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LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited)
 
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 [Supplément maison] Mordheim Antique

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AuteurMessage
bugman59
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bugman59


Nombre de messages : 432
Bandes jouées : Plus rien malheureusement...
Date d'inscription : 19/11/2012

[Supplément maison] Mordheim Antique Empty
MessageSujet: [Supplément maison] Mordheim Antique   [Supplément maison] Mordheim Antique Icon_minitimeMer 19 Déc 2012 - 14:05

MORDHEIM ANTIQUE

(1) PRÉSENTATION


Mordheim Antique est un jeu qui se déroule dans l' empire romain,
de l' an -400 jusque l' an 100,
avec les règles du jeu
"mordheim l' empire en flammes" et quelques changements.

voici les nouvelles règles:

-les bandes doivent être composées de 4 à 20 figurines.
-les bandes ne peuvent avoir que jusque 5 héros.les groupes
d' hommes de mains sont composés de 0 à 5 membres.
-vous disposez de 500 p(ièces) pour recruter votre bande.
-les bandes ayant accées à un prêtre peuvent l' échangé contre un troisièmes héros.
-les profils maximum sont celui de
l' homme: m cc ct f e pv i a cd
4 6 6 4 4 3 6 4 9
-il y a 11 peuples jouables donts
les légionnaires romains
(-500 à 475),
les gaules
(-500 à -52),
les bretons
(-600à450),
les germains
(-500 à ?),
les peuples barbares
(?-?).
les perses
(-550 à -330),
les carthaginois
(-600 à -146),
les macédoniens
(-350 à -30),
les huns
(-300 à 400),
les grecques
(-750 à -330),
les nomades
(-700 à 1250).
-les bandes ne s' affrontent pas pour le malpierre mais pour des trésors.
-il n' y a pas de tableau
d' exploration.
-il n' y a pas de "dramatis personnae" donc au joueur de les créer mais avec un prix et une puissance raisonnable.
il n' y a pas non plus de mercenaire donc même chose.

(2) LES BANDES DE BASE.


LÉGIONNAIRES ROMAINS

Spéciales
disciplinés:la portée de la compétence "chef" passe à 12 ps.
élites:relance les tests de cd raté.

Héros

1 décurion (70p)
m cc ct f e pv i a cd
4 5 4 3 3 1 4 1 8
chef,élite.

0-2 cinqurions (40p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 4 1 8
élite.

0-1 prêtre (30p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6
prières romaines.

Hommes de mains

? légionnaires (30p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
élite.

0-5 tireurs (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 guerrier celte (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

GAULOIS

Spéciale
cavaliers:les cavalier sont recruter avec un cheval (déja payé).le chef et les champions peuvent avoir un cheval (ou un destrier pour le chef).

Héros

1 chef (60p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
chef.

0-2 champions (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

0-1 druide (30p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6
prière celtique.

Homme de mains

? guerriers (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 cavaliers (65p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7


BRETONS

Héros

1 chef (60p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
chef.

0-2 champions (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 4 3 3 1 3 1 7

0-1 druide (30p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6
prière celte.

Homme de mains

? chasseurs (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 4 3 3 1 3 1 7

0-5 guerriers (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 chiens de chasses (25p)
m cc ct f e pv i a cd
6 4 0 4 3 1 4 1 5
pas d' xp,pas d' armes.

GERMAINS

Spéciale
cavaliers:le chef et les champions peuvent monter un cheval.

Héros

1 chef (60p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 7
chef.

0-2 champions (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

0-1 druide (30p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Homme de mains

? guerriers (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 tireurs (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

PEUPLES BARBARES

Héros:

1 chef (60p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8

0-3 champions (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Hommes de mains

? guerriers (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 tireurs (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 pillards (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 2 7

PERSES

Spéciale
cavaliers:le chef et les champions peuvent monter un cheval (ou un destrier pour le chef).les cavaliers montent un cheval (compris dans le prix)

Héros

1 chef (60p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
chef.

0-3 champions (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Hommes de mains

? guerriers (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 levées (20p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 3 3 3 1 3 1 6

0-3 cavaliers (65pts)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

CARTHAGINOIS

Spéciale
cavaliers:les cavaliers montent un cheval (compris dans le prix)

Héros

chef (60p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
chef.

0-3 champions (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Hommes de mains

0-10 guerriers mercenaires (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-10 levées mercenaires (20p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 3 3 3 1 3 1 6

0-3 cavaliers mercenaires (65pts)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

MACÉDONIENS

Spéciale
cavaliers:les cavaliers sont recrutés avec un cheval (déja payé).le chef et les champions peuvent monter un cheval (ou un destrier pour le chef).

