La Cité des Damnés !
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LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited)
 
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 Récapitulatif des Francs-tireurs

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Typhus
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Typhus


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 2 Oct 2006 - 18:08

Gladiateur
30 Co de prime de recrutement + 15 Co de Solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Gladia11

MCCCTFEPVIACD
443441427


Recrutement : Toutes les bandes peuvent recruter un gladiateur sauf les skavens et les morts vivants.
Valeur: +22 pts + 1 pts pour chaque point d'expérience.
Équipements : Morgenstern, gantelet à pointe et casque. Le gantelet à pointe compte à la fois comme une rondache et une arme additionnelle.
Compétences: Combat, Vitesse et Force.

_________________
The only victory belongs unto the flies...


Dernière édition par Typhus le Ven 28 Déc 2012 - 10:29, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 16:47

Sorcière
30 Co de prime de recrutement +15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Sorcie11

MCCCTFEPVIACD
422231427

Il existe des individus dont la seul obsession est la maitrise de la magie noire.Incapables de trouver une place dans la société,elles sont condamnés a vivre en ermite dans des lieux reculés de la civilisation.Ces créatures sont des sorcières;elles vivent terrées dans une ruine abandonnée,voutées au dessus de leur chaudron bouillonnant.Elles sont expertes dans la maitrise des arts obscures.Une bande chanceuse pourra s adjoindre les services d une sorcière.Ces dernières bien que de nature solitaires peuvent parfois accompagner une bande contre un bon pactole ou la possibilité de découvrir un artefact obscur.

Employeur : Toute bande sauf les répurgateurs et les Sœurs de Sigmar peut engager une sorcière.
Valeur : Une sorcière augmente la valeur de la bande de +14 pts plus 1pt pour chaque point d expérience qu'elle possède.
Équipement ::Balai et dague

Règles spéciales :

Jeteuse de sorts : Les sorcières connaissent deux sorts tirés aléatoirement dans la liste des charmes et sortilèges.

Ermites : Solitaire et individualiste de nature, les sorcières sont généralement réticentes a l'idée de rejoindre une bande.Mais il leur arrive néanmoins de temps a autre de se laisser convaincre.
Pour recruter une sorcière,le chef de bande doit obtenir 4+ sur un d6 afin que la sorcière rejoigne sa bande, s'il échoue, il pourras réessayer lors de la prochaine partie.

Potions : Les sorcières sont expertes dans la fabrication de décoction curieuse au effets hasardeux.Avant une bataille ,un héros de la bande peut boire une potion préparée par la sorcière.
lancez un d6 pour déterminer les effets de cette potion:

1) Affaiblissement : La potion est trop forte pour le héros qui tombe alors malade.Il subira une pénalité de -1 en endurance jusqu’à ce qu'il réussisse a obtenir un 6 sur 1d6 lors de la phase d exploration.

2-3) Force : La potion fait sensiblement augmenter la masse musculaire du héros.Il bénéficieras d un bonus de +1 en force jusqu’à ce qu il obtienne un 1 sur 1d6 lors d une phase d exploration.

4-5) Résistance : La potion rend le héros plus résistant a l effort.Il bénéficiera d un bonus de +1 en endurance jusqu’à ce qu il obtienne un 1 sur 1d6 lors d une phase d exploration.

6) Vitalité : Le héros se sent moins vulnérable et est prêt a s en prendre a quiconque le défiera.Le héros gagne +1pv pour la durée de la partie.

Peureuse : De par sa nature, la sorcière ne chargeras aucun ennemi ( ce qui ne l’empêcheras pas de se défendre au corps a corps );elle essayeras de plus, de toujours rester a plus de 8 ps de figurines ennemies..

Charmes et Sortilèges :

1 Vision difficulté 6:
La sorcière utilise sa boule de cristal afin d anticiper une partie des évènements futurs.Ce sort peut prendre pour cible un héros ou un homme de main, il gagneras alors 1d3 +1/-1 sur un jet de dé durant ce tour.

2 Malédiction difficulté 6:
La sorcière concentre sur son ennemi toute sa malveillance.Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemie a 12ps de la sorcière, celui ci devras relancer tout ses lancers de dés réussis durant ce tour.

3 Tornade de poussièredifficulté 9:
La sorcière crée autour d elle un nuage de poussière.Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemie a 16ps de la sorcière, celle ci est rendue instantanément aveugle: le guerrier ne pourras pas, tirer, charger,courir.Il se déplacera de plus, de manière aléatoire au début de ses tours.Ce sort prend fin si la sorcière bouge ou tente de lancer un autre sort.

4 Vieux comme la pierredifficulté 8
Utilisant un sortilège antique, la sorcière fait vieillir temporairement un ennemi,le rendant faible et maladif.Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemies a 12ps de la sorcière qui est sérieusement affaiblie et voit toutes ses caractéristiques réduites de -1(avec un minimum de 1) jusqu’au prochain tour de la sorcière.

5 Égarementdifficulté 7
Reprenant une incantation maudite ,la sorcière rend un ennemi incapable d attaquer.Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemie a 18ps de la sorcière,celui ci devient incapable d utiliser ses armes, il ne pourra donc pas tirer et se battra au corps a corps avec ses poings, jusqu'au prochain tour de la sorcière.

6 Cure de jouvencedifficulté 6
Une faible lueur quitte le corps de la sorcière et redonne vivacité a tout ceux qui sont touchés.Ce sort peut prendre pour cible toute figurine amie a moins de 6 ps de la sorcière (y compris elle même) qui peut être soigné et récupère tout ses points de vie perdus.De plus ,les figurines amies a moins de 6ps sonnées ou a terre, reprennent immédiatement leur esprits, se relèvent et continue le combat normalement.

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


أنا مثلي الجنس

-Du rhum, des femmes et d'la bière nom de dieu!!!



-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!


