La Cité des Damnés ! LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited) |
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| Récapitulatif des Francs-tireurs | |
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Auteur | Message |
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Grunbel Admin
Nombre de messages : 3399 Age : 42 Bandes jouées : fiottes elfes noirs pour fouétté les gladiateurs huileux de Typhus Date d'inscription : 09/02/2007
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Mer 30 Jan 2008 - 23:30 | |
| Walkyrie30 Co de prime de recrutement + 15 Co de solde Les Valkyries sont d'anciennes Amazones affranchis, ou pour la plus part des Amazones ayant réussis à faire faux bon à leurs esclavagistes. Ne pouvant se résoudre à abandonner leurs sœurs dans ces endroits minable, elles louent leurs services afin de gagner suffisamment d'argents pour libérer leurs semblables. Employeur : Toutes bandes sauf les Répurgateurs, les Morts Vivants, les Skavens et les Nordiques Valeur : Une Valkyrie augmente la valeur de bande de + 20pts, + 1pt pour chaque point d'expérience qu'elle possède. Équipement : Griffe des Anciens, massue et un heaume. La griffe des Anciens donne +1 en Force, annule les sauvegardes d'armure et parade une attaque. Compétences : Une Valkyrie peut choisir des compétences de combat, de vitesse et de force lorsqu'elle gagne une nouvelle compétence. Règle Spéciale :Frénétique : Si il y à sur la table une bande de Répurgateur, ou le Marchand Arabien, la Walkyrie devient frénétique contre eux | |
| | | Grunbel Admin
Nombre de messages : 3399 Age : 42 Bandes jouées : fiottes elfes noirs pour fouétté les gladiateurs huileux de Typhus Date d'inscription : 09/02/2007
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Mer 30 Jan 2008 - 23:34 | |
| Maître des runes25 Co + 15 Co de solde Les sorcier nain n’existe pas, d’autant que cette race est réputée pour son dédain et sa méfiance envers tous ce qui possèdent des pouvoirs magique. Lors du Temps des Ancêtre, Grungni, dieu ancestral la Mine et de la Forge, fut le premier à lier les vents de la magie à ses créations. Grimnir, dieu guerrier, forgea de puissantes haches runiques pour combattre l’invasion du Chaos, et Valaya emprisonna les énergies magiques dans des bannières et des talismans, pour créer des sorts protecteurs et des enchantements de forces et de courages. Bien que les Ancêtres disparussent un à un, un certain nombre de nains apprirent les secrets des runes de leur bouche. Ce furent les premiers Maître des Runes.Recrutement : Seul les bandes de nains, les chasseurs de trésors nains et les pirates nains peuvent engager un Maître des Runes. Valeur : Un Maître des Runes augmente la valeur de bande de 15pts + 1pt pour chaque point d’expérience qu’il possède. Équipement : Marteau, bâton runique, armure lourde, et d’un casque Règle spéciale :Connaissance des Runes : Un Maître des Runes peut tirer 2 runes aléatoirement dans la liste. Armure : Ce nain ne subis aucune pénalité de mouvement et de magie pour le port d’une armure. Difficile à tuer : Ce nain est très coriace, il ne peut donc être mis hors de combat que sur un jet de 6 au lieu de 5-6 sur le tableau des dégâts. Considérez un jet de 1-2 comme « à terre », 3-5 comme sonné , et de 6 comme hors de combat . Tête dur : Ce nain ignore les règles spéciales des masses, marteaux, etc. Haine des Orques et Gobelins : Tous les nains haïssent les Orques et les Gobelins. Celui-ci ne fait pas défaut à cette règle. Voir la section psychologie des règles de Mordheim pour plus de détails sur les effets de la haine. Compétence : Un maître des Runes peut tirer aléatoirement une nouvelle rune de son choix dans la liste, ainsi que choisir une compétence parmi les listes des compétences d'érudition, et de combat. | |
| | | Les Fils de Grugni Admin
Nombre de messages : 4244 Age : 46 Bandes jouées : Répurgateurs/Possédés/Norsca Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Ven 1 Fév 2008 - 17:17 | |
| L’Orque Noir40 Co de prime de recrutement + 20 Co de Solde Recrutement : Toute bande de peaux vertes, les morts-vivants, les Skavens, les Possédés, les Elfes Noirs, les Hommes-bêtes et les bandes du Chaos. Valeur: Lorsque noir augmente la valeur de votre bande de 20 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. Il arrive parfois qu'un Orque Noir parte en aventure, Mordheim est alors pour lui source de combat, de richesse et de renommée. Les Orques Noirs sont des combattants réputés et très recherchés par des bandes de peaux vertes ou chaotique. Armes et Armures : L'Orque Noir peut être équipé d'une armure lourde ou légère et peut avoir une dague et l'un de ces combinaisons d'armes suivantes : Soit deux Armes à une main au choix (Épée, Masse ou Hache), soit une seule Arme à une main et un Bouclier, soit enfin une Arme à deux mains. Compétences : L'Orque Noir peut choisir ses compétences dans les tables de Force, de Combat et Orque Noir. RÈGLES SPÉCIALES :Contrôle de Soi, Bien que l'Orque Noir soit de la race des peaux vertes il n'est pas sujet à l'animosité dont souffre tout autre combattant Orque. Mais cela ne l’immunise pas pour autant des réactions de ces