Héros

1 chef (60p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
chef.

0-3 champions (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 3 1 7

Hommes de mains

? guerriers (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 levées (20p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 3 3 3 1 3 1 6

0-5 cavaliers (65p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

HUNS

Spéciales
cavaliers:les cavaliers montent des chevaux(inclus dans le prix).
les héros peuvent montés des chevaux
(le chef peut monter un destrier) .
entraînés:les soldat avec cette compétence n' ont pas de malus pour bouger&tiré quand ils sont montés.

Héros

1 chef (65p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
chef,entraîner.

0-3 champions (40p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7
entraîner.

Hommes de mains

? guerriers (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-8 cavaliers (70p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
entraîner.


NOMADES

Spéciale
cavaliers: les héros peuvent monter un cheval (le chef peut monter un destrier).les cavaliers montent un cheval (déja payé).

Héros

1 noble (60p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
chef.

0-3 champions (35p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Hommes de mains

? guerriers (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 levées (20p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 3 3 3 1 3 1 6

0-5 cavaliers (65p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

GRECQUES

Héros

Spéciales
disciplinés:la portée de la compétence "chef" passe à 12ps.
élites:peut relancé test de cd raté.

1 chef (70p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
chef,élite.

0-2 champions (40p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 4 1 8
élite.

0-1 prêtre (30p)
m cc ct f e pv i a cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Hommes de mains

? hoplites (30p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
élite.

0-5 tireurs (25p)
m cc ct f e pv i a cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-3 spartiens (45p)
m cc ct f e pv i a cd
4 4 3 4 3 1 4 2 8
élite.


(3) LES ÉQUIPEMENTS.

Équipement des bandes de bases:

Légionnaires romains
-armes de càc
dague
épée
lance**
hache***
arme à 2 mains***
-armes de tirs
javelot*
arc*
-armures
armure légère**
bouclier
grand bouclier**
casque

* =que tireur.
**=pas tireur.
***=que celte.

note:les guerriers celtes ont accés aux javelots.

Gaulois

-armes de càc
dague
masse
hache
épée
lance
arme à 2 mains
-armes de tirs
fronde*
javelot
arc*
-armures
casque
bouclier
grand bouclier*
armure légère

* =pas cavalier

Bretons

-armes de càc
dague
masse
hache
épée
lance
arme à 2 mains
-arme de tir
fronde
javelot
arc*
-armure
casque
bouclier
grand bouclier**
armure légère**

* =que chasseurs
**=pas chasseurs

Germains

-armes de càc
dague
masse
hache
épée
lance
arme à 2 mains
-armes de tirs
fronde*
javelot*
arc*
-armures
casque
bouclier
grand bouclier**
armure légère**

* =que tireurs
**=pas tireurs

Peuples barbares

-armes de càc
dague
masse
hache
épée
lance
arme à 2 mains
-arme de tir
arc*
hache de jet***
-armure
bouclier
casque
armure légère**

* =que tireurs
** =pas tireurs
***=que pillards et héros.


Équipement des autres bandes.

Perses

-armes de càc
dague
masse
hache
épée
lance
-armes de tir
javelot
arc*
-armures
casque**
bouclier**
grand bouclier**
armure légère**

* =que levées
**=pas levées

Cartaginois

-armes de càc
dague
masse
épée
lance
-armes de tir
fronde**
javelot
arc**
-armures
casque*
bouclier*
grand bouclier*
armure légère*

* =pas levées
**=que levées

Macédoniens

-armes de càc
dague
épée
lance
pique**
-arme de tir
javelot
arc*
-armure
bouclier**
grand bouclier**
casque**
armure légère**

* =que levée
**=pas levée

Huns

-arme de càc
dague
masse
hache*
épée
arme à 2 mains**
-arme de tir
arc***
-armure
armure légère
bouclier*
casque*

* =que héros et guerriers
**=que infanteries
***=pas guerriers

Nomades

-armes de càc
dague
masse
épée
lance
-armes de tir
fronde*
arc*
javelot*
-armure
armure légère**
bouclier**
casque**

* =que levées
**=pas levées

Grecques

-armes de càc
dague
épée
lance
-armes de tir
javelot*
arc*
-armures
armure légère**
casque
bouclier
grand bouclier**

* =que tireur
**=pas tireur


(4) COMMERCE.

armes de càc

-dague(0p la première,2p ensuite)
-masse(3p)
-hache(5p)
-épée(10p)
-lance(10p)
-arme à 2 mains(15p)
-pique(15p)

armes de tirs

-fronde(5p)
-javelot(5p)
-arc(10p)
-hache de jets(15p)=rare 5

armures

-casque(10p)
-bouclier(5p)
-grand bouclier(10p)=rare 5
-armure légère(20p)
-armure lourde(50p)=rare 7

divers

-torche(10p)
-corde(5p)
-cheval(40p)=rare 8
-destrier(80p)=rare 10
-caparaçons(80p)=rare 8
-chien de guerre(25p)=rare 10


(5) LES PRIÈRES.
(règles optionnels)

les prières se lancent comme des sorts, la seule exeption est,que le prêtre a accés au armure.

