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 Modification des sauvegardes d'armures : 2d6

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5 participants
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Aek
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Aek


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MessageSujet: Modification des sauvegardes d'armures : 2d6   Modification des sauvegardes d'armures : 2d6 Icon_minitimeMer 12 Aoû 2009 - 19:02

Juste à titre d'essai, nous avons tenté de modifier le système de sauvegarde d'armure.

Le principe, c'était d'augmenter la plage en passant d'un seul dé à deux. Ainsi, on peut intégrer des armures au faible coût donnant une chance infime (1/12) de survivre à une attaque basique, ou encore diminuer l'impact de la force sur la pénétration d'armure (les attaques de force 4 étant légion), et éviter que le prix et l'interêt du bouclier ne le disqualifie d'emblée contre l'utilisation d'une masse en seconde main.

En nuançant ainsi les pièces d'armures, on augmente l'utilité des armes pénétrantes, justifiant de ce fait leur coût (car si pas d'armure, alors pas d'arme pénétrante, pas vrai ?). De même, certaines armes trop souvent laissées à l'abandon peuvent se voir octroyer un bonus à la pénétration, même minime, les amenant à être un peu plus courantes.


Modification des sauvegardes d'armures : 2d6 Picture08r.th

J'aimerais avoir vos impressions sur deux points :

1. Est ce que ça vous semble être un apport intéressant ? Y'a-t-il un déséquilibre qui m'aurait échappé ? Est-ce inutile ?

2. Pensez vous que ce soit concrètement adaptable ? Que ça ne modifie pas trop la structure des listes déjà utilisées (afin de ne pas tout chambouler non plus dans les équipements) ? Que ça ne ralentirais pas le jeu ? est-ce inutile ?

Merci d'avance pour vos réactions !
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Vil le Môvé
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Vil le Môvé


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Bandes jouées : Lé Gobz - Les Nains - Les Pirates
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MessageSujet: Re: Modification des sauvegardes d'armures : 2d6   Modification des sauvegardes d'armures : 2d6 Icon_minitimeJeu 13 Aoû 2009 - 12:34

Je trouve ça intéressant évidemment.

D'un autre côté ça me rappelle les tables de modificateurs armes/armures de la première édition de Dungeons and Dragons...

Donc je pense, mais c'est personnel, que Mordheim est à la croisée des chemins entre le wargame et le JdR. Si l'on favorise trop un aspect des règles, on risque de faire pencher la balance en modifiant l'équilibre du jeu.

Après, c'est une question de goût et d'entente avec tes adversaires (encore...)
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Albibiture
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Albibiture


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Bandes jouées : Mort-vivants, skavens, possédés, guerriers fantômes
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MessageSujet: Re: Modification des sauvegardes d'armures : 2d6   Modification des sauvegardes d'armures : 2d6 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 18:52

je suis plutôt contre pour ma part car tu n'as pas mi mes petits arcs elfiques qui avaient déjà un modificateur de -1 qu'est-ce qu'ils feront maintenant ? et aussi, ce que je trouve marrant dans mordheim c'est qu'on peut faire changer l'équilibre des choses en ayant un héros super bourrain du genre un vampire en le faisant massacrer toutes les figurines adverses possibles ^^ car il a une force de 4 de base, alors si tu mets un pecno de base avec armure lourde + bouclier, mon vampire avec sa force de 4, le gars en face aura une sauvegarde de 7+ sérieusement ça devient un peu trop déséquilibré =S (qui peut tenir tête à un vampire à part un possédé ? O.o) car rapelles toi que mordheim n'est pas fait pour tenir debout grace à son armure pendant une éternité mais plutôt pour massacrer le + de mecs possibles le + rapidement possible Smile. Après c'est mon humble avis mais le problème avec tes règles c'est que les armures deviennent trop puissantes et les bandes qui n'ont pas accès aux armures lourdes vont être très désavantagées et aussi le principe de combat d'escarmouche va un peu changer car tes bonshommes tiendront trop longtemps debout ce qui rendra les parties interminables alors dans ce cas autant aligner des régiments entiers et se retourner vers une bonne partie de wBattle enfin c'est ce que j'en pense ^^
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Durgil
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Durgil