-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite, les dés à la main...... 
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 17:37

Assassin Elfe Noir
70 co de prime de recrutement + 15 de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Assass10


MCCCTFEPVIACD
555431718

Peu sont meilleurs que l assassin silencieux et vêtu de noir des elfes noirs, même les skavens du clan Eshin envient leur expertise.Il n est pas inhabituel pour un jeune apprenti assassin d'être envoyé dans le lieu éloignés afin d affiner son art.

Employeur : Toute bande "mauvaise" peut engager un assassin elfe noir.
Valeur :+20 pts plus 1 pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Lame elfe noir, dague, arbalète de poing, venin sombre, armure légère et cape sombre (compte comme une cape elfique).
Compétences : Un assassin peut choisir dans les tables de tir et vitesse et dans les compétences spéciales des elfes noirs.
Règles spéciales :

Tueur Parfait : Toutes les attaques de l assassin, que ce soit au tir ou au corps a corps bénéficient d un bonus de -1 a la sauvegarde de l adversaire, représentant sa capacité a frapper un endroit sans armure.

Haine des Hauts Elfes : Les elfes noirs luttent contre les Hauts elfes depuis des centaines d années.Les guerres entre ces deux races sont longues et sanglantes.Les elfes noirs haïssent les guerriers hauts elfes, même les francs tireurs haut elfes.

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« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 17:52

Barde
20 Co de prime recrutement +10 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Barde10

MCCCTFEPVIACD
433331317

Dans les rues sombres de Mordheim, un air entêtant prédisant la victoire de la bande peut remonter même les esprits les plus tourmentés.Un barde peut ne pas sembler a sa place dans la cité des damnées mais il y a ceux qui désirent chanter leurs chants de bataille pour le plus offrant.Ces hommes sont également des guerriers, car seuls les plus braves des chanteurs cherchent un auditoire dans les rues de Mordheim.

Employeur : Les mercenaires, les sœurs de Sigmar, les Répurgateurs,les nains et les elfes peuvent engagés un barde.
Valeur : +8 pts,plus 1 pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : épée, dague,et armure légère.
Compétences : Un barde peut choisir dans les tables de compétences d’érudition et vitesse.
Règles spéciales :

Chanteur : Les chants de guerre entrainants des bardes fortifient le cœur de tout ceux qui sont autour de lui.
Toute figurine dans les 6ps du barde peut relancer ses tests de commandements ratés avec un bonus de +1 en commandement, ceci inclut les test de déroute.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 18:08

Duelliste
35 Co de prime de recrutement +15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Duelis10

MCCCTFEPVIACD
453331427

Les duellistes sont des hommes des ombres,ils ont une sombre réputation d assoiffés de combat.Ce sont des hommes aux nerfs d acier qui regardent fixement le visage de la mort a chaque fois qu ils dégainent leurs pistolets.Les duellistes sont aussi experts aux pistolets qu a l’épée, leurs combat aux corps a corps sont courts et mortels pour leurs ennemies.Celui qui recherche les services d un duelliste doit fréquenter les avenues sombres et les tavernes pour les retrouver,car ce sont des personnes énigmatiques et discrètes.Cependant, toute bandes qui bénéficie de leurs compétences en retire de grands avantages.

Employeur : Toute bande sauf les skavens et les mort-vivants
Valeur : + 18 pts et +1 pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Pistolet de duel, Rapière, dague, cape (compte comme une rondache)
Compétences : Un duelliste peut choisir parmi les compétences de tir ou de combat.
Règles spéciales ::

Parade de maitre : Le duelliste est comme une illusion en corps a corps, détournant les attaques avec peu d effort.Le duelliste réussi a parer avec son épée et sa cape s il réussi un jet sous sa CC a la place des règles normales de parade.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 18:26

Pistolier nain
30 Co de prime de recrutement + 15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Pistol10

MCCCTFEPVIACD
344341219

Les pistoliers nains sont les rares survivants des célèbres régiments d arquebusiers des montagnes du bord du monde anéantis lors des guerres contre les orques et les gobelins.Ils viennent à Mordheim pour gagner quelques couronnes d or contre leur adresse au tir.

Employeur : Les mercenaires, les répurgateurs, les sœurs de sigmar et les nains peuvent engager un pistolier nain.Les bandes qui comprennent des elfes, doivent payer le double de la solde pour que le nain se battent au cote d un longue oreille.
Valeur : +20pts plus 1pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Armure légère,casque, deux pistolets et une épée.
Compétences : Un pistolier nain dispose pour commencer des compétences tir rapide et pistolier.
Il peut choisir parmi les compétences de tir, combat et les compétences spéciales des nains.

Règles spéciales : Le pistolier disposent des même règles spéciales des nains: difficile a tuer, tête dur,haines des orques et gobelins.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 18:51

Chasseur de prime:
40 Co de prime de recrutement+ 25 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Chasse10

MCCCTFEPVIACD
443431418

Les bandits et les hors la loi sont répandus dans le vieux monde et plus particulièrement a Mordheim.Les chasseurs de prime se font enrôler dans les bandes pour pouvoir se rapprochaient de leur proie.

Employeur:Toute bande excepté les possédés, les skavens, les morts-vivants et les orques & gobelins peuvent engager un chasseur de prime.
Valeur:+30 pts plus 1pt par point d’expérience acquis
Équipement : Épée, dague, pistolet, arbalète, armure lourde, casque, grappin, corde et lanterne.
Compétences : Un chasseur de prime peut choisir dans les compétences de combat, de tir de force ou de vitesse
Règles spéciales :

Capture : Le chasseur de prime est constamment à la recherche des hors la loi qu il poursuit.
De tel contrats sont nombreux, spécialement dans Mordheim.Au début de chaque bataille désignez un héros adverse comme étant la cible du chasseur de prime. Le chasseur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher cette figurine et doit toujours se déplacer vers elle ( s'il la voit), tant qu'il ne peux pas lui tirer dessus (dans ce cas vous n’êtes pas obligé de bouger). Si le chasseur de prime réussi à mettre sa cible hors de combat, il gagne la valeur du héros en Co comme récompense (il en verse la moitie a la bande et gagne 1d3 pts d’expérience s il survit et que sa bande gagne la bataille. Après la bataille ne lancez pas sur la table des blessures graves pour le héros;il compte comme capturé.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 21:01

Chaman Norse
40 Co de prime de recrutement +20 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Chaman10

MCCCTFEPVIACD
432331318

Même les plus puissant guerriers craignent les voyants de la grande tribu Norse.Il est dis que les voyants sont de puissants devins qui peuvent prédire quand un guerrier rencontrera la mort,un savoir que tout guerrier est effrayé de connaitre....

