Avatar Deathmatch review :
Après lecture du livre de règle je suis vraiment tenté de faire une petite partie pour voire ce que ça peut donner car les règles sont intéressantes et bien pensés (mais c’est pas du Mordheim !).
Pour commencer je vais vous proposer un rapide coup d’œil sur les règles pour résumer et expliquer les points importants des règles (histoire que Riri puisse tester le jeu
).
Excusez les fautes d'orthographes qui doivent être présente mais j'me relis pas XD ça s'ra fait plus tard ou si une bonne âme veux éditer pour corriger qu'elle ne se prive pas.
Le temps que je finisse de poster les règles ça serait cool de poster les commentaires ou quoi dans le topique posté par Tapout >>
ICILe jeu se place généralement sur un terrain de 50X50cm (20’’) mais on peut aller jusqu’à 75X75cm (30’’).
Pour jouer il faut : des D10 (au moins 10 par joueurs).
Des tokens et des compteurs (morceaux de papier, D6…).
De quoi mesurer les distances de 6’’ et 12 ‘’ (pouces).
Les feuilles de références des avatars (pour leurs stats ^^).
Pour plus de facilité dans le jeu, la feuille de référence pour les tours de jeu et la table des évènements.
Dans les parties on retrouve les Avatars (qui vont se taper dessus), les supporters (qui regardent et peuvent aussi participer) et les Bêtes (qui comme les Lions de Rome attaquent tous le monde sans discernement).
Les Statistiques :Sur les feuilles des Avatars on retrouve plusieurs notions :
AD = Dés d’Action (c’est le nombre de dés d’action qu’un avatar peut utiliser par tour).
CD = Dés de Combat (c’est le nombre de dés de combat qu’un avatar peut utiliser par tour).
BHC = Coût de recrutement de l’avatar (car comme dans BB il faut payer les joueurs !).
AG = Agilité (réflexes, coordination…).
ST = Force (Pour taper fort).
Mi = Esprit (Utile pour les magos).
Mv = Mouvement (le déplacement de l’avatar).
Pop = Popularité (bah comme BB).
CS = CC
RS = CT
Arm = Armure (L’efficacité et le type d’armure que porte l’avatar, ça compte pour les blessures physiques ET magiques).
Soul = Ame (La puissance de l’âme de l’Avatar).
Stolen = Réserve d’Ames (Les morceaux d’âme que l’Avatar à gagné en les prenant ou les recevant d’autres Avatars).
Special rules = les règles spéciales du perso.
Feats = Prouesses (des effets spéciaux du perso).
Actions =Actions (tactiques, à distance et au contact. Des actions spécifiques au perso, s’il dispose d’une action favorite elle est notifié d’un cœur. Si il n’a pas de favoris le perso dispose automatiquement de l’action Charge comme favoris).
Formations (des formations à combiner avec d’autres avatars pour des effets de groupe).
Les dégâts :Les dégâts affectent les stats des avatars. Pour mettre hors combat un avatar (le tuer ou l’épuiser complètement) il faut réduire ces statistiques Ag, St et Mi à leur minimum.
Chaque côté de la base de la figurine représente un côté comme suit :
Avant, arrière et les deux côtés (à la manière des chars dans 40K).
Créer sa bande :On dispose d’un nombre de pièces d’or convenu entre joueurs pour recruter et entrainer nos avatars.
Entrainer un avatar le rend plus fort mais ça coute ^^ à côté de certaines stats apparaissent des (+ x). x étant le coût en or de l’évolution au rang supérieur (exemple : +4).
Mais un Avatar peut aussi apprendre des Prouesses, Actions de combat …etc…. Elles sont marqué comme suit : (+x)nom de l’action.
De base l’Avatar ne les possède pas mais peut les apprendre. Les actions marqué sans (+x) devant sont déjà connues.
Les sous restant serviront à faire venir des supporters et autre.
Des feuilles de bandes sont dispo sur le site pour facilité la création de cette dernière.
Préparation du jeu :C’est basiquement un jeu pour deux joueurs mais on peut très bien jouer à plus.
Le temps de jeu doit être fixé en rounds ou alors en heures. On ne peut pas arrêter un combat au milieu d’un round (faut attendre la fin du tour du dernier joueur).
Maison ou extérieur : déterminer aléatoirement qui joue « l’équipe visiteur » pour les évènements.
L’importance de l’arène peut être choisie pour fixer l’or disponible pour la création de la bande, le nombre d’avatar max, les éléments de décors et la taille de la table de jeu comme suit :
Zone | Or dispo | Avatars * | Taille de l’arène | Décors** | [/tr]Village | 600-700 | 4-5 | 25X20’’ | 5-7 |
Bourg | 701-800 | 4-6 | 25X25’’ | 6-7 |
Ville | 801-900 | 5-7 | 25X30’’ | 7-8 |
Capitale | 901-1100 | 6-8 | 30X30’’ | 8-10 |
[tr]
*Le nombre est indicatif (seulement 1 groupe de supporter peut être ajouté en extra).
** La taille est pour deux joueurs pensez à modifier en fonction du nombre de joueurs et de la forme de l’arène.
Déroulement du jeu :L’équipe qui accueil le match choisi sa zone d’entrée et l’équipe visiteur tire sa zone d’entrée au hasard. C’est cette dernière qui commence la partie en utilisant une action de déplacement pour entrer dans l’arène.