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MessageSujet: Re: Modification des sauvegardes d'armures : 2d6   Modification des sauvegardes d'armures : 2d6 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 19:23

L'idée est bonne, mais j'aime pas. Ton tableau n'a ni les arc, ni l'arbalète, la sarbacane, les étoiles de jet, les haches de jets, les haches naines, les boulets et chaînes gob de la nuit... Cela amène à mon deuxième point, il faudrait repasser toutes les bandes officiel/non-officiel/en création pour les adapté à ce système et en plus je suis d'accord avec l'exemple du vampire de Albi.
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Carak Oléra
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Carak Oléra


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MessageSujet: Re: Modification des sauvegardes d'armures : 2d6   Modification des sauvegardes d'armures : 2d6 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 21:53

Hum. C'est bien étudié et bien travaillé, mais on c'est beaucoup trop complexe. Dans le feu de l'action, j'ai peur qu'il soit très abrégé.. à tester pour se rendre compte je pense, mais bravo pour ce travail tout de même ! :dpbuyugyugy:

Cordialement,

Carak Oléra
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Aek
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Aek


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MessageSujet: Re: Modification des sauvegardes d'armures : 2d6   Modification des sauvegardes d'armures : 2d6 Icon_minitimeJeu 3 Sep 2009 - 13:05

En fait, je me souvient avoir effectué tout un tas de calculs follements brouillons à l'époque ou j'me suis lancé là dedans.

D'une, je remarquais une première chose : un 6+ est statistiquement plus faisable que 11+ (1/6 contre 2/11 !). C'est le même cas pour tout type d'armure selon ce système.

L'apport aux armure n'est donc que relatif. Ainsi dans le cas de deux frappes de force 3, l'armure revue sur 2d6 protège moins !

La seule différence, c'est lorsque la force dépasse 4. En effet, la force permet déjà d'augmenter grandement les probabilités de blesser, ce qui n'est en rien modifié et reste un avantage énorme.

La force, qui est comme le prouve le sondage la caractéristique la plus courue, n'est donc uniquement 'nerfée' qu'en ce qui concerne la pénétration d'armure. Et c'est là qu'interviennent les bonus conférées à certaines armes et pas à d'autres. Certes dans ce cas, il faudrait refaire un passage sur toutes les armes et les armures, ce qui est assez long, complexe, et ralentit les parties. Sur ce point je le concède.

Je pense que mathématiquement, ça se tient pas mal. Pour récapituler mon point de vue :

Les attaques de force faible gardent toujours une chance de passer l'armure, même très lourde.

Avoir une force énorme a un moindre impact. Il est constaté que la force est la carac principale à Mordheim. Pourquoi est-ce normal ? Même ainsi diminuée, elle reste un atout majeur et de loin.

Avoir une arme à faible pouvoir de perforation oblige à viser quelqu'un d'autre ou a changer sa stratégie. Ouais, la vie est dure.

Être spécialisé en pénétration d'armure n'est plus une dépense inutile puisque les adversaires se sont décidés à acheter du matos excessivement cher, et la jouissance de passer outre sera enfin présente.

Certaines armes peuvent être ressorties du grenier.

Il reste toujours les innombrables coups critiques qui font que la sauvegarde d'armure reste le plus souvent un accessoire, et que les combats sont rarement infinis.


Dans l'ensemble, j'ai tout plein de calculs sous le coude qui me font dire que ça se tient. Du reste, il est clair que la difficulté reste de l'ordre de la facilité d'adaptation de la règle, de la connaissance de la règle par les joueurs avant une campagne. Je pense que ça ralentit le jeu, et le complexifie.

Je ferai des batteries de tests dès qu'on s'fait une p'tite campagne avec les loulous, et j'vous dit si ça reste jouable.

Merci pour vos remarques en tout cas ! Si mon point de vue vous fait réagir, n'hésitez pas !

A la prochaine !
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MessageSujet: Re: Modification des sauvegardes d'armures : 2d6   Modification des sauvegardes d'armures : 2d6 Icon_minitime

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