Employeur : Les bandes de Norse et d humains peuvent engagés un chaman Norse.
Valeur : + 25 pts, plus 1pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Bâton runique et une épée ou une hache
Compétences : Un chamane Norse peut choisir dans les compétences de combat et d’érudition ou un sort a la place d'une compétence.
Règles Spéciales:

Magie Runique : Le chaman commence avec deux runes tirés au hasard sur le tableau suivant.Les sauvegardes contre les sorts marchent aussi sur les runes.

Magie Runique :

1 Hurlement du nord difficulté 9
Les vents glacés enveloppent le Chaman repoussant les tirs.
Le chaman est immunisé a tous projectiles.Lancez un dé durant la phase de ralliement.Sur un 1 ou un 2 les vents se dissipent.

2 Furie d Angvar difficulté 7
Le hurlement du Chaman attise la colère des guerriers aux alentours.Tous les guerriers amis dans les 8ps du chaman gagnent un bonus de +1 au toucher contre leurs adversaires.Le sort dure jusqu'au début du prochain tour du chaman.

3 Lance Glacée d'Elvek difficulté 7
Un morceau de glace tranchant comme un rasoir vole vers les ennemis du chaman.
La glace a une portée de 18 ps et cause une touche de force 4.Elles touche la 1ere figurine sur la trajectoire.Les sauvegardes d armure fonctionnent normalement.

4 Don du Destin difficulté 7
Le chaman appelle les trois sœurs Wyrd de la légende Norse pour une vision dans le futur.
Le chaman peut ajuster un dé de +1/-1 entre le lancement de ce sort et la prochaine phase de magie du chaman pour blesser.Un jet pour blesser ajusté en 6 ne cause pas de critique.

5 Baiser de Gel difficulté 6
Le chaman recouvre le terrain de son choix d une pellicule de glace .
Une seule figurine dans les 12ps du chaman doit passer un test d initiative sinon le guerrier glisse .traité la chute comme sonnée.

6 Force de l Ours difficulté 9
Le chaman appelle les esprits du Grand Ours des Glaces du nord pour l aider.
Le chaman gagne +1 attaque,+2 en force, +2 en endurance et -2 en initiative (jusqu’à un minimum de 1). Faites un jet de commandement au début de chaque tour(le votre et celui de votre adversaire).
Si le test échoue, la force de l'Ours se dissipe. Cette rune ne peut être lancée avec succès qu une fois par bataille.

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Dernière édition par le Jeu 31 Jan 2008 - 21:07, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 21:24

Guerrier des Ombres:
35 Co de prime de recrutement +15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Guerri11

MCCCTFEPVIACD
544331618

Ces âmes perdues sont souvent utilisées comme éclaireurs ou combattants par les forces Hauts elfes.Le guerrier des ombres est aussi mortel que n importe quel elfe avec un arc.

Employeur : Toutes bandes peuvent engager un Guerrier des Ombre, sauf celle possédant un alignement "mauvais" ou si une bande comprend un franc tireur d alignement "mauvais". S'il y à un nain dans la bandes qui l'engage, la solde passe à 30 co
Valeur : +12pts, plus 1 pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Épée, dague, arc long, bouclier, armure légère.
Compétences : Le guerrier peut choisir dans les compétences de combat et tir ainsi que dans les compétences spéciales de la liste des fils de Margathe.

Haine des elfes noirs : Suivre les règles de la haine dans le livre des règles.

Excellente vue : Les yeux des elfes sont très perçant, ils peuvent détecté les ennemis cachés a 2 fois leur initiative.

Ennemis Héréditaires : Si vous vous battez contre une bande d elfes noirs ou une bande comprenant un franc tireur elfe noir, vous n avez pas besoin de le payez.

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dohko1110
Vainqueur du concours
Vainqueur du concours
dohko1110


Concours Mordheim: : 3ième Déc.09 -
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Jan 2007 - 2:52

Le Frénétique Norsca
40 Co + solde variable
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Frenet10

MCCCTFEPVIACD
443431427

Ces guerriers habitués aux conditions de vie difficile des plaines du nord, gelées et chaotiques, ont une constitution des plus solides et impressionnantes.
Suite à l'influence du chaos et des démons dans cette région, certains de ces maraudeurs assoiffés de sang finissent par voyager pour mettre à l'épreuve leur courage et leur force dans des combats féroces .
Lorsque leur Destin les amènent dans la Cité des Damnés, ils acceptent de se soumettre aux ordres d'autres guerriers, à la seule condition qu'ils leur promettent des affrontements sauvages et sanglants . . .


Employeur : Toutes les bandes humaines, elfes et nains peuvent engager un Frénétique Norsca, ainsi que les possédés car ces maraudeurs sont habitués aux apparitions du Chaos.
Valeur : un Frénétique Norska augmente la valeur de bande de 22 pts plus l'expérience obtenue.
Équipement : Arme à deux mains, hache de jet (compte comme des couteaux de jet), bouclier, Armure légère.
Règles spéciales :

Baston !! :
Un Frénétique Norska ne peut-être engagé que si la bande lui promet des combats où son courage sera mis à l'épreuve,.
Selon son impact dans la bataille qui vient d'avoir lieu, la solde du guerrier ne sera pas la même :
-Si celui-ci a mis hors de combat une figurine adverse, sa solde ne sera que de 5 Co, simplement pour le nourrir.
-Si celui-ci combat mais ne met hors de combat aucune figurine, sa solde passera a 15 Co
-Si le chef de bande décide de jouer au poltron (en cas de victoire) et ne fait pas combattre le maraudeur alors celui-ci sera frustré et afin d'étancher sa soif de sang , sa solde passera à 25 Co pour le contenir avec beaucoup de viande et de bière.

