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LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited)
 
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 Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR

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Jaden
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Jaden


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MessageSujet: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 10 Jan 2010 - 13:30

Avatar Deathmatch review :


Après lecture du livre de règle je suis vraiment tenté de faire une petite partie pour voire ce que ça peut donner car les règles sont intéressantes et bien pensés (mais c’est pas du Mordheim !).

Pour commencer je vais vous proposer un rapide coup d’œil sur les règles pour résumer et expliquer les points importants des règles (histoire que Riri puisse tester le jeu Wink ).
Excusez les fautes d'orthographes qui doivent être présente mais j'me relis pas XD ça s'ra fait plus tard ou si une bonne âme veux éditer pour corriger qu'elle ne se prive pas.

Le temps que je finisse de poster les règles ça serait cool de poster les commentaires ou quoi dans le topique posté par Tapout >> ICI

Le jeu se place généralement sur un terrain de 50X50cm (20’’) mais on peut aller jusqu’à 75X75cm (30’’).
Pour jouer il faut : des D10 (au moins 10 par joueurs).
Des tokens et des compteurs (morceaux de papier, D6…).
De quoi mesurer les distances de 6’’ et 12 ‘’ (pouces).
Les feuilles de références des avatars (pour leurs stats ^^).
Pour plus de facilité dans le jeu, la feuille de référence pour les tours de jeu et la table des évènements.

Dans les parties on retrouve les Avatars (qui vont se taper dessus), les supporters (qui regardent et peuvent aussi participer) et les Bêtes (qui comme les Lions de Rome attaquent tous le monde sans discernement).


Les Statistiques :

Sur les feuilles des Avatars on retrouve plusieurs notions :
AD = Dés d’Action (c’est le nombre de dés d’action qu’un avatar peut utiliser par tour).
CD = Dés de Combat (c’est le nombre de dés de combat qu’un avatar peut utiliser par tour).
BHC = Coût de recrutement de l’avatar (car comme dans BB il faut payer les joueurs !).
AG = Agilité (réflexes, coordination…).
ST = Force (Pour taper fort).
Mi = Esprit (Utile pour les magos).
Mv = Mouvement (le déplacement de l’avatar).
Pop = Popularité (bah comme BB).
CS = CC
RS = CT
Arm = Armure (L’efficacité et le type d’armure que porte l’avatar, ça compte pour les blessures physiques ET magiques).
Soul = Ame (La puissance de l’âme de l’Avatar).
Stolen = Réserve d’Ames (Les morceaux d’âme que l’Avatar à gagné en les prenant ou les recevant d’autres Avatars).
Special rules = les règles spéciales du perso.
Feats = Prouesses (des effets spéciaux du perso).
Actions =Actions (tactiques, à distance et au contact. Des actions spécifiques au perso, s’il dispose d’une action favorite elle est notifié d’un cœur. Si il n’a pas de favoris le perso dispose automatiquement de l’action Charge comme favoris).
Formations (des formations à combiner avec d’autres avatars pour des effets de groupe).


Les dégâts :

Les dégâts affectent les stats des avatars. Pour mettre hors combat un avatar (le tuer ou l’épuiser complètement) il faut réduire ces statistiques Ag, St et Mi à leur minimum.

Chaque côté de la base de la figurine représente un côté comme suit :
Avant, arrière et les deux côtés (à la manière des chars dans 40K).


Créer sa bande :

On dispose d’un nombre de pièces d’or convenu entre joueurs pour recruter et entrainer nos avatars.

Entrainer un avatar le rend plus fort mais ça coute ^^ à côté de certaines stats apparaissent des (+ x). x étant le coût en or de l’évolution au rang supérieur (exemple : +4).

Mais un Avatar peut aussi apprendre des Prouesses, Actions de combat …etc…. Elles sont marqué comme suit : (+x)nom de l’action.
De base l’Avatar ne les possède pas mais peut les apprendre. Les actions marqué sans (+x) devant sont déjà connues.
Les sous restant serviront à faire venir des supporters et autre.

Des feuilles de bandes sont dispo sur le site pour facilité la création de cette dernière.


Préparation du jeu :

C’est basiquement un jeu pour deux joueurs mais on peut très bien jouer à plus.

Le temps de jeu doit être fixé en rounds ou alors en heures. On ne peut pas arrêter un combat au milieu d’un round (faut attendre la fin du tour du dernier joueur).

Maison ou extérieur : déterminer aléatoirement qui joue « l’équipe visiteur » pour les évènements.

L’importance de l’arène peut être choisie pour fixer l’or disponible pour la création de la bande, le nombre d’avatar max, les éléments de décors et la taille de la table de jeu comme suit :

[/tr][tr]
Zone Or dispo Avatars * Taille de l’arène Décors**
Village 600-700 4-5 25X20’’ 5-7
Bourg 701-800 4-6 25X25’’ 6-7
Ville 801-900 5-7 25X30’’ 7-8
Capitale 901-1100 6-8 30X30’’ 8-10

*Le nombre est indicatif (seulement 1 groupe de supporter peut être ajouté en extra).
** La taille est pour deux joueurs pensez à modifier en fonction du nombre de joueurs et de la forme de l’arène.


Déroulement du jeu :

L’équipe qui accueil le match choisi sa zone d’entrée et l’équipe visiteur tire sa zone d’entrée au hasard. C’est cette dernière qui commence la partie en utilisant une action de déplacement pour entrer dans l’arène.
Le joueur qui reçoit effectue alors un test sur la table d’évènement des supporters à l’encontre l’équipe visiteur.
Ensuite la deuxième équipe entre dans l’arène et le jeu commence !