compagnons d'arme. COMPÉTENCES :Charge brutale: l'Orque Noir est capable de faire preuve d'une extrême violence durant son tour de charge. Il bénéficiera d'un bonus de +1 sur son jet pour toucher durant ce tour. En contre partie, il n'est guère en mesure de faire attention à sa propre personne et ne peut donc parer durant ce même tour. Tête dure : L'Orque noir est un monstre de résistance. Il peut ignorer un résultat Sonné sur un 4+ comme si il portait un casque. Furie meurtrière: bien que plus discipliné qu'un Orque normal, il arrive que l'Orque Noir soit prit d'une véritable furie meurtrière le poussant à frapper tout ce qui peut se trouver à porter durant le corps à corps. Lors de chaque corps à corps, effectuer un test de Cd, si l'Orque rate son test, il est sujet à la furie et peut doubler sa caractéristique d'attaque ,il touche alors sur un 4+ quelque soit la CC des adversaires. De plus, il ne peut contrôler sa furie, se qui a pour effet de l'obliger à frapper toute figurine engagée en corps à corps avec lui avec ses attaques normales mais aussi les figurines se trouvant à moins de 2 ps en leur infligeant une touche chacun!!! MÊME DES FIGURINES AMIES PEUVENT ÊTRE TOUCHÉES !!! _________________
« Une fois de plus un combat. Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais. Vivre et mourir en ce jour. Vivre et mourir en ce jour »
-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »
أنا مثلي الجنس
-Du rhum, des femmes et d'la bière nom de dieu!!!
-Ecraser ses ennemis! -Les voir mourir devant soi! -Et entendre les lamentations de leur femme!
-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite, les dés à la main......
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| | | Les Fils de Grugni Admin
Nombre de messages : 4244 Age : 46 Bandes jouées : Répurgateurs/Possédés/Norsca Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Ven 1 Fév 2008 - 17:19 | |
| Le Champion du Chaos40 Co de prime de recrutement + 20 Co de solde. Le champion du chaos est un nouveau franc-tireur que vous pouvez recruter. Qui oserait louer les services d'un champion du chaos ? Pourtant leur aide peut être d'une grande utilité pour celui qui en aura le courage.Employeur : Les Possédés, les Skavens, les Mort-vivants, la kermesse du chaos et les hommes bêtes peuvent engager un Champion du Chaos. Valeur : Un champion du chaos augmente la valeur de bande de 20 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. Équipement : Armure lourde, une arme à deux mains ou deux armes à une main ou une arme à une main et un bouclier. Vous êtes libre sur le choix des armes. Par contre, vous ne pouvez pas prendre d'arme de tir ou de lancer. Compétences : Un champion du chaos peut choisir des compétences de Force et de Combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. RÈGLES SPÉCIALES :Mutation : Le champion du chaos possède une mutation démoniaque (Cf. Règles sur les possédés). Vous devez déterminer cette mutation sur le tableau suivant en lançant 2D6: 2: Aucune mutation. Dommage. Souriez vous avez un champion du chaos! 3: Âme démoniaque 4: Pince 5: Sabots fendus 6: Tentacule 7: Sang acide 8: Pinces 9: Queue de scorpion 10: Bras supplémentaire 11: Hideur 12: Armure lourde du chaos (Svg 4+) _________________
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| | | Typhus Admin
Nombre de messages : 1124 Age : 43 Bandes jouées : fiotte de skavens, soeurs de sigmar a poil, gladiateurs huileux....bref voyez le genre.... Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Ven 30 Nov 2012 - 10:50 | |
| Banshee70 Co d or, cette prime de recrutement se définie par l'achat de composante de sort que le nécromancien utiliseras pour invoqué la Banshee. Si vous n avez pas de nécromancien dans votre bande, vous ne pouvez pas recruté de Banshee. Certains héros mort dans les ruines de Mordheim se relèvent du royaume des morts sous des formes éctoplasmique ou fantomatique. Certains réapparaissent en Banshee. La Banshee a la haine contre un certains type de bande tiré au sort lorsqu'une bande de mort vivant l'engage.Jetez 1 d 6: 1: Humains (Répurgateur, soeur de sigmar, mercenaire) 2: Elfes (Elfe noir, Haut elfe et guerrier fantome) 3: Nains 4: Orcs & Gobelins 5: Skavens 6: Créature du Chaos (Homme bête, possédé et Kermesse) (relancez le dés si la bande choisi ne joue pas votre campagne.) Solde : Spécial, la Banshee continue à combattre avec la bande uniquement si elle réussi à tuer un ennemi au cour de la partie, sinon elle repart dans sa crypte Employeur : Seul les morts vivants peuvent recruter une Banshee. Valeur : +25 pts d'xp +1 pt par pt d expérience acquis Équipement : La Banshee n'utilise pas d'équipement. Sort : La Banshee connait 3 sorts de nécromancie tirés aléatoirement . Régles SpécialesIntangible : La Banchee peut passer au travers de tout élément solide sans modificateur de mouvement. Peur : La Banshee provoque la peur à ses ennemis. Cri de la Banshee : Le cri de la Banshee se répercute a 6 ps et glace les ennemis d effroi, ce qui se traduit par une touche automatique de force 4, ce cri peut être poussé pendant la phase de magie a la place d un sort. _________________ The only victory belongs unto the flies...
