes locales, les "méchants" et persos incontournables par quartier, etc......... Etc......etc......... Excellente initiative en tout cas. Rmq : carte hexagonale, carte hexagonale...ok, je veux bien mais.....et les Principautés Frontalières mon bon Sire???????????????? Oui, les Belges et les Suisses..."ca puire???" Sans rire, une petite extension frontalière serait sympa ^^ ne nous oubliez pas |
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Grunbel Admin
Nombre de messages : 3399 Age : 42 Bandes jouées : fiottes elfes noirs pour fouétté les gladiateurs huileux de Typhus Date d'inscription : 09/02/2007
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Lun 18 Oct 2010 - 8:37 | |
| - GW Maniak a écrit:
Rmq : carte hexagonale, carte hexagonale...ok, je veux bien mais.....et les Principautés Frontalières mon bon Sire???????????????? Oui, les Belges et les Suisses..."ca puire???" Sans rire, une petite extension frontalière serait sympa ^^
ne nous oubliez pas T'inquiet ! Je ne pensais pas à une carte héxagonale, mais constitué d'héxagones. Comme Mighty Empire ou Empire Planétaire ..... Enfin ce n'est qu'une idée, et c'est tous ensemble ( du moins je l'éspère ^^) que nous verrons tout cela. En tout cas ça fait plaisir de voir que ça vous motive | |
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le baron Van Raile Jeune explorateur
Nombre de messages : 363 Age : 49 Bandes jouées : confrérie de mages Date d'inscription : 14/09/2008
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Lun 18 Oct 2010 - 9:35 | |
| coucou,
juste une petite pensé en passant. Le campagne avec des gains de bonus type "+1" sont souvent casse gueule et difficile à équilibrer. J'étais, personnellement, parti sur une autre forme de gains. L'idée étant de jouer sur le prestige et l'alignement des bandes.
L'avantage de jouer avec deux levier de gains est de les rendre pas forcement compatible. Ça nécessite pour chaque joueurs une réflexion réelle sur ces actes. Ainsi, écraser la gueule d'une bande plus faible permet de gagner du pex, mais sera très mal vu dans le quartier et fera perdre de la renommer.
Ce système permet, hors mis le classement qui définit qui est le plus fort, de posé certains condition et pré-requis pour une narration de la campagne. exemple: " Tel joueur doit avoir X points de prestiges dans tel quartier s'il veut avoir accès à tel scénario pour gagner tel objet."
Je voyais déjà les possibilité de mini campagne qu'offre un tel dispositif. Exemple: "Le lord machin est riche et à payer un groupe de joueur pour le protéger. Tant que le quartier est contrôlé par le ou les joueurs engagé (on peut faire la campagne en groupe), les joueurs adverses ne peuvent pas l'attaquer. S'il le quartier en vient à tomber sous la protection de l'adversaire, ils peuvent alors décider de le chercher afin de l'assassiner. Les autres devront vite trouver un nouveau quartier pour le protéger. Le mini scénario se déroule en trois étapes (ou plus): 1- une chasse au trésors, sauf que dans les maison il y a le riche à tuer/sauver. 2- un scénars de protection d'objectif mobile type attaque de diligence ou rencontre fortuite. Pour simuler le déplacement. Il peut y en avoir autant que de quartier adverse traversé. 3- un grand final avec un bâtiment à défendre pour montrer qu'on est chez nous et que le riche est protéger.
On peux imaginer la même chose pour des fouille archéologique dans un quartier précis, une tentative de ramener l'ordre et la civilisation, une recherche de quelqu'un de perdu etc... je vais pas développer toutes mes idées. Mais je pense que ce système possède des arguments qui sont plus amusant (soit plus dur à mettre en place également) qu'un banal système de "celui qui gagne la partie, gagne +1 en CD".... mouhai.
Juls | |
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urochnor Recrue
Nombre de messages : 214 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Lun 18 Oct 2010 - 13:35 | |
| Le probléme de l'hexagone et de la carte de campagne, c'est que toute absence de joueur bloque le jeu. Absences qui dans une campagne avec quelques joueurs risquent quand même d'être assez fréquente.
Pour mémoire, le systéme de Nécromunda qui tourne assez bien, est une alternative au jet de recherche de pierre d'après batailles. A la place de chercher des pierres, les hommes de main partent exploiter leur quartier qui rapportent divers avantages suivant leurs spécificités. (nourriture, recrues, équipement ...)