Les rounds sont divisés en 8 phases, tous les joueurs jouent les 8 phases à l’exception des phases Combat au Corps à corps et Tokens (qui se jouent en même temps pour tous le monde).
Avant le début d’un Round il faut déterminer qui joue en premier, pour cela lancer un D10, les joueurs jouent dans l’ordre décroissant (plus grand au plus petit).

Les phases se jouent l’un après l’autre jusqu’au deux dernière qui se jouent en même temps. C'est-à-dire :
Joueur A phase 1, Joueur B phase 1, Joueur A phase 2, Joueur B phase 2..etc.etc…
Par contre on peut utiliser les avatars dans n’importe quel ordre.


Les différentes Phases :

1. Supporteurs et Bêtes
2. Soul (âme)
3. Compulsory (Effets obligatoires)
4. Tactique
5. Magie
6. Combat à distance
7. Corps à Corps
8. Tokens

Supporteurs et Bêtes
Chaque joueur peut déplacer un de groupe d’ultra supporteur, activer la prouesse d’un groupe de supporteurs et générer les actions d’une bête.
Si il reste des bêtes qui n’ont pas été utilisé après les phases joueurs, ils les jouent l’un après l’autre jusqu’à ce qu’elles aient toutes été utilisés !

Soul
Régénérer les Avatars si vous le voulez.
Test de stabilité des Soul volés si le test est foiré (âme instable), les effets se font de suite !

Compulsory
Les effets magiques, psychologiques ou d’actions qui doivent être résolus chaque tour se font maintenant (genre personnage qui brûle).
Les personnages qui veulent faire des actions obligatoires doivent utiliser au minimum 2D durant cette phase.

Tactique
Les actions tactiques se font avec des Dés d’action.
On peut faire plusieurs actions tactiques avec un même personnage.
On n’est pas obligé d’enchaîner les actions tactiques durant notre tour, c'est-à-dire que je peux utiliser un avatar A, puis un autre B et revenir sur l’avatar A dans le même tour.

Magie
Les actions de magie se font avec des Dés d’action.
Pareil on peut revenir en arrière dans l’utilisation des perso du moment que c’est toujours notre tour.

Combat à distance
Actions faites avec des Dés d’action.
On peut aussi revenir sur un perso déjà utilisé.

Corps à Corps
Les joueurs définissent qui va taper et utilisent les Dés de combat.

Tokens
Les joueurs retirent les compteurs de Dés d’action et de combat (genre le marqueur tu brûle).


Effets et Priorités
Les effets qui durent 1 round sont effectif jusqu’à la fin du round présent, donc pour 2 rounds c’est la fin de celui-ci plus le round suivant.

Les effets sont toujours appliqués immédiatement (genre tu prends une attaque magique, les effets sont résolues de suite après le test de magie, et si il y’a une durée c’est comme dit plus haut).


Test de Statistiques :

Quand on doit faire des tests de stat on jette un D10 :
Résultat inférieur = succès (un 1 est TOUJOURS un succès et un 10 TOUJOURS un échec sauf si l’avatar à 10 dans la stat)
Résultat égal à la valeur de la stat = Réussite critique qui compte comme 2 réussites.
Résultat supérieur = échec.

Une réussite est généralement nécessaire pour l’accomplissement d’une action.

Test de manœuvre (MC) :
Se fait sous l’Agilité (Ag) avec 3D10 on reporte le nombre de succès sur la table suivante :

[/tr][tr]
Nombre de succès Résultat de la manœuvre *
0 Le personnage est “A terre”
1 Le personnage bouge de 1pas dans une direction aléatoire et regarde dans une direction aléatoire.
2+ Le personage garde sa position

* Les manœuvres effectués en terrain difficile se font avec 1Dé en moins (minimum 1D10)


Attaque :

Les attaques quelles soient magiques, physiques ou autre on toutes une Force d’attaque, un score de Dommages et un Effet qui se résolvent comme suit :

1. Déterminer la force de l’attaque.
2. Appliquer les dégâts.
3. Appliquer l’effet.


Tester des Statistiques égales :

Dans certaines occasions des Avatars compareront des Statistiques égales en valeur. Pour déterminer le vainqueur on lance 1D10 le plus grand l’emporte.


Statistiques de base et actuelle :

La valeur de base du perso et sa valeur actuelle avec modificateur ou effet subit.


Teste de Direction et de Dispersion :

On lance un D10 et on prend pour indicateur la direction de la pointe de la face supérieur (les faces ressemblent à des espèces de triangle donc ce n’est pas sorcier). Idem pour les déplacements aléatoires…etc…


Mesurer les distances :
De socle à socle, classique.
On mesure après avoir déclaré les actions (comme mordheim pour les tirs, magie, charges…)


Pénalités et Bonus :
Les pénalités réduisent les Dés d’Action ET de Combat.


Arrondis :
Toujours au supérieur.


Dernière édition par Jaden le Dim 28 Fév 2010 - 19:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 10 Jan 2010 - 13:41

Waaagh!

Tout ça en une soirée ! Bravo, tu assures ! Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR 734875

Si ça te dis, il y a tellement de traduction à effectuer... Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR 861476
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tapout
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 10 Jan 2010 - 13:44

Je t'aime Jaden !
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Jaden
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 10 Jan 2010 - 16:15

Merci merci !

En fait j'ai terminé de lire les règles et c'est vraiment pas mal.
Je posterai la traduction petit à petit parce que je bosse un peut quand même :p

Vu que ça va assez vite je vais tenter de me bouger les fesses aujourd'hui et demain.

Partie 2 des règles, on entre dans le vif du sujet !