-Combattant aguerri :
Ce guerrier a appris après de nombreux combat a manier son arme à deux mains comme un Norsca digne de ces ancêtre, et , par conséquent, il commence avec la compétence "Homme fort".

-Berserker :
Le Frénétique Norsca est sujet à la Frénésie et dit qu'il l'a perd, il est sujet à la stupidité.

-Compétence : le Frénétique Norska peut choisir des compétences de "Force" et "Vitesse" ou parmi les compétence issu de ces gènes :
-Charge berserk : Lorsqu'il charge, il peut relancer ces attaques ratés avec son arme à deux mains
-Frappe destructrice : Suite à ces combats incessant, il est devenu capable de canaliser toute sa force et sa hargne dans ces frappes dévastatrices et celles-ci deviennent imparables.
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Les Fils de Grugni
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeJeu 19 Avr 2007 - 23:23

Le Gor lanceur de silex
40 Co de Prime de recrutement + 15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Gor10

MCCCTFEPVIACD
534341316

Employeur : Seule les bandes du chaos peuvent engagés le Gor lanceur de silex
Valeur : Le Gor lanceur de silex augmente la valeur de la bande de + 15pts ,plus 1pt pour chaque point d’expérience qu'elle possède.
Équipement : D'innombrables silex de lancer en bandoulière(compte comme des couteaux de lancer),corde & grappin,épée,hache et armure légère
Compétence : Le Gor lanceur de silex peut choisir parmi les compétences tir et vitesse
Règles Spéciales: Le Gor possède déjà les compétences "œil de faucon","lanceur de couteaux" , "esquive" et "tireur d’élite".

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


أنا مثلي الجنس

-Du rhum, des femmes et d'la bière nom de dieu!!!



-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!


-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite, les dés à la main...... 
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Sep 2007 - 12:07

Le Bouffon
[20 Co de recrutement + 15 Co de Solde.
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Bouffo10

MCCCTFEPVIACD
433331418

Les bouffons sont communs dans tous l’Empire. Ils amusent la galerie dans nombre de cours de seigneurs par leurs numéros de clowns, de jonglage et de comédiens. Ils représentent souvent la seule distraction des gens des cités ou des villages.

Certains d’entre eux se piquent de partir à l’aventure, las de faire sans cesse les mêmes numéros à la même foule blasée. Incorporés parmi les membres d’une ménagerie itinérante ou voyageant seul, ces pitres saltimbanques gagnent leur vie en faisant leur spectacle de ville en ville. Ils profitent de ces déplacements pour peaufiner leurs représentations, inventer de nouveaux tours et de nouvelles pièces, parfois en piquant les idées des autres !

Certains ont entendus parler d’une cité maudite abritant une pierre rare aux propriétés magiques. Cette cité, dangereuse, attirent de nombreuses bandes avides de pouvoir et de richesses. Quelle occasion inespérée pour se faire engager à long terme (enfin normalement…) par l’une d’elle ! Qui n’a pas besoin d’un peu de soutien moral, de joie et de légèreté, surtout dans un lieu aussi périlleux ?! Et puis ces bandes doivent être beaucoup plus riches et cultivées que ces gueux de villageois qui ne laissent qu’une poignée de couronnes après chaque représentation sur la place publique…


Employeur : Kermesse du chaos et bande du bien.
Valeur : Un bouffon augmente la valeur de bande de 15 points, plus 1 point pour chaque point d'expérience.
Équipement : Le bouffon trottine sur son cheval de bois (compte comme un bâton au corps à corps) qui lui sert à faire ses pitreries, et dissimule 3 couteaux de jet sous sa défroque bigarrée.
Compétences : Un bouffon peut choisir des compétences de Vitesse ou une compétence spéciale des Arts de la Rue
RÈGLES SPÉCIALES

Acrobate : Le bouffon est incroyablement souple et agile. Il peut tomber ou sauter sans dommage d'une hauteur maximum de 12 ps s'il réussit un seul test d'Initiative, et peut relancer les jets de charges plongeantes ratés. Il ne peut toujours faire une charge plongeante que d'une hauteur maximum de 6 ps.

Distraction : En corps à corps, le bouffon peut tenter de distraire son adversaire en sautillant et en chantant autour de sa victime pour la déconcentrer. La CC de son adversaire est ainsi réduite de - 1 (jusqu’à un minimum de 1) mais sa CC est également réduite de - 1. Cette distraction ne peut pas être utilisée lors d’une charge et ne marche pas contre les animaux, les démons et les morts.


Clown : Les bouffons sont des amuseurs très prisés par les seigneurs ou les riches notables. Une bande comportant un bouffon peut accroître sa taille maximum de + 1, car tous les guerriers du coin sont attirés par les rires tonitruants qui fusent du campement ! Notez que cela n'augmente pas le nombre maximum de héros que vous pouvez avoir.

Quel tintouin ! Les adversaires bénéficient de +1 en Initiative pour repérer le bouffon à cause de ses vêtements colorés et ses clochettes.

COMPÉTENCES SPÉCIALES DES ARTS DE LA RUE

Plaisantin: Le bouffon est passé maître dans l’art de raconter des blagues plus tordantes les unes que les autres, ce qui augmente le moral de ses camarades. Le Commandement de chaque figurine amie (sauf les animaux) à moins de 5 ps du bouffon est augmenté de + 1.

Jongleur: Le bouffon est un expert en jonglage avec différents objets. Dans la phase de Tir, il peut lancer jusqu’à 3 couteaux de jet en même temps sur une ou plusieurs cibles. Cette compétence ne peut pas être associée avec Tir Rapide.