Prières Romaines:
(légionnaire romains)

1-mercure: (7+)
la portée de "chef" est doublé jusque la fin du tour.
2-minerve: (7+)
toute les figs alliées à 12 ps gagnent +1 en cc jusque la fin du tour.
3-dianne: (7+)
toute les figs alliées à 12ps gagnent +1 en ct jusque la fin du tour.
4-mars (7+)
les amies à 6ps gagnent +1 en f jusque la fin du tour.
5-kerta (8+)
toutes les figurines énemies à 6ps subissent une touche f4.
toutes les figurines amies à 6ps subissent une touche f2.
6-jupiter (8+)
portée 12ps.la cible subit 1D3 touchent f4.

Prières Celtes:
(gaules,germains,bretons)

1-epona (6+)
les amies à 12 ps gagnent +1 en cd.
2-toutatis (8+)
les amies à 12 ps gagnent +1 en cc,
et +1 a.
3-taranis (9+)
portée 12 ps.les énemis subissent 1 touche f4 et les amis gagnent +1 cd
jusque la fin du tour.
4-maponos (8+)
portée 6ps.les amies gagnent +1f et +1 e, jusque la fin du tour.
5-ceridwen (8+)
portée 6ps.la cible doit faire 1 test de cd. si échec, la cible perd 1pv.
6-peuples guerriers (8+)
toute la bande gagne +1 en cd et +1i jusque la fin du tour.

Prières Grecques:
(grecques)

1-héphaïstos (6+)
portée 12 ps.tout les énemis ont -1 en armure jusque la fin du tour.
2-arès (7+)
portée 6 ps.tout les amies à 6ps gagnent +1f.
3-poséidon (8+)
portée 12ps.la cible subit 1D3 touche f3.Si elle se trouve dans
un terrain aquatique,les touches sont de f5.
4-hadès (8+)
portée 6ps.la cible fait un test de cd ou perd 1pv.
5-hérakles (9+)
tout les alliés gagnent +1cc,+1f jusque la fin du tour.
6-zeus (8+)
portée 12ps.la cible subit 1D3 touchent f4.


(6) RÈGLES DES ARMES

-Poings:
utilisateur a -1 en f,cible a +1 armure
-Dague:
cible a +1 armure
-Masse,Marteau,Bâton:
2-4 sonné
-Hache:
cible a -1 armure.
-Épée:
parade.
-Lance:
frappe en premier au premier tour
de càc,peut tenir que bouclier dans autres main,+1 f utilisateur quand charge en cavalerie.
-Arme à 2 mains:
utilisateur a +2 f,frappe en dernier et bouclier donne +1 armure contre tir seulement.
-Pique:
infanterie seulement,que bouclier dans autre main,frappe à 2ps comme au si au càc.,+1f contre charge de cavalerie,frappe en premier au premier tour de càc.
-Arc:
portée 24ps,f3.
-Fronde:
portée 18ps,f3,en courte portée
2 tirs.
-Javelot:
portée 8ps,f:utilisateur,pas malus pour mouvement.
-Hache de jet:
portée 6ps,f:utilisateur +1,pas malus pour mouvement.
-Casque:
sauvegarde spéciale 4+ pour pas être sonné.Si réussi:à terre.
-Bouclier:
+1 armure.
-Grand bouclier:
+2 armure,pas cavalerie.
-Armure légère:
sauvegarde 6+.
-Armure lourde:
sauvegarde 5+.
-Caparaçons:
que destrier! +1 sauvegarde du cavalier mais -1 m du destrier.De plus l' animal n' est mort que sur un 1 si il est mis hors de combat.
-Torche:
peut repérer énemi cacher aux double de son initiative.
-Corde:
peut relancer test d' initiative pour escalader raté.
-Animaux:
m cc ct f e pv i a cd
chien 6 4 0 4 3 1 4 1 5
cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5
destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ils ne gagnent pas d' xp.autant de chance de survie d' un homme de main.
cavalerie:
+1 armure de cavalier,peut sauter au dessus d' un obstacle de 2ps maxi sans pénalité de mouvement.peut toujours être pris comme cible même si pas le plus proche.Peut descendre du cheval,mais perd la moitié de son mouv et peut ni charger,ni courir se tour et la monture le suit partout, compte comme étant une grande cible.