Dernière édition par Typhus le Ven 28 Déc 2012 - 10:46, édité 1 fois | |
| | | Typhus Admin
Nombre de messages : 1124 Age : 43 Bandes jouées : fiotte de skavens, soeurs de sigmar a poil, gladiateurs huileux....bref voyez le genre.... Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Ven 30 Nov 2012 - 10:50 | |
| Bandit de Grand Chemin35 Co de recrutement et 20 Co de Solde. Bandit de grand chemin :Cheval :Employeur : N'importe quelle bande sauf les Soeurs de Sigmar, les Répurgateurs et les elfes alignés du côté du bien peuvent recruter un bandit de grand chemin. Un bandit de grand chemin ne peut pas rejoindre une bande qui possède déjà un patrouilleur. Valeur : 20 pts + XP Équipement : Paire de pistolets, rapière, cape (compte comme une rondache au corps à corps) et dague. Si vous utilisez les règles de cavalerie, le bandit monte alors un cheval, il a une sauvegarde de 6+ à cheval, mais aucune a pied. Compétences : Combat, Tir & Vitesse. Règles spéciales :Duelliste expert : Les talents d'un bandit avec ses pistolets sont tels qu'il combine les compétences, pistolier et tireur d'élite. Sans Scrupule : En dépit de son talent et de ses bravades, il ne faut jamais faire confiance à un bandit de grand chemin. A la fin de chaque bataille, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 la bande reçoit 1 trésor de moins, car le bandit de grand chemin l'a dérobé pour son propre compte. (le trésor est perdu, il n'est pas dépensé par le bandit de grand chemin). Bien entendu, si cela a tendance à ce reproduire, le chef de bande peut décider de congédier ce mercenaire un peu trop kleptomane... Cavalier expert : Un bandit de grand chemin est un excellent cavalier et compte toujours comme étant immobile pour la résolution des tirs lorsqu'il ce déplace à cheval (il ne souffre pas de malus de -1 pour toucher pour s'être déplacé). _________________ The only victory belongs unto the flies...
Dernière édition par Typhus le Ven 28 Déc 2012 - 10:46, édité 1 fois | |
| | | Typhus Admin
Nombre de messages : 1124 Age : 43 Bandes jouées : fiotte de skavens, soeurs de sigmar a poil, gladiateurs huileux....bref voyez le genre.... Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Ven 30 Nov 2012 - 10:53 | |
| PatrouilleurRecrutement : 40 Co de recrutement + 20 Co de Solde. Patrouilleur :Cheval :Employeur: Toutes bande aligné du côté du bien, tels que les Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, Nains et les Mercenaires humains peut engager un patrouilleur. Un Patrouilleur ne rejoindra jamais une bande qui comprend un bandit de grand chemin. Valeur : 22 Pts + L'expérience. Équipements : Arbalète, marteau de cavalerie, dague, armure lourde et 3 torches. La sauvegarde du patrouilleur à cheval est de 4+ ou bien de 5 + S'il est à pied. Compétences : Combat, Force & Tir. Règles spéciales :Tireur Infaillible : Un patrouilleur est redoutable avec son arbalète et possède les compétences Œil de faucon et tireur d'élite. Impavide : Un patrouilleur fait cavalier seul et sa vie l'a endurci à tout les dangers. Il peut relancer tout test de panique ou de peur raté, de plus il est immunisé au test seul contre tous. Cavalier Expert : Le Patrouilleur sait parfaitement monter à cheval, il compte comme ayant la compétence tir en mouvement lorsqu'il est à cheval. De plus, il ne subit aucun malus pour se déplacer et tirer lorsqu'il est à cheval. _________________ The only victory belongs unto the flies...