Les Actions :

Il y’a les actions communes (que tous le monde peut faire) et les actions spéciales (qui sont réservés à ceux qui les possèdent).

Dans le cas d’une opposition en action commune et spéciale, c’est TOUJOURS l’action spéciale qui à la priorité.

On peut utiliser plusieurs Dés d’action pour effectuer une action afin d’augmenter les chances de réussite.
On lance au minimum 1D10.
Pour chaque dé utilisé penser à mettre un compteur à côté de la figurine.

Types d’Actions

Actions Tactiques :
Durant la phase de tactique (phase 4). Ne peut être fait si le perso est engagé au CC ou contre un perso engagé au CC.

Actions Magiques :
Durant la phase de Magie (phase 5). Ne peut être fait si le perso est engagé au CC ou contre un perso engagé au CC.

Actions d’attaque à distance :
Durant la phase de combat à distance (phase 6).
Ne peut être fait si le perso est engagé au CC ou contre un perso engagé au CC.

Actions de CC :
Durant la phase de CC (phase 7).
On utilise ici des Dés de Combat et non des dés d’action !


Description des actions :

Sur les feuilles de ref des perso il y’a des symboles en fonction de l’action :
Un Dé suivit de la Statistique à tester.
Une règle suivit de la distance en pouces pour les actions à Distance.
Un éclair pour conséquences des Actions (en fonction du nombre de réussite sur le test).


Réaliser une Action :

Déclarer le nombre de Dés d’Action (AD) utilisés.

Jeter les dés.
Résultat inférieur à la statistique de l’action = réussite
Résultat égal à la statistique de l’action = réussite critique qui compte comme 2 réussite
Résultat supérieur à la statistique de l’action = échec

Comparer le nombre de réussite avec les conséquences de l’action entreprise (l’éclair)

Vous pouvez annuler une action en cours mais les dés déterminé pour l’accomplissement de l’action sont perdus (exemple, je détermine 3 dés pour faire une attaque, je commence mon mouvement et je réalise que c’est une action débile. Je peux stopper mon avatar mais les 3 Dés sont perdus).

Pas besoin de spécifier l’arme tenue par l’avatar quand une attaque le précise car on considère qu’ils sortent toujours la bonne arme.


Statistique = 10 !
Si vous obtenez 10 sur le Dé comment savoir si c’est un double succès ou un échec ?
Relancez un Dé, si vous faites encore 10 c’est un double succès sinon c’est un échec.


Faire le Show
Un avatar peut faire le show en accomplissant une action en gesticulant de façon exagérer pour motiver la foule. Dans ce cas le test d’action se fait avec un modificateur de -1 à la statistique. On déclare le show en même temps que le nombre de dés.

Si une conséquence ou un évènement par rapport à l’action modifie l’humeur du publique, l’humeur est modifié d’un point de plus. Si la popularité de l’avatar doit être modifiée, augmentez sa stat Pop de +1.


Contre attaquer :

Quand un personnage subit une action il peut souvent contre attaquer.
On déclare le contre après que l’attaquant ait annoncé le nombre de dé qu’il utilisait.
Il doit utiliser un nombre d’AD égal au nombre d’AD utilisés pour l’attaque.
Chaque réussite supprime une réussite de l’attaquant.
Chaque dé utilisé doit être soustrait au total d’AD du défenseur (il utilise ces actions pour se défendre !) et noté dans les compteurs d’AD à côté de la figurine.

On ne peut pas contrer une action qu’on ne sent pas arriver ! C'est-à-dire qu’on contre dans la ligne de vue. Exception dans la descro de l’action, si il y’à.

Pour les actions qu’on peut contrer, les conséquences comprennent la lettre A ou D.
Ax = l’attaquant à x succès de plus (exemple A1 pour 1 succès de plus)
Dx = le défenseur à x succès de plus (exemle D2 pour 2 succès de plus du défenseur)
A0 = égalité

Souvent les avatars contrent avec des Statistiques différentes de l’attaquant. C’est écrit explicitement (attacker stat, defender stat). Si un « / » sépare plusieurs stats c’est que c’est au choix du joueur de choisir laquelle il utilise.

Seules les actions avec les lettres A ou D dans les conséquences peuvent être contrés !


Fatigue :

Dès qu’un double (ou plus = 2 doubles, 3 doubles…) est obtenu sur un jet de dé d’action (sauf double 9 et double 0), le perso souffre d’un dégât de fatigue par double.
Ignorer les dés d’action et de combat régénéré depuis les fragments d’âme.
Ignorez les doubles sur les réussites critiques.

Exemple :
Un orc jette un sort il a un score d’esprit de 7 (Mi 7). Il décide de jeter 7D10 et obtient : 1, 1, 7, 1, 3, 2, 7. Il décide de jeter 2D10 régénérés depuis les fragments d’âme et obtient 3, 4.

1, 1, 1 compte comme 1 double (donc 1 dégât de fatigue.
7, 7 étant un double critique (7 en Esprit), ça ne compte pas comme dégâts de fatigue.
3 + 3 fragment est un double mais les fragments ne comptent pas pour la fatigue Smile


Distance des actions :

On mesure après annonce de la cible (classique).
Si cible pas à distance perte des AD.
Distances en pouce.
Pas contrable.


Actions obligatoires (Compulsory) :

Durant la phase Compulsory (la 3e).
Odre des actions obligatoires/compulsives :
1. Effets magiques
2. Effets Psychologiques
3. Conséquences d’une action (l’éclair)

Un avatar ne peut faire qu’UNE action compulsive par round. Si l’avatar est sujet à plusieurs compulsions il fait celle qui est prioritaire (cf au dessus).