Raillerie : Par sa verve piquante et son esprit retord, le bouffon connait mille et une façon de se moquer de son prochain en mettant le doigt là où ça fait mal ! A la phase de Tir, le bouffon peut choisir une victime à moins de 10 ps pour se moquer d’elle par des railleries incessantes dans le but de la mettre en rage. Si la victime rate un test de Commandement, au prochain tour elle doit dépenser son Mouvement pour se précipiter sur le bouffon en le chargeant au corps à corps. Par ces manœuvres mesquines, il peut ainsi forcer un adversaire à passer par un chemin pour qu’un guerrier ami l’intercepte !...

Prestidigitateur: Le bouffon a quelque aptitude à la magie, il connaît un sort aléatoire de Magie Mineure. Cependant, il n’est pas aussi doué qu’un véritable thaumaturge et subit une pénalité de – 1 quand il tente de lancer son sort.

Cracheur de Feu: Si le bouffon est équipé d’une gourde d’huile inflammable et d’une torche, il peut cracher du feu à la place de ses attaques normales. Cette attaque envoi un jet de flamme de 1 ps de large et 4 ps de long en ligne droite, dans n’importe quelle direction. Toute figurine sur le passage de la flamme subit une touche de Force 2. Sur 4+ les figurines touchées s’enflamment. Cette attaque consomme entièrement la gourde d’huile.

Farces & Attrapes: Le bouffon peut poser un piège (très amusant !) s’il y passe un tour sans rien faire d’autre (mais pas s’il vient tout juste de récupérer après avoir été mis à terre). Placez un marqueur en contact avec le socle du bouffon. Lorsqu’une figurine, amie ou ennemie, arrive dans un rayon de 2 ps du piège, elle risque de le déclencher. Jetez un D6 : sur 3+ le piège lui inflige une touche de Force 1D6-2 (notez qu’un bouffon ne risque pas de déclencher ses propres pièges). Si la Force du piège est un résultat négatif, c’est qu’il fait plus de peur que de mal ! En plus des éventuels dommages du piège, la victime doit faire un test de Commandement : en cas d’échec elle est si surprise par cette grosse farce qu’elle reste sur place et ne fait rien d’autre durant ce tour. Si le piège n’a pas blessé la figurine, n’a pas été déclenché, ou si la victime réussit son test de Commandement, elle peut achever son mouvement, elle se retrouve sinon à terre ou sonnée à 2 pas du marqueur. Que le piège ait été déclenché ou non, le marqueur est retiré du jeu.


( Tiré de http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=75795&hl=bouffon )

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeSam 15 Sep 2007 - 18:12

Nuée de rat
La nuée de rat va suivre la bande de skavens à condition que celle-ci lui offre de la nourriture.
Il faut payer 15co de nourriture pour attirer une nuée de rat puis 5co de nourriture en guise de solde.
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Nua_de10

MCCCTFEPVIACD
620223434

Alors que les skavens grouillent dans les égouts de la ville en ruine, il arrive parfois que certaines bandes arrivent à attirer des nués de rat en leur offrant de la nourriture, dans le meilleur des cas des cadavres...

Employeur : Seules les bandes de Skavens peuvent recruter une nuées de rat.
Valeur : Une nuée de rat augmente la valeur de bande de 12pts, mais ne gagne pas d'expérience.
Équipement : Une nuée de rat n'utilise évidement aucun équipement. Leurs seuls armes son leurs crocs.
Règles spéciales.

Contagieux !: Lorsqu'une nuée de rat réussi à mettre un ennemi hors de combat, il se peut que la victime contracte une maladie telle que la peste ou le choléra.
Lancez 1D6 après avoir décidé du sort de la victime sur le tableau des blessures. (ne jetez pas le dés si il meurt, bien entendu.)

1-4: Rien ne ce passe, le guerrier résiste à la maladie.
5-6: Contaminé ! Le guerrier attrape une maladie et ne pourra pas participer aux 1D3 prochaines batailles.
A moins de consommer une herbe de soin, ce qui annule l'effet de la maladie.


Piétinement: Toutes les grosses créatures peuvent essayer de piétiner la nuée de rat.
Il faut pour cela réussir un test d'initiative, si le test est réussi, la nuée de rat perd 1d3pv sinon les rats arrivent tout juste à s'écarter pour ne pas finir écrasé sous le poids de la créature.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Oct 2007 - 12:49

Tireur d'élite du Hochland
60 Co de prime de recrutement + 30 Co de Solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Tireur10

MCCCTFEPVIACD
435331518

Toutes les bandes peuvent recruter un tireur d'élite du Hochland sauf les bandes mauvaises.

Valeur : +22 pts + 1 pts pour chaque point d'expérience.
Équipements : Long fusil de Hochland, armure légère, dague.
Compétences : Tir & Vitesse.
Compétences spéciales :

Tireur d'élite : Le tireur d'élite du Hochland peut tirer à travers les plus petits trous sans que cela affecte son tir. Il ignore tous les malus de couvert lorsqu'il utilise son long fusil de Hochland.

Solitaire : Le tireur d'élite du Hochland à appris à se mouvoir seul sur les champs de bataille afin de ne pas se faire repérer par l'ennemi.
Le tireur d'élite provoque un malus de -2 au tir ennemi si aucune figurine ami ou ennemi ce trouve à 8ps de lui.

Priorité aux héros : Le tireur d'élite bénéficie d'un bonus de +1 aux dégâts si il tir sur un héros.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeLun 29 Oct 2007 - 17:49

Ogre Cannibale
90 Co de recrutement et 35 Co de solde si il n'a tué personne lors de la partie. (Il faut bien le nourrir un minimum!)
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Cannib10

MCCCTFEPVIACD
630543237

Valeur : +25pts +1pts par point d'expérience.
Règles spéciales :

Affamé : L'ogre cannibale à toujours faim, au lieu d'attaquer avec 3 attaques, il peut essayé de saisir sa proie pour la dévorer. Il doit réussir 1 attaque à 4+, si il réussi faites directement les jets de dégâts avec +1 au résultat du jet.