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Riri Champion
Nombre de messages : 719 Age : 58 Bandes jouées : Skav,H. bêtes, M. vivants, humains Date d'inscription : 01/07/2009
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Jeu 21 Oct 2010 - 15:49 | |
| Tient! j'ai oublié de répondre ici je ne proposerais que mon point de vue par manque de temps j'ai pas décortiqué le réponses précédentes, mais elles me sembles pertinentes. le plus dur est de faire une campagne qui correspond aux joueurs de ton groupe. est ce qu'il y a un maître de jeu qui n'est pas lui même joueur, qui centralise les infos, et qui gère avec chacun en secret actions déplacements et autres intrigues? est ce que tous les joueurs seront assiduts pour que ça roule en temps ou en heure? à moins que ce soit une campagne sur carte où avant de lancer les tables de la soirée, on se réunit tous autour de la carte de mordheim et on inscrit sur un papier son intention pour le tour, et on résous pour voir ce qui se passe (risque d'avoir des soirées où il n'y aura pas de parties pour certain? est ce que la campagne doit intégrer des règles pour lisser, car il est fréquent qu'il y aie de grosses disparités entre le niveau des joueurs, et ça pourrait devenir imbuvable? est ce que les joueur seront suffisamment assidus: pas d'ordre d'un joueur ou une absence qui dure = campagne bloquée en standby sur ce dernier point, j'ai aussi directement pensé à l'idée de nécromonda, c'est la gestion entre les parties où, si l'on applique correctement les règles, et si on est pas très chanceux, on perd plus que l'on gagne...Mais il y a un bon concept à en tirer, ce qui me vient à l'esprit en quelques lignes: ne pas jouer avec des déplacement réel sur carte, mais en fait, chacun a son territoire de base et on part à la conquête de nouveaux quartiers libres de mordheim, ce qui implique que chaque quartiers libre a une bande de PNJs à déloger et après les joueurs se disputent les quartiers entre eux. Ou bien au fur et à mesure on met en jeu des nouveaux quartiers et par titrage aléatoire sur des petits papier et on en déduit les tables de jeu (une urne par quartier mis en jeu, et une pour ceux qui veulent attaquer un territoire acquis par un autre joueur) les territoire de base ne peuvent être perdu, mais peut être attaquer pour voler ou freiner un adversaire par exemple, un nouveau territoire peut être défini comme territoire de base. chaque territoir ayant son avantage et éventuellement son inconvénient | |
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Grunbel Admin
Nombre de messages : 3399 Age : 42 Bandes jouées : fiottes elfes noirs pour fouétté les gladiateurs huileux de Typhus Date d'inscription : 09/02/2007
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Jeu 21 Oct 2010 - 18:39 | |
| - Riri a écrit:
- ne pas jouer avec des déplacement réel sur carte, mais en fait, chacun a son territoire de base et on part à la conquête de nouveaux quartiers libres de [...] les territoire de base ne peuvent être perdu, mais peut être attaquer pour voler ou freiner un adversaire par exemple, un nouveau territoire peut être défini comme territoire de base. chaque territoir ayant son avantage et éventuellement son inconvénient
C'est dans cet esprit là que je le pensé. Mais nous en reparlerons d'ici une semaine lorsque je serait tout disposé pour ce projet. Là, j'ai ceux de mon mariage en cours et j'ai l'esprit bien embrumé | |
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Vil le Môvé Admin
Nombre de messages : 2292 Age : 59 Bandes jouées : Lé Gobz - Les Nains - Les Pirates Date d'inscription : 12/07/2008
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 3 Nov 2010 - 14:49 | |
| Waaagh! Ayé, j'ai répondu ! Je suis évidemment très intéressé... | |
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Ulfgar Serviteur
Nombre de messages : 17 Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 3 Nov 2010 - 19:39 | |
| Moi aussi j'ai voté et je suis vraiment intéresé par ce système et dans le spawn cryer n 2 il un système d'objet spéciaux dans le territoire de base voici le lien
http://www.scribd.com/full/10321975?access_key=key-v5qwzxn096d0h82o7sa | |
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le baron Van Raile Jeune explorateur
Nombre de messages : 363 Age : 49 Bandes jouées : confrérie de mages Date d'inscription : 14/09/2008
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 3 Nov 2010 - 19:49 | |
| quelqu'un serait suffisamment généreux pour débuter un topic dans la section nouvelle règle, ou bien discutions des règles. L'idéal serait que les modos épingle le sujet pour l'avoir en tête ?
Merci
Juls | |
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Grunbel Admin
Nombre de messages : 3399 Age : 42 Bandes jouées : fiottes elfes noirs pour fouétté les gladiateurs huileux de Typhus Date d'inscription : 09/02/2007
| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers Mer 3 Nov 2010 - 21:12 | |
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| Sujet: Re: Projet de règles des contrôle de quartiers | |
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