Une fois la compulsion déterminé l’avatar doit faire un test de Statistique ou subir les effets de la compulsion. Si la statistique à tester n’est pas spécifié on test sous Esprit (Mi).

On DOIT tester avec au MINIMUM 2Dés d’action.

Les actions compulsives peuvent contrés (si c’est possible, rappelez vous les lettres A ou D) et peuvent entraîner une action d’opportunité.


Les actions d’opportunité (OA):
Les OA permettent de jouer pendant le tour de l’adversaire mais ne peuvent être faites durant la phase de CC (numéro 7).

Les OA sont des réactions directes (on n’attend pas pour dire qu’on réagit !). On les annonce après que l’adversaire ait annoncé une action et avant qu’il lance ces dés.

Les OA sont de tous types (tactique, magique ou CT) et se font de suite !

Les OA ne donnent pas de Mv bonus, donc si une OA demande du Mv et que l’avatar n’en a plus on ne peut pas la faire.

Les actions de CC n’entraînent pas d’OA.

Une OA n’entraîne pas d’OA (on ne réagit pas sur une réaction).

Une OA n’est pas contrable.

On ne peut déclarer qu’UNE OA par round !


Test d’Agilité :
On ne peut réagir que si on est assez rapide.
Test d’Ag en opposition, on peut dépenser un fragment d’âme pour jeter 1D de plus.
Si le perso qui fait l’OA a plus de réussite il peut la réaliser, sinon il perd 1AD et ne peut pas faire de réaction (trop lent !).


Quand prennent place les OA ?
Dès que l’adversaire annonce une action (sauf CC) vous pouvez réagir.
L’adversaire se met alors sur « pause », vous faites les tests et si l’OA réussit le jeu reprend. Peut être que l’adversaire ne sera plus en capacité de réaliser son action ou ne voudra plus la faire, il peut comme expliqué avant annulé son action mais perd les AD qu’il avait prévus d’utiliser.


L’influence des OA :

Elles sont regardées avec le bon sens et la logique mais si vous ne parvenez pas à vous mettre d’accord la loi du dé le plus fort marche aussi.
Si l’OA réduit le total d’AD du joueur ennemi et qu’il n’en a plus assez pour réaliser son action, cette dernière est annulée.

Exemple : Un archer dispose de 6 AD et tire avec 5D, un barbare utilise une OA et lui fait perdre 3AD. L’archer dispose maintenant de 3AD et comme il en avait attribué 5 pour attaquer il n’en a plus assez. L’action est stoppée net !


OA contre les évènements de la foule :
Le test d’Ag se fait en opposition au MOOD (humeur) de la foule (ignorer le signe négatif si jamais)


Action avancées :
Les actions avancées permettent d’agir une phase en avance ! (Donc la magie phase 5 peut être réalisée en phase 4 Tactique. Phase 6 passe en phase 5).
Pas d’action avancée de CC.
Pas d’action avancée durant la phase d’action obligatoires/compulsives.
Les actions avancées peuvent être contrés et subir des OA comme des actions normales.
UNE action avancée par round !


Dernière édition par Jaden le Dim 10 Jan 2010 - 16:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 10 Jan 2010 - 16:17

TACTIQUE :

Usent des AD. Pas de limites sur le nombre de tactiques que peut faire un perso du moment qu’il a les AD pour. On peut faire plusieurs fois la même tactique durant un même round du moment qu’elles ne comprennent pas d’action de mouvement et qu’elles ne prennent pas pour cible le même objectif.

Actions tactiques Communes :

Mouvement: (marcher, courir, charger, sprinter, se désengager et se relever). Un perso ne peut faire qu’UN mouvement pas round.

Noter que pour passer dans un endroit étroit le socle de la figurine doit pouvoir passer sinon on ne traverse pas.

Rotation-
Gratuit, pas de test. Pas de fatigue. On ne peut effectuer qu’une rotation sur maximum 45°.

Marcher-
Coute 1 AD, pas de test. Pas de fatigue. Déplacement = Mv en pouces.
On peut entrer en contact avec un ennemi (mais pas de charge donc).
On tape toujours en avant (par rapport au socle du personnage).

Courir-
Coute 2 AD, pas de test. Pas de fatigue. Déplacement = Mv X2.
On peut entrer en contact avec un ennemi (mais pas de charge donc) par le côté libre le plus proche.
On tape toujours en avant (par rapport au socle du personnage).

Charger-
Même règle que la course sauf que l’on charge en ligne droite et on s’arrête au contact du socle adverse.
On doit voir la cible pour pouvoir charger (ligne de vue directe, pas du coin de l’œil).
Durant la première phase de CC le perso ayant chargé doit obligatoirement donner sa première action contre la figurine chargé. Il augmente la force de l’attaque de 1 grâce à la charge.

Sprint-
Coute 3AD, test pour la fatigue (avec les 3AD). Déplacement = Mv X2 + Mv X1.5
On ne peut pas entrer en contact avec un autre personnage sprintant, au pire on s’arrête juste devant.

Se relever et tomber au sol-
Coute 2AD, pas de test, pas de fatigue. On se relève sur place.
Quand un perso tombe on détermine la direction de sa chute avec un Dé (comme expliqué au début).
Un personnage au sol peut être la cible de toutes les actions sauf contre indication précisé.
Un perso au sol n’a pas de côté ou d’arrière (juste l’avant pour cible).

Mouvement gratuit-
Ils ne coutent pas d’AD et peuvent être fait après un mouvement.
(Exemple : les effets d’une action spéciale provoque la fuite. La fuite est un mouvement gratuit).

