BG :
Alors qu'Isabelle Von rokenroff et sa jeune soeur de sang ... Delicia, pensaient pouvoir se reposer un peu a l'abris bien precaire des paroies de leur carosse, elles sursauterent et leurs regards se croiserent desesperés... Une meute de chien enragés etait a leurs trousses et leurs hurlements lugubres resonnaient en echos dans les tristes rues de la citee des damnés...
Isabelle hurla a son fidele Igor de donner du fouet et serra la main de sa soeur... deux jours plus tot les repurgateurs avaient mis a sac le repaire lamhiane du jardin de Morr de sa maitresse et elle etaient les deux seules rescapees... tentant de s'enfuir desesperement alors que la nuit n'etait pas encore tombee... Elles etaient sans defense...
Igor fit claquer son fouet et hela l'attelage... Tandis qu'isabelle preparait un rituel les yeux revulsés...
Terrain :
Une rue droite, d'ou le chariot partira et essayera de rejoindre l'autre bord (la plus grande possible) et des batiments placés autour
Regles :
Un carosse et deux vampires dedans.... une ou plusieures bandes tentent de le stopper pour mettre fin a leurs jours (ou plutot leurs nuits) et mettre la main sur la rançon et le magot qu'elles ont emporté avec elles...
La nuit tombe au tour 4 jusque la les vampires feront tout pour rester a l'abris dans le carosse (si elles se retrouvent hors du carosse avant ce laps de tours, elles sont detruites par le soleil sans autre forme de proces) De plus au tour 4 isabelle lachera un sort d'invocation pour ramener en renfort 1 d 3 + 1 loups funestes ! (pour les caracteristiques des vampires prendre un vampire de mordheim et lui attribuer aleatoirement 4 augmentations ! pour le carosse se reporter a empire en flammes) (pour les loups ce sont des loups funestes qui surgiront par un bord de table aleatoire a 8 pas du bord de table et qui feront tout pour proteger leurs maitresses)
Si le carosse est immobilisé avant le tour 4 les vampires se cacheront dedans ou combattront au corps a corps farouchement pour sauver leurs crocs. Si c'est apres le tour 4, sur un 4+ les vampires s'enfuient (effectuer un jet par vampire) Igor restera au combat tant qu'il restera au moins vampire combattante et sera pendant ce temps immunisé a toute psychologie, si les deux vampires meurent ou s'enfuient igor fera tout pour les rejoindre ou s'enfuir de son coté... (pour igor prendre une goule avec 4 augmentations aleatoires)
Jusque trois bandes peuvent participer a leur traque L'une s'y sera mieux prise que les autres et pourra se placer dans un diametre de 14 pas au centre de la table (ou bien au centre de la rue que doit emprunter le carosse pour etre plus precis, tirer la bande elue aux des) Les deux autres se deploient a 10 pas d'un des bords de table selectionné aleatoirement !
Cette meme bande peut placer une barricade de 6 cms de long en travers la route pour gener le carosse dans sa progression si elle le desir !
Conditions de victoire :
Les bandes qui deroutent perdent automatiquement
si les deux vampires sont tuees et igor de meme la bande ayant fait le plus de pertes dans les rangs des vampires sera declaree victorieuse .. si deux ou plus bandes ont fait le meme nombre de victimes, alors c'est une victoire ex equo !
Si les vampires ou le carosse s'enfuient c'est une defaite pour toutes les bandes ..
Points de victoire :
+1 pour le chef victorieux
+1 par mort dans une bande adverse ou pour les loups funestes, par heros
+2 pour le heros ou le groupe d'hommes de mains qui parvient a occire une des vampires ou bien igor !
+1 pour la survie
+1 pour le heros ou le groupe d'hommes de mains qui immobilise le carosse
La prime est de 3 d6 couronnes d'or par vampire tue (igor ne rapporte rien)
Le chariot contient 1 d 6 pierres magiques et 4 d 6 couronnes d'or ! (a partager entre les bandes gagnantes)
*edit* : Si un joueur est vampire il peut fomenter une alliance avec les deux fugitives, en ce cas ils se postent au bord de table automatiquement a 10 pas, et seront d'emblee recompensés de 4 d 6 couronnes d'or par isabelle en personne qui a prevu qu'on puisse tenter de la stopper et qui les a donc engagés comme mercenaires... Le vampire de la bande doit imperativement se cacher dans un batiment jusque la fin du tour 4 (dans sa zone de deploiment) et tous les goules et zombies subissent un malus de moins un sur tous leurs test... jusqu'a la fin du tour 4 !
en cas de victoire du camp vampirique, toute la bande gagne + 2 xp en plus des eventuels morts causés par les champions