Cuir épais : La peau de l'Ogre Cannibale est très résistante et peut détourner les coups et les flèches. Il possède une sauvegarde d'armure de 4+ réduite normalement par la Force des attaques.

Immunité à la psychologie :
Les Ogres Cannibales ne sont pas affecté à la psychologie et n'abandonnent jamais le combat.

Peur : Les ogres cannibales sont de grandes créatures causant la peur, voir le chapitre psychologie.

Grands : Les ogres sont d'énormes créatures massives qui constituent des cibles tentantes pour les archers.
Il est possible de tirer sur un ogre même s'il n'est pas la cible la plus proche.

Compétences : Force

N.B.: -Une bande ne peut disposer que d'un seul Ogre (Cannibale ou non)

A la fin de la partie, lancer les des sur le tableau des dégâts, pour chaque figurines tuée par l'ogre. Si la figurine est tuée, c'est que l'ogre l'as mangé et vous n'avez pas a payer sa solde en nourriture.Si les figurines survivent c'est qu'elle ont réussi a fuir l'ogre et la solde en nourriture doit lui être payer.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeMer 30 Jan 2008 - 23:30

Walkyrie
30 Co de prime de recrutement + 15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Walkyr10

MCCCTFEPVIACD
442341417

Les Valkyries sont d'anciennes Amazones affranchis, ou pour la plus part des Amazones ayant réussis à faire faux bon à leurs esclavagistes. Ne pouvant se résoudre à abandonner leurs sœurs dans ces endroits minable, elles louent leurs services afin de gagner suffisamment d'argents pour libérer leurs semblables.

Employeur : Toutes bandes sauf les Répurgateurs, les Morts Vivants, les Skavens et les Nordiques
Valeur : Une Valkyrie augmente la valeur de bande de + 20pts, + 1pt pour chaque point d'expérience qu'elle possède.
Équipement : Griffe des Anciens, massue et un heaume. La griffe des Anciens donne +1 en Force, annule les sauvegardes d'armure et parade une attaque.
Compétences : Une Valkyrie peut choisir des compétences de combat, de vitesse et de force lorsqu'elle gagne une nouvelle compétence.
Règle Spéciale :
Frénétique : Si il y à sur la table une bande de Répurgateur, ou le Marchand Arabien, la Walkyrie devient frénétique contre eux
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeMer 30 Jan 2008 - 23:34

Maître des runes
25 Co + 15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Maitre10

MCCCTFEPVIACD
344342129

Les sorcier nain n’existe pas, d’autant que cette race est réputée pour son dédain et sa méfiance envers tous ce qui possèdent des pouvoirs magique. Lors du Temps des Ancêtre, Grungni, dieu ancestral la Mine et de la Forge, fut le premier à lier les vents de la magie à ses créations. Grimnir, dieu guerrier, forgea de puissantes haches runiques pour combattre l’invasion du Chaos, et Valaya emprisonna les énergies magiques dans des bannières et des talismans, pour créer des sorts protecteurs et des enchantements de forces et de courages. Bien que les Ancêtres disparussent un à un, un certain nombre de nains apprirent les secrets des runes de leur bouche. Ce furent les premiers Maître des Runes.

Recrutement : Seul les bandes de nains, les chasseurs de trésors nains et les pirates nains peuvent engager un Maître des Runes.
Valeur : Un Maître des Runes augmente la valeur de bande de 15pts + 1pt pour chaque point d’expérience qu’il possède.
Équipement : Marteau, bâton runique, armure lourde, et d’un casque
Règle spéciale :

Connaissance des Runes : Un Maître des Runes peut tirer 2 runes aléatoirement dans la liste.
Armure : Ce nain ne subis aucune pénalité de mouvement et de magie pour le port d’une armure.
Difficile à tuer : Ce nain est très coriace, il ne peut donc être mis hors de combat que sur un jet de 6 au lieu de 5-6 sur le tableau des dégâts. Considérez un jet de 1-2 comme « à terre », 3-5 comme sonné , et de 6 comme hors de combat .
Tête dur : Ce nain ignore les règles spéciales des masses, marteaux, etc.
Haine des Orques et Gobelins : Tous les nains haïssent les Orques et les Gobelins. Celui-ci ne fait pas défaut à cette règle. Voir la section psychologie des règles de Mordheim pour plus de détails sur les effets de la haine.

Compétence : Un maître des Runes peut tirer aléatoirement une nouvelle rune de son choix dans la liste, ainsi que choisir une compétence parmi les listes des compétences d'érudition, et de combat.
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeVen 1 Fév 2008 - 17:17

L’Orque Noir
40 Co de prime de recrutement + 20 Co de Solde
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Orue_n10

MCCCTFEPVIACD
443441318

Recrutement : Toute bande de peaux vertes, les morts-vivants, les Skavens, les Possédés, les Elfes Noirs, les Hommes-bêtes et les bandes du Chaos.
Valeur: Lorsque noir augmente la valeur de votre bande de 20 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.
Il arrive parfois qu'un Orque Noir parte en aventure, Mordheim est alors pour lui source de combat, de richesse et de renommée. Les Orques Noirs sont des combattants réputés et très recherchés par des bandes de peaux vertes ou chaotique.
Armes et Armures : L'Orque Noir peut être équipé d'une armure lourde ou légère et peut avoir une dague et l'un de ces combinaisons d'armes suivantes : Soit deux
Armes à une main au choix (Épée, Masse ou Hache), soit une seule Arme à une main et un Bouclier, soit enfin une Arme à deux mains.
Compétences : L'Orque Noir peut choisir ses compétences dans les tables de Force, de Combat et Orque Noir.
RÈGLES SPÉCIALES :

Contrôle de Soi, Bien que l'Orque Noir soit de la race des peaux vertes il n'est pas sujet à l'animosité dont souffre tout autre combattant Orque. Mais cela ne l’immunise pas pour autant des réactions de ces compagnons d'arme.