Faire Face-
Faire face permet de faire une rotation sur place. On ne peut pas se déplacer. On peut faire face autan de fois qu’un le désire.

Premier soins-
Coute Tous les AD. Pas de fatigue.
Test sous (CS)
Conséquence : 0 = Tu te loupes dans les soins et tu reçois 1 dégât.
1+= L’avatar se soigne de 1 point de dégât d’une statistique au choix sauf Arm pour chaque réussite.

Désengagement-
Coût en fonction de la fuite (marche ou course). Pas de fatigue. Impossible si le personnage c’est (ou c’est fait) engagé au combat dans le même round. L’adversaire peut contre-attaquer.
Test sous (CS)
Conséquence : D1= l’attaquant ne peut pas fuir.
A0= l’attaquant quitte en marchant et doit faire un test de manœuvre avec 2Dés après son mouvement.
A1= l’attaquant quitte en marchant et doit faire un test de manœuvre avec 3Dés après son mouvement.
A2= l’attaquant quitte le combat en marchant ou en courant en fonction des AD utilisés pour l’action.

Actions tactiques spéciales-
Particulières au personnage, elles sont décrites sur la feuille du perso.
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeMar 12 Jan 2010 - 10:32

Magie :


Il n’y a pas de limite dans le nombre de sorts lancés par round du moment qu’on a les AD. On peut lancer le même sort plusieurs fois mais on ne peut cibler qu’une seule fois le même objectif par sort (donc pas deux fois le même sort sur le même objectif).

Jeter un sort :
Uniquement durant la phase de magie.
Les tests se font généralement avec la statistique (Mi).
Penser à compter les AD utilisés par sort à côté du personnage.

Augmenter la puissance des Sorts :
Un avatar peut décider de se concentrer entre 2 rounds pour augmenter la puissance d’un sort (le round actuel pour le round suivant).
Le joueur annonce l’augmentation de puissance durant la phase de magie.
Tous les AD qui ne seront pas utilisés ce round seront gardés dans une réserve spéciale pour augmenter la puissance du prochain sort jeté (placez 1D10 à côté du personnage pour compter les AD mis en réserve).

Dès le round suivant on considère l’Avatar déjà paré à jeter son sort. De ce fait il peut utiliser les Dés de réserve pour effectuer son sort à N’IMPORTE QUEL MOMENT (considéré comme une action bonus qu’il peut réaliser même en début de round).

Cependant en réalisant le sort durant sa phase de Magie il pourra aussi ajouter au groupement de Dés de réserve, des AD du round en cours !

Effectuer le sort avant fait UNIQUEMENT utiliser les Dés de la réserve.

Si le sort n’est pas réalisé après le round de « concentration » alors les Dés de réserve sont perdus.

L’Avatar NE PEUT effectuer aucune action ou contre attaque avant d’avoir jeté son sort concentré sous peine de perdre sa concentration et sa réserve de Dés.

Si l’Avatar subit une blessure ou doit effectuer un test de Manœuvre il perd automatiquement sa concentration et sa réserve de Dés.


Contrer un sort de Magie :
Seulement effectif par les utilisateurs de Magie.
Impossible au CC.
Utilise la statistique (Mi).

Dès qu’un sorcier jette un sort, un ou plusieurs ennemis peuvent tenter de le contrer.
La portée du contre est égale à la valeur en pouce de la statistique (Mi)

Le personnage qui contre utilise un nombre d’AD égal au nombre d’AD utilisés pour jeter le sort et soustrait ces réussites à celles du jeteur de sort (comme pour une contre attaque).

Contre Attaquer un sort de Magie :
Certains sorts se font au CC et autorisent donc les contre attaques.

Certains sorts ont des effets étendus sur plusieurs rounds. Pour en contrer les effets, la/les cibles peuvent tenter un test de (Mi) durant leur phase de Tactique, chaque réussite réduisant les réussite du jeteur de sort.

exemple: Jonny lance sur Roger un sort de peur qui prend effet sur 4 rounds. Durant sa phase de Tactique Roger fait un test de (Mi) et obtient assez de succès pour réduire l'effet de peur à 2 rounds.
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeMer 13 Jan 2010 - 16:35

Shocked Quel boulot!!! MERCI surtout pour les handicapés comme moi qui ont mon niveau d'anglich!!!

T'es sponsorisé pour la promo du jeu? Laughing Laughing Laughing

dés que j'ai un peut temps, je sent que je vais y jeter mon oeil... Wink
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 1:40

Riri a écrit:
Shocked Quel boulot!!! MERCI surtout pour les handicapés comme moi qui ont mon niveau d'anglich!!!

T'es sponsorisé pour la promo du jeu? Laughing Laughing Laughing

dés que j'ai un peut temps, je sent que je vais y jeter mon oeil... Wink


Je compte bien me faire payer ! Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR 11587

La suite arrivera ce weekend ou semaine prochaine j'pense.
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Les Fils de Grugni
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeSam 16 Jan 2010 - 10:20

Merci pour ton travail!!!!! Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR 734875

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


أنا مثلي الجنس

-Du rhum, des femmes et d'la bière nom de dieu!!!



-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!


-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite, les dés à la main...... 
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Jaden
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 17 Jan 2010 - 18:22

Combat à Distance :


Descro de l’action sur la feuille de référence de l’Avatar.
On utilise ici la compétence (RS) Ranged combat Skill. On dépense des AD.
Impossible de contrer une attaque à distance sauf précision dans la descro de l’action.
Pas de limite au nombre de RS du moment que l’on dispose d’AD.
Comme pour la magie on peut réaliser plusieurs fois la même RS mais on ne peut cibler qu’une fois un objectif par attaque (deux fois la même actions sur deux ennemis ou alors deux actions différentes sur le même ennemi).
On ne peut attaquer qu’un ennemi que l’on peut voir même si quelques exceptions existent en fonction de l’arme utilisé (expliqué sur la feuille de l’Avatar).