Dernière édition par Typhus le Ven 28 Déc 2012 - 10:47, édité 1 fois | |
| | | Typhus Admin
Nombre de messages : 1124 Age : 43 Bandes jouées : fiotte de skavens, soeurs de sigmar a poil, gladiateurs huileux....bref voyez le genre.... Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Ven 30 Nov 2012 - 10:53 | |
| Le Chasseur35 Co de prime de recrutement + 15 Co de Solde. M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | 4 | 2 | 7 | Employeur : Toutes bande peut employer un chasseur sauf les hommes bêtes, skavens, morts vivants, orques&gobelins, possédés et la kermesse du chaos. Valeur : 18 pts + Xp Équipement : Deux haches, hache de jet (comme des couteaux de lancer vec +1 en Force), armure légère. Règles spéciales :Haine des hommes bêtes : Le chasseur veut se venger des hommes bêtes, il les hais tous (même les Gors, Ungors, les Centigors et les Minotaures) et participera a une bataille contre les hommes bêtes sans demander de solde. Trophée : Le chasseur porte un assemblage de piques ornés de crânes inhumains. Il cause la peur chez les hommes bêtes. Prédateur : Le chasseur traque toutes les abominations, mais plus particulièrement les hommes bêtes. Lors d'une bataille ce situant dans la nature (C'est à dire, pas à Mordheim) et impliquant des hommes bêtes, le chasseur est placé après que les deux bandes ce sont déployées. Il peut être positionné n'importe ou sur la table, caché et hors de la zone de déploiement ennemie Compétence : Combat & Force _________________ The only victory belongs unto the flies...
Dernière édition par Typhus le Ven 28 Déc 2012 - 10:48, édité 1 fois | |
| | | Typhus Admin
Nombre de messages : 1124 Age : 43 Bandes jouées : fiotte de skavens, soeurs de sigmar a poil, gladiateurs huileux....bref voyez le genre.... Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Ven 30 Nov 2012 - 10:54 | |
| Pisteur Elfe noir40 Co de recrutement + 20 Co de Solde. Employeur : Seul les Elfes noirs, Possédés, Homme-Bêtes, Kermesse du Chaos, Skaven, Orques & Gobelins et Morts-vivants peuvent engager un pisteur Elfe noir. Valeur : +12 Pts + l'expérience. Équipement : Arbalète à répétition, épée et cape en peau de dragon. Compétences : Tir et vitesse + compétences spéciales Règles spéciales :Chercheur : Lors de ses jets d'exploration, le pisteur elfe noir vous autorise à modifier un dés de +1/-1 Excellente vue : Les yeux des elfes sont très perçants. L’éclaireur elfe noir détecte les ennemies cachés à deux fois son initiative. Compétences :Résistance magique : Les sorts hostiles n'affectent pas l'elfe noir sur un jet de 4+ sur 1d6. Aide divine : L'éclaireur elfe noir est protégé par Lolth, la déesse elfe noire. Il peut relancer n'importe lequel de ses jets de dés une fois par partie (mais pas un jet de dés effectué par un autre membre de la bande.) _________________ The only victory belongs unto the flies...
Dernière édition par Typhus le Ven 28 Déc 2012 - 10:49, édité 1 fois | |
| | | Typhus Admin
Nombre de messages : 1124 Age : 43 Bandes jouées : fiotte de skavens, soeurs de sigmar a poil, gladiateurs huileux....bref voyez le genre.... Date d'inscription : 25/04/2006
| Sujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs Ven 30 Nov 2012 - 10:54 | |
| SnotlingsLes Snotlings n'utilise pas d'argent, il faut uniquement les attirer en leur offrant de la nourriture (pour un coût de 15 Co pour le recrutement puis 5 Co de Solde) Les Snotlings sont plus petit que les gobelins et surtout plus idiot (oui c'est possible). Il ne vivent que pour manger, taper et dormir. Certainement les plus froussards des francs tireurs, ils déroutent assez souvent le champ de bataille mais retrouvent toujours le chemin du campement (peut être grâce à l'odeur de la nourriture)Employeur : Seul les Orcs & les Gobelins peut engager des Snotlings. Valeur : +12xp mais ne gagne pas d'expérience. Équipement : Les Snotlings utilisent tout et n'importe quoi pour taper les ennemis. Considérez que leur arme sont identique à des masses. Ils n'utilisent jamais d'armes de tir. _________________ The only victory belongs unto the flies... | |
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