COMPÉTENCES :

Charge brutale: l'Orque Noir est capable de faire preuve d'une extrême violence durant son tour de charge. Il bénéficiera d'un bonus de +1 sur son jet pour toucher durant ce tour. En contre partie, il n'est guère en mesure de faire attention à sa propre personne et ne peut donc parer durant ce même tour.

Tête dure : L'Orque noir est un monstre de résistance. Il peut ignorer un résultat Sonné sur un 4+ comme si il portait un casque.

Furie meurtrière: bien que plus discipliné qu'un Orque normal, il arrive que l'Orque Noir soit prit d'une véritable furie meurtrière le poussant à frapper tout ce qui peut se trouver à porter durant le corps à corps. Lors de chaque corps à corps, effectuer un test de Cd, si l'Orque rate son test, il est sujet à la furie et peut doubler sa caractéristique d'attaque ,il touche alors sur un 4+ quelque soit la CC des adversaires. De plus, il ne peut contrôler sa furie, se qui a pour effet de l'obliger à frapper toute figurine engagée en corps à corps avec lui avec ses attaques normales mais aussi les figurines se trouvant à moins de 2 ps en leur infligeant une touche chacun!!!

MÊME DES FIGURINES AMIES PEUVENT ÊTRE TOUCHÉES !!!

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


أنا مثلي الجنس

-Du rhum, des femmes et d'la bière nom de dieu!!!



-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!


-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite, les dés à la main...... 
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeVen 1 Fév 2008 - 17:19

Le Champion du Chaos
40 Co de prime de recrutement + 20 Co de solde.
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Champi10

MCCCTFEPVIACD
443431428

Le champion du chaos est un nouveau franc-tireur que vous pouvez recruter.

Qui oserait louer les services d'un champion du chaos ? Pourtant leur aide peut être d'une grande utilité pour celui qui en aura le courage.

Employeur : Les Possédés, les Skavens, les Mort-vivants, la kermesse du chaos et les hommes bêtes peuvent engager un Champion du Chaos.
Valeur : Un champion du chaos augmente la valeur de bande de 20 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.
Équipement : Armure lourde, une arme à deux mains ou deux armes à une main ou une arme à une main et un bouclier. Vous êtes libre sur le choix des armes. Par contre, vous ne pouvez pas prendre d'arme de tir ou de lancer.
Compétences : Un champion du chaos peut choisir des compétences de Force et de Combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.
RÈGLES SPÉCIALES :

Mutation : Le champion du chaos possède une mutation démoniaque (Cf. Règles sur les possédés). Vous devez déterminer cette mutation sur le tableau suivant en lançant 2D6:

2: Aucune mutation. Dommage. Souriez vous avez un champion du chaos!
3: Âme démoniaque
4: Pince
5: Sabots fendus
6: Tentacule
7: Sang acide
8: Pinces
9: Queue de scorpion
10: Bras supplémentaire
11: Hideur
12: Armure lourde du chaos (Svg 4+)

_________________


« Une fois de plus un combat.
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Vivre et mourir en ce jour »

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeVen 30 Nov 2012 - 10:50

Banshee
70 Co d or, cette prime de recrutement se définie par l'achat de composante de sort que le nécromancien utiliseras pour invoqué la Banshee. Si vous n avez pas de nécromancien dans votre bande, vous ne pouvez pas recruté de Banshee.
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Banshe10

MCCCTFEPVIACD
640443419

Certains héros mort dans les ruines de Mordheim se relèvent du royaume des morts sous des formes éctoplasmique ou fantomatique.
Certains réapparaissent en Banshee.
La Banshee a la haine contre un certains type de bande tiré au sort lorsqu'une bande de mort vivant l'engage.


Jetez 1 d 6:

1: Humains (Répurgateur, soeur de sigmar, mercenaire)
2: Elfes (Elfe noir, Haut elfe et guerrier fantome)
3: Nains
4: Orcs & Gobelins
5: Skavens
6: Créature du Chaos (Homme bête, possédé et Kermesse)

(relancez le dés si la bande choisi ne joue pas votre campagne.)

Solde : Spécial, la Banshee continue à combattre avec la bande uniquement si elle réussi à tuer un ennemi au cour de la partie, sinon elle repart dans sa crypte
Employeur : Seul les morts vivants peuvent recruter une Banshee.
Valeur : +25 pts d'xp +1 pt par pt d expérience acquis
Équipement : La Banshee n'utilise pas d'équipement.
Sort : La Banshee connait 3 sorts de nécromancie tirés aléatoirement .

Régles Spéciales

Intangible : La Banchee peut passer au travers de tout élément solide sans modificateur de mouvement.

Peur : La Banshee provoque la peur à ses ennemis.

Cri de la Banshee : Le cri de la Banshee se répercute a 6 ps et glace les ennemis d effroi, ce qui se traduit par une touche automatique de force 4, ce cri peut être poussé pendant la phase de magie a la place d un sort.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeVen 30 Nov 2012 - 10:50

Bandit de Grand Chemin
35 Co de recrutement et 20 Co de Solde.
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Bandit10

Bandit de grand chemin :
MCCCTFEPVIACD
434331317

Cheval :
MCCCTFEPVIACD
800331305

Employeur : N'importe quelle bande sauf les Soeurs de Sigmar, les Répurgateurs et les elfes alignés du côté du bien peuvent recruter un bandit de grand chemin.
Un bandit de grand chemin ne peut pas rejoindre une bande qui possède déjà un patrouilleur.
Valeur : 20 pts + XP
Équipement : Paire de pistolets, rapière, cape (compte comme une rondache au corps à corps) et dague.
Si vous utilisez les règles de cavalerie, le bandit monte alors un cheval, il a une sauvegarde de 6+ à cheval, mais aucune a pied.