Ligne de Vue (LoS) = Line of Sight

Un personnage voit ce qui se trouve sur une zone de 180° en face de lui à partir de son socle (l’arrête Face).
Si vous pouvez voir la totalité d’une figurine alors vous êtes en LoS complète.
Si vous pouvez voir de 50 à 99% d’une figurine alors vous êtes en LoS partielle.
Si vous ne pouvez voir que - 50% d’une figurine alors vous êtes en LoS minimale.
Si vous ne disposez pas d’une LoS impossible d’attaquer.


Attaque à distance :


Pour toucher une cible cette dernière doit être à portée, dans le cas contraire l’attaque est manqué, peut importe le nombre d’AD utilisés dans l’action.
Les détails de chaque attaque à distance sont inscrits sur la feuille de ref de l’Avatar.
Les distances sont spécifiées en pouces.


LoS modificateurs :

Modificateurs en fonction de la LoS. Sauf contre indication sur la feuille de l’Avatar.

Modificateurs en fonction de la LoS
LoS Complète Effectuer l'action normalement
LoS Partielle Effectuer l'action avec -1 AD
LoS Minimale Effectuer l'action avec -2 AD
Pas de LoS Action impossible


Effectuer une attaque à distance :

1. L’attaquant annonce la cible et le nombre d’AD qu’il utilise.
2. Application des modificateurs de la LoS.
3. S’il est possible de contrer l’action, le joueur de la cible déclare combien de Dés il compte utiliser pour contrer.
4. Mesurer la portée :
* Si la cible est à portée effectuer l’attaque et appliquer les dégâts, effets et saignements (expliqué dans le chapitre CC).
* Si la cible n’est pas à portée l’attaque rate automatiquement. L’attaquant doit toujours faire son test d’AD et vérifier les effets de la FATIGUE.


Tir précis :

Un avatar peut se concentrer sur un même cible pendant deux rounds consécutifs (celui-ci et le suivant) pour gagner en précision dans son tir. Pour ce faire le contrôleur doit annoncer que son Avatar cible un objectif spécifique. Tous les AD qui ne seront pas utilisés ce round seront alloués lors du prochain round à l’exécution ou l’amélioration de la réalisation d’une attaque à distance sur l’objectif définit.

Noter que cibler une figurine est la dernière action que va faire un Avatar durant le round présent !

Placer un D10 à côté de l’avatar pour préciser le nombre de Dés gagnés de la sorte.
L’avatar débute le round suivant paré à tirer et peut effectuer son attaque à distance sur l’objectif quand il le décide (donc même une phase avant, voire plus !). L’attaque s’effectue avec les Dés en réserve (pas plus).

Si l’avatar attend jusqu’à sa phase de CT alors il peut utiliser les Dés de concentration en plus d’autres AD du moment qu’il vise son objectif définit.

On ne peut pas combiner les Dés de la concentration avec une OA.

L’avatar ne peut rien faire du moment qu’il se concentre jusqu’au moment pour il tire sur sa cible ou alors il perd sa concentration (et les Dés par la même occasion).

Si l’Avatar subit des dégâts ou est forcé à faire un test de manœuvre, il perd immédiatement sa concentration.
Si la cible de l’Avatar quitte sa LoS, il perd immédiatement les Dés de sa concentration.


Cibler une Formation :

Si l’on cible une formation, tous les membres de la formation deviennent des cibles possibles. Il n’est donc pas utile de préciser quel membre est ciblé.


Doutes sur la LoS :

Le jeu devant être rapide, si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord jetez un D10 et le plus grand à raison !
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Jaden
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 17 Jan 2010 - 19:20

Combat au contact :


Tous les modèles qui sont en contact socle à socle sont engagés en combat.
Repensez aux « boites » de la forme du socle de votre Avatar et de sa hauteur, si deux « boites » sont en contact alors les personnages sont engagés au CC (c’est comme pour se battre sur des escaliers Smile).
Les combattants doivent être au maximum au contact avec le socle de leur adversaire, ainsi on peut déplacer les socles pour les mettre de plus en plus au contact à chaque début de round.


Les actions de CC :

Quand un personnage est engagé au CC il ne peut effectuer que des actions de CC. Toutes ces actions affectent 2 ou + personnages, elles peuvent toutes êtres contrés sauf contre indication.
On utilise ici les Dés de Combat (CD) au lieu des AD.

Les CD sont différents des AD car tous les CD qui ont des résultats positifs (Le Dé est un succès) sont gardés dans le pool de CD comme s’ils n’avaient pas été utilisés !

On ne peut effectuer qu’une fois la même action contre la même cible.

Si une action demande l’utilisation d’une arme spécifique on suppose que l’Avatar la prend en main automatiquement.

Il existe plusieurs types d’action de CC les communes et les spéciales. Les actions communes sont décrites dans cette section, les actions spéciales figurent sur la feuille de référence de l’Avatar.
La priorité d’action va toujours à la Spéciale.


Actions de CC Communes :

Tous les avatars peuvent les utiliser et elles n’apparaissent pas sur la feuille de ref des personnages.


Se relever (en combat) – Un personnage qui désire se relever alors qu’il est au sol engagé en combat.
Test de CS
A0= L’attaquant ne peut pas se relever. A1= L’attaquant se relève et fait face dans une direction au hasard OU A1= L’attaquant se relève et quitte le combat en marchant, puis il effectue un test de manœuvre avec 3Dés. A2= L’attaquant se relève et fait face dans la direction désiré.

