Depuis que j'ai débuté la campagne du Culte du Sang Noir, un élément de jeu s'est posé comme problématique et m'a sauté au visage comme un facehugger alien: le
JET DE CONSÉQUENCE. Vous savez, ce petit jet qui permet de déterminer le sort d'un personnage après la perte du dernier PV? À terre, sonné ou hors de combat? Et bien dans le cadre d'une campagne à mi-chemin entre l'escarmouche et le jeu de rôle façon D&D, ce jet avait tendance à
sérieusement rallonger la durée de certains échanges. Pour ensuite, après la bataille, revenir à la charge (le jet de survie des héros et hommes de main).
Alors voilà, en ce moment, j'ai décidé de le virer.
Simplement. La perte du dernier PV résulte en une non moins brutale mise hors de combat. Puis le jet de survie est tiré comme d'habitude après le conflit. Alors oui, pour le coup, c'est vachement plus rapide. Plus aucun personnage ne met la face dans la boue, ne se traîne en criant à l'aide, ne rampe pathétiquement pour retarder un inéluctable destin...
Ça a nécessité quelques adaptations pour les règles spéciales, genre le casque offre maintenant soit une sauvergarde de 6+ (non cumulable) s'il est porté seul, soit une relance de jet de sauvergarde à 6+ si le premier jet de sauvergarde d'armure est manqué.
Je vais essayer ce système pour les 2-3 prochaines parties, puis on verra si ça tient la route. Vos avis?