Le joueur qui reçoit effectue alors un test sur la table d’évènement des supporters à l’encontre l’équipe visiteur.
Ensuite la deuxième équipe entre dans l’arène et le jeu commence !
Les rounds sont divisés en 8 phases, tous les joueurs jouent les 8 phases à l’exception des phases Combat au Corps à corps et Tokens (qui se jouent en même temps pour tous le monde).
Avant le début d’un Round il faut déterminer qui joue en premier, pour cela lancer un D10, les joueurs jouent dans l’ordre décroissant (plus grand au plus petit).
Les phases se jouent l’un après l’autre jusqu’au deux dernière qui se jouent en même temps. C'est-à-dire :
Joueur A phase 1, Joueur B phase 1, Joueur A phase 2, Joueur B phase 2..etc.etc…
Par contre on peut utiliser les avatars dans n’importe quel ordre.
Les différentes Phases :1. Supporteurs et Bêtes
2. Soul (âme)
3. Compulsory (Effets obligatoires)
4. Tactique
5. Magie
6. Combat à distance
7. Corps à Corps
8. Tokens
Supporteurs et BêtesChaque joueur peut déplacer un de groupe d’ultra supporteur, activer la prouesse d’un groupe de supporteurs et générer les actions d’une bête.
Si il reste des bêtes qui n’ont pas été utilisé après les phases joueurs, ils les jouent l’un après l’autre jusqu’à ce qu’elles aient toutes été utilisés !
SoulRégénérer les Avatars si vous le voulez.
Test de stabilité des Soul volés si le test est foiré (âme instable), les effets se font de suite !
CompulsoryLes effets magiques, psychologiques ou d’actions qui doivent être résolus chaque tour se font maintenant (genre personnage qui brûle).
Les personnages qui veulent faire des actions obligatoires doivent utiliser au minimum 2D durant cette phase.
TactiqueLes actions tactiques se font avec des Dés d’action.
On peut faire plusieurs actions tactiques avec un même personnage.
On n’est pas obligé d’enchaîner les actions tactiques durant notre tour, c'est-à-dire que je peux utiliser un avatar A, puis un autre B et revenir sur l’avatar A dans le même tour.
MagieLes actions de magie se font avec des Dés d’action.
Pareil on peut revenir en arrière dans l’utilisation des perso du moment que c’est toujours notre tour.
Combat à distanceActions faites avec des Dés d’action.
On peut aussi revenir sur un perso déjà utilisé.
Corps à CorpsLes joueurs définissent qui va taper et utilisent les Dés de combat.
TokensLes joueurs retirent les compteurs de Dés d’action et de combat (genre le marqueur tu brûle).
Effets et PrioritésLes effets qui durent 1 round sont effectif jusqu’à la fin du round présent, donc pour 2 rounds c’est la fin de celui-ci plus le round suivant.
Les effets sont toujours appliqués immédiatement (genre tu prends une attaque magique, les effets sont résolues de suite après le test de magie, et si il y’a une durée c’est comme dit plus haut).
Test de Statistiques :Quand on doit faire des tests de stat on jette un D10 :
Résultat inférieur = succès (un 1 est TOUJOURS un succès et un 10 TOUJOURS un échec sauf si l’avatar à 10 dans la stat)
Résultat égal à la valeur de la stat = Réussite critique qui compte comme 2 réussites.
Résultat supérieur = échec.
Une réussite est généralement nécessaire pour l’accomplissement d’une action.
Test de manœuvre (MC) :Se fait sous l’Agilité (Ag) avec 3D10 on reporte le nombre de succès sur la table suivante :
Nombre de succès | Résultat de la manœuvre * | [/tr]0 | Le personnage est “A terre” |
1 | Le personnage bouge de 1pas dans une direction aléatoire et regarde dans une direction aléatoire. |
2+ | Le personage garde sa position |
[tr]
* Les manœuvres effectués en terrain difficile se font avec 1Dé en moins (minimum 1D10)
Attaque :Les attaques quelles soient magiques, physiques ou autre on toutes une Force d’attaque, un score de Dommages et un Effet qui se résolvent comme suit :
1. Déterminer la force de l’attaque.
2. Appliquer les dégâts.
3. Appliquer l’effet.
Tester des Statistiques égales :Dans certaines occasions des Avatars compareront des Statistiques égales en valeur. Pour déterminer le vainqueur on lance 1D10 le plus grand l’emporte.
Statistiques de base et actuelle :La valeur de base du perso et sa valeur actuelle avec modificateur ou effet subit.
Teste de Direction et de Dispersion :On lance un D10 et on prend pour indicateur la direction de la pointe de la face supérieur (les faces ressemblent à des espèces de triangle donc ce n’est pas sorcier). Idem pour les déplacements aléatoires…etc…
Mesurer les distances :De socle à socle, classique.
On mesure après avoir déclaré les actions (comme mordheim pour les tirs, magie, charges…)
Pénalités et Bonus :Les pénalités réduisent les Dés d’Action ET de Combat.
Arrondis :Toujours au supérieur.