Les modificateurs qui s’appliquent lorsqu’une figurine est au sol ne compte pas pour se relever.


Résoudre un combat :

Le joueur qui dispose de l’initiative choisit l’ordre de résolution des CC.
Si un combat est engagé durant un round il est résolu ce même round.


Combat simple :

Un combat simple comprend 2 figurines.

Effectuer une action :

Si une figurine à chargé elle est pour ce round considéré comme l’attaquant, c'est-à-dire que son contrôleur attaque en premier.
Si aucun combattant n’a chargé ou qu’ils ont tous les deux chargé celui avec le plus haut score en AG commence.

L’attaquant déclare une action et le nombre Dés qu’il va utiliser.
Le défenseur déclare s’il contre et utilise à ce moment autan de Dés que l’attaque.
Les Dégâts et autres effets sont appliqués s’il y a lieu.
Une fois la première attaque de l’attaquant effectué les rôles s’inverse et ça, jusqu’à ce que les combattants ne disposent plus de CD dans leur pool ou qu’ils décident d’arrêter.


Résoudre une attaque :

Une fois que les combattants ont terminés leurs actions de combat, tous les CD restants sont alors transformés en ATD (Dés d’attaque) et peuvent être utilisés pour attaquer.

Plus vous avez d’ATD plus votre attaque sera dévastatrice. Si vous avez utilisé tous vos Dés pour faire des Actions de CC alors vous ne pouvez pas attaquer.

Le joueur avec la plus haute valeur d’AG déclare combien d’ATD il va utiliser, il ne pourra plus changer ce nombre donc il faut bien réfléchir.
Le joueur suivant déclare combien de Dés il va utiliser.
Les deux joueurs effectuent leur test et compare les résultats avec la valeur de CS de leur Avatar.

Tous les Dés ayant un résultat inférieur au CS de l’avatar sont des succès.
Tous les Dés ayant un résultat égal au CS de l’avatar comptent comme 2 succès.
Tous les Dés ayant un résultat supérieur au CS de l’avatar comptent comme un échec.

Le joueur avec le plus de réussite touche son adversaire.

Si les deux combattants obtiennent le même nombre de résultat on peut rencontrer les situations suivantes :
- Le nombre de succès est égal à 0 ou 1, les combattants ratent tous les deux.
- Le nombre de succès est égal ou supérieur à 2, les combattants se touchent mutuellement et un Clash à lieu ! Quand cette situation arrive, résolvez les attaques des deux combattants avant d’appliquer les dégâts. Les deux combattants se touchant au même moment ils ne peuvent être affaiblis par l’attaque de l’autre qu’après le Clash (on compte les effets avec les stats des combattants avant d’être blessés, ça semble logique puisqu’ils se touchent au même moment).

Le résultat de l’attaque est calculé comme suit :

Résultat= Nombre de succès d’ATD de l’attaquant – Nombre de succès d’ATD du défenseur.

Une fois le résultat obtenu, s’il y’a Clash ou touche il faut maintenant calculer les dégâts.
La Force d’une attaque se calcule comme suit :

Force de l’attaque = Résultat de l’attaque + Force Actuelle de l’attaquant.

Pour obtenir les dégâts il faut soustraire à la Force de l’attaque l’armure du défenseur.

Dégâts= Force de l’attaque – Armure du défenseur (Arm)


Attaque Agressive :


Une attaque peut être rendue encore plus agressive en convertissant des ATD en points de Force. Les points de Force son automatiquement ajoutés à la Force de l’Attaquant. Un avatar peut convertir autan d’ATD en points de Force qu’il le désire, cependant il perdra en précision et donc aura moins de chance de toucher son adversaire. On déclare la conversion d’ATD au moment de déclarer le nombre d’ATD de l’attaque.


Attaque Défensive :

Une attaque peut être plus défensive en convertissant des ATD en points d’Armure. Procéder comme pour les attaques Agressive à la différence qu’on rajoute ici des points en Arm.


Attaquer tout en faisant le Show :

Parfois vous vous sentirez tellement confiant que vous voudrez attaquer tout en jouant vraiment le jeu pour impressionner le publique.
Pour attaquer dans cette situation, l’attaque se réalise avec un modificateur de -1 à la stat de CS de l’avatar.
On déclare l’attaque en faisant le Show au moment de déclarer le nombre d’ATD que l’on va utiliser.

Si un effet ou un évènement découle directement l’attaque (comme la mort d’un Avatar) modifier l’humeur du publique d’un point en plus. Si l’action devait modifier la popularité de l’Avatar modifier la d’un point en plus.
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeLun 18 Jan 2010 - 18:35

Waaagh!

C'est clair, tu assures ! cheers
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeLun 18 Jan 2010 - 18:46

C'est clair, une pléthore de félicitations et d'encouragemnts ! Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR 79969
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeMer 20 Jan 2010 - 7:12

Une tournée pour cette traduction. cheers

Ca n'a pas l'air mal mais faudrait tester pour mieux s'en rendre compte...mais bon, faut trouver le temps et hélas, les journées n'ont que 24h...

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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 28 Fév 2010 - 19:04

Petite up car vous attendez depuis un moment Smile


Appliquer les Dégâts :

A chaque fois qu’un avatar reçoit des dégâts une de ces statistiques est diminuée de 1point.