(7) COMPÉTENCES

Compétences de combat
-toute les compétences de combat sont disponible.

Compétences de tir
-tir rapide,œil de faucon,
expert en armes,tireur d' élite.

Compétences d' érudition
-langue de bataille,baratin,
connaissance des rues.

Compétences de force
-toute les compétences de force sont disponible.

Compétence de vitesse
-toute les compétences de vitesse sont disponible.

Choix des compétences

-le chef choisi 4 catégorie de compétences dans lesquels il progressera.

-les autres héros en choisissent 3.

-les hommes de mains devenant héros et les prêtres en choisissent 2.

note:si un héros devient chef,il choisi de nouvelles catégorie de compétences,de façon à en avoir 4.

(Cool EXPÉRIENCE

-le chef débute avec 20xp.
-les héros débutent avec 8xp.
-les hommes de mains et les prêtres débutent avec 0xp.

(9) AMÉLIORATION DES HÉROS.
lors du recrutement d' un héros, vous pouvez l' améliorer:

-capacité de combat
+15p.
-capacité de tir
+15p.
-force
+25p.
-endurence
+30p.
-point de vie
+20p pour 1er,+30 pour 2ème.
-initiative
+10p.
-attaques
+25p pour 1er,+35p pour autres.
-commandement
+15p.
-compétence
+40p.

(10) ARMES SPÉCIALES.

Scorpion:
(rare 11,rare 9 pour les romains).
100p.

portée:36ps.
force:5.
Spéciale
-servant:
le scorpion ne peut être utiliser que si un héros et 2 hommes de mains sont présents.
si il n' y a que 2 servant,le scorpion tir 1tour/2.
si il n' y a qu' 1 servant,le scorpion tir 1tour/3.
pour être compté comme servant, il faut se trouver à 2ps maximum du scorpion.
-tir:
vous utilisez la ct du héros.
si il décède,utilisez la ct des hommes de mains.
-bande:
pour chaque scorpion dans votre bande (maximum 2), vous baissez
l' effectif maximum de votre bande de 2.
cela signifie que pour 1 scorpion, vous ne pouvez avoir que 18 guerriers maximum et que pour 2 scorpions vous ne pouvez en avoir que 16 maximum.
-couvert:
les servants bénéficie d' un couvert.
-mouvement:
vous pouvez bouger un scorpion de 4ps par tour.
si vous bougez un scorpion,vous attendez un tour suplémentaire avant de tirer.
-destruction:
quand il n' y a plus de servant,le scorpion est détruit automatiquement.

Char:
(rare 10)
150p.

Spéciales
-tiré:
le char est tiré par un cheval.
-impact:
quand le char charge,l' énemi doit faire un test d' i, si il échoue il subit 1D3 touches de force 4 résolue avant toute ataques.
-fragile:
le char ne peut pas traverser les terrains aquatiques,les forêts et ne peut pas rentrer dans les bâtiment.
si le char traverse un de ces 3 terrains,le char applique le résultat 6 du tableau ci dessou.
si il traverse un terrain difficile autre que ce ci dessus,le joueur lance 1dé:
1-3:le char joue normalement.
4-5:le passager doit réussir un test d'i,si échec,il subit une touche de f3.
6:le char et le cheval sont perdus.
le passager doit réussir un test d' i ou subir 1D3 touches de f4.
-protection:
le passager a +2 à sa sauvegarde
d' armure.
-destruction:
si le passager est hors de combat,le char et le cheval son perdus.
-grande cible:
le passager compte comme étant une grande cible.
de plus,si le passager est le chef de la bande,la portée de sa compétence "chef" augmente de 6ps.

(11) NOUVELLES RÈGLES

Brûler les bâtiment:
(optionnel)

si un soldat avec une torche rentre en contact avec un bâtiment,et qu' il n' a rien fait se tour,il peut brûler le bâtiment!
lancer 1 dé:
sur du 4+,le bâtiment prend feu.
chaque tour lancer 1 dé:
sur du 5+,le feu s' éteind(ajouter +1 au dé pour chaque amies ne fesant rien d' autre de ce tour et qui se trouve dans le bâtiment)
chaque tour de feu,tout les occupands du bâtiments subissent 1D3-1 touches de f3.
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