Compétences : Combat, Tir & Vitesse.
Règles spéciales :

Duelliste expert : Les talents d'un bandit avec ses pistolets sont tels qu'il combine les compétences, pistolier et tireur d'élite.

Sans Scrupule : En dépit de son talent et de ses bravades, il ne faut jamais faire confiance à un bandit de grand chemin.
A la fin de chaque bataille, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 la bande reçoit 1 trésor de moins, car le bandit de grand chemin l'a dérobé pour son propre compte. (le trésor est perdu, il n'est pas dépensé par le bandit de grand chemin).
Bien entendu, si cela a tendance à ce reproduire, le chef de bande peut décider de congédier ce mercenaire un peu trop kleptomane...

Cavalier expert : Un bandit de grand chemin est un excellent cavalier et compte toujours comme étant immobile pour la résolution des tirs lorsqu'il ce déplace à cheval (il ne souffre pas de malus de -1 pour toucher pour s'être déplacé).

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeVen 30 Nov 2012 - 10:53

Patrouilleur
Recrutement : 40 Co de recrutement + 20 Co de Solde.
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Patrou10

Patrouilleur :

MCCCTFEPVIACD
434331318

Cheval :

MCCCTFEPVIACD
800331305

Employeur: Toutes bande aligné du côté du bien, tels que les Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, Nains et les Mercenaires humains peut engager un patrouilleur.
Un Patrouilleur ne rejoindra jamais une bande qui comprend un bandit de grand chemin.

Valeur : 22 Pts + L'expérience.
Équipements : Arbalète, marteau de cavalerie, dague, armure lourde et 3 torches.
La sauvegarde du patrouilleur à cheval est de 4+ ou bien de 5 + S'il est à pied.
Compétences : Combat, Force & Tir.
Règles spéciales :

Tireur Infaillible : Un patrouilleur est redoutable avec son arbalète et possède les compétences Œil de faucon et tireur d'élite.

Impavide : Un patrouilleur fait cavalier seul et sa vie l'a endurci à tout les dangers.
Il peut relancer tout test de panique ou de peur raté, de plus il est immunisé au test seul contre tous.

Cavalier Expert : Le Patrouilleur sait parfaitement monter à cheval, il compte comme ayant la compétence tir en mouvement lorsqu'il est à cheval.
De plus, il ne subit aucun malus pour se déplacer et tirer lorsqu'il est à cheval.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeVen 30 Nov 2012 - 10:53

Le Chasseur
35 Co de prime de recrutement + 15 Co de Solde.
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Chasse11

M CC CT F E PV I A CD
4 3 4 3 3 1 4 2 7


Employeur : Toutes bande peut employer un chasseur sauf les hommes bêtes, skavens, morts vivants, orques&gobelins, possédés et la kermesse du chaos.
Valeur : 18 pts + Xp
Équipement : Deux haches, hache de jet (comme des couteaux de lancer vec +1 en Force), armure légère.

Règles spéciales :

Haine des hommes bêtes : Le chasseur veut se venger des hommes bêtes, il les hais tous (même les Gors, Ungors, les Centigors et les Minotaures) et participera a une bataille contre les hommes bêtes sans demander de solde.

Trophée : Le chasseur porte un assemblage de piques ornés de crânes inhumains.
Il cause la peur chez les hommes bêtes.

Prédateur : Le chasseur traque toutes les abominations, mais plus particulièrement les hommes bêtes.
Lors d'une bataille ce situant dans la nature (C'est à dire, pas à Mordheim) et impliquant des hommes bêtes, le chasseur est placé après que les deux bandes ce sont déployées.
Il peut être positionné n'importe ou sur la table, caché et hors de la zone de déploiement ennemie

Compétence : Combat & Force

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeVen 30 Nov 2012 - 10:54

Pisteur Elfe noir
40 Co de recrutement + 20 Co de Solde.
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Pisteu10

MCCCTFEPVIACD
545331618

Employeur : Seul les Elfes noirs, Possédés, Homme-Bêtes, Kermesse du Chaos, Skaven, Orques & Gobelins et Morts-vivants peuvent engager un pisteur Elfe noir.
Valeur : +12 Pts + l'expérience.
Équipement : Arbalète à répétition, épée et cape en peau de dragon.
Compétences : Tir et vitesse + compétences spéciales
Règles spéciales :

Chercheur : Lors de ses jets d'exploration, le pisteur elfe noir vous autorise à modifier un dés de +1/-1

Excellente vue : Les yeux des elfes sont très perçants. L’éclaireur elfe noir détecte les ennemies cachés à deux fois son initiative.

Compétences :

Résistance magique : Les sorts hostiles n'affectent pas l'elfe noir sur un jet de 4+ sur 1d6.

Aide divine : L'éclaireur elfe noir est protégé par Lolth, la déesse elfe noire.
Il peut relancer n'importe lequel de ses jets de dés une fois par partie (mais pas un jet de dés effectué par un autre membre de la bande.)

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Icon_minitimeVen 30 Nov 2012 - 10:54

Snotlings
Les Snotlings n'utilise pas d'argent, il faut uniquement les attirer en leur offrant de la nourriture (pour un coût de 15 Co pour le recrutement puis 5 Co de Solde)
Récapitulatif des Francs-tireurs - Page 2 Snot10

MCCCTFEPVIACD
620223334

Les Snotlings sont plus petit que les gobelins et surtout plus idiot (oui c'est possible). Il ne vivent que pour manger, taper et dormir.
Certainement les plus froussards des francs tireurs, ils déroutent assez souvent le champ de bataille mais retrouvent toujours le chemin du campement (peut être grâce à l'odeur de la nourriture)



Employeur : Seul les Orcs & les Gobelins peut engager des Snotlings.
Valeur : +12xp mais ne gagne pas d'expérience.
Équipement : Les Snotlings utilisent tout et n'importe quoi pour taper les ennemis.
Considérez que leur arme sont identique à des masses. Ils n'utilisent jamais d'armes de tir.

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