Table des Dégâts
1 Mv
2 Pop
3 CS
4 RS
5-6 Arm
7 (1-3)Ag
8 (4-6) St
9 (7-9) Mi
0So

Pour chaque point de dégât lancez 1D10 et enlevez 1 point à la statistique indiqué par la table ci-dessus.
Si une statistique Descriptive a déjà été réduite à son minimum, réduisez la statistique descriptive suivante (et ci celle-ci est aussi au minimum passez à la suivante…etc...)
Quand les 5 Statistiques descriptives (Mv, Pop, CS, RS, Arm) ont étés réduites à leur score minimum, l’avatar subit automatiquement des dégâts sur les statistiques physiques (Ag, St, Mi). Pour ce faire utilisez les scores entre parenthèses du tableau pour les résultats de 1 à 9.

Si une statistique Physique a déjà été réduite à son minimum, réduisez la statistique physique suivante (et ci celle-ci est aussi au minimum passez à la suivante…etc...)
Quand les 3 Statistiques physiques (Ag, St, Mi) ont étés réduites à leur score minimum, l’avatar est mort ou trop gravement blessé pour continuer le combat. Retirez la figurine du jeu.

Si la statistique Soul d’un avatar est réduite à Zéro, les dégâts d’âme sont appliqués à la première statistique physique de la carte de référence de l’avatar qui n’a pas encore été réduite.


Les dégâts de fatigue :

Ils s’appliquent comme les dégâts normaux. Cependant la statistique diminuée est fonction du double obtenu (rappelons que les doubles provoquent des dégâts de fatigue).

Table des Dégâts de Fatigue
1 (1-2)St
2 (3-5) Ag
3 (6-8 ) Mi
4 CS
5 RS
6-7Pop
8Mv

Les dégâts de fatiguent ne stoppent pas une action car ils en résultent. Cependant on applique la réduction de la statistique avant de calculer les dégâts pour la cible (s’il y a dégâts).


Les effets des attaques :

Le CC n’est pas un échange statique de coups, les combats sont mouvement et une attaque peut très bien projeter sa cible au sol ou la déstabiliser quelques secondes. Pour refléter ce côté vivant, une fois les dégâts appliqués, soustrayiez la force originale de la victime (pas la force actuelle, ici la force représente la carrure de l’avatar) à la force de l’attaquant et appliquez le résultat indiqué en fonction de la table suivante.

Effet du coup = Force actuelle de l’attaquant – Force de base du défenseur

Table des Effets des Attaques ][/tr][/tr]
<0(£) L’attaquant est repoussé d’1pas dans une direction aléatoire. L’attaquant doit passer un test de manœuvre avec 2D10(*)
0-1 La cible garde sa position
2-3 La cible est repoussé d’1pas dans la direction opposé à l’attaquant. La victime doit effectuer un test de Manœuvre avec 2D10(*)
4-5 La victime est repoussé de 2pas dans la direction opposé à l’attaquant. La victime doit effectuer un test de Manœuvre avec 1D10(*)
6+ La victime est projeté dans les airs dans la direction opposé à l’attaquant sur 3pas (6-7) ou 4pas (8+) et retombe A Terre. La victime perd 2 points de Pop. L’attaquant gagne 2 points de Pop. Humeur de la foule +/- 2 (+att. –vict). Faites un jet sur la table d’évènement lié aux spectateurs.
(*) Si la victim est A Terre. Attaquant Pop+1, Victime Pop -1. Humeur de la foule +/- 1
(£) Ne s’effectue pas avec une attaque à distance. Ne s’applique pas aux attaques résultantes d’une chute ou une projection


Collision avec un obstacle :

Quand un avatar est projeté dans les airs et entre en contact avec un obstacle durant le combat il entraine une collision. Si l’obstacle est un autre avatar, ce dernier reçoit une attaque de force égale à la force basique (pas actuelle) de l’avatar qu’il prend en pleine tronche. Si l’avatar qui réceptionne l’objet volant se retrouve lui aussi projeté au sol, l’avatar qui a été projeté tombe à côté de ce dernier au sol lui aussi et reçoit en plus une attaque de force égalant sa force basique moins son agilité actuelle.

Si l’obstacle est un élément du décor, le projeté subit une attaque de force égalant sa force basique moins son agilité actuelle PLUS 2 points et tombe A Terre devant l’obstacle.

Si aucun obstacle ne se trouve sur sa trajectoire, l’avatar s’écrase au sol et subit une attaque de force égalant sa force basique moins son agilité actuelle PLUS 1 point et se retrouve A Terre.


Désengagement Forcé :

Dans certaines situations, vos Avatars perdront leur contact socle à socle. Ils ne seront donc plus considérés étant en Combat rapproché et ne pourront donc plus effectuer d’attaques au corps à corps. Ils pourront par contre, durant la prochaine phase de Tactique entrer en contact avec un autre adversaire !
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeDim 28 Fév 2010 - 21:40

Merci pour ton travail Jaden cheers
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitimeMar 1 Fév 2011 - 15:06

Youp, me voici de retour après un absence de quelques mois.
Je vais donc terminer cette trad au plus tôt pour les gens toujours intéressés.

Il est possible que j'attende un peut car la V2 est censé débarquer dans pas trop longtemps (donc nouvelles règles).
En passant si l'un de vous avait le rulebook quelque part car il n'est plus possible de le dl et mon pc ayant fait boum entre temps ^^
Sinon en cherchant j'espère trouver Razz

Ouai en fait ça risque d'être compliqué vu que je ne dispose plus du book en version .pdf et que comme dit ils sont en train de bosser la V2 et la V1 n'est plus en DL sur leur site -__- . . .
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MessageSujet: Re: Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR   Arena Deathmatch [Avatar of War] Résumé des règles FR Icon_minitime

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