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LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited)
 
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 Récapitulatif des Francs-tireurs

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Typhus
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MessageSujet: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeMar 25 Avr 2006 - 20:47

LES FRANCS-TIREURS


Les francs-tireurs n'appartiennent pas à la bande pour laquelle ils se battent et se contentent habituellement de l'aide au combat.
Ils ne comptent donc pas dans le nombre maximum de guerriers ou de héros de la bande et n'affectent pas vos revenus lors de la vente de la pierre magique.
Il n'est pas possible d'acheter de l'équipement supplémentaire pour un franc-tireur, ni de revendre le matériel qu'il possède.
Pour en refléter la rareté, vous ne pouvez avoir qu'un seul franc-tireur de chaque type dans votre bande.
Vous ne pouvez pas utiliser le Cd des francs-tireurs pour les tests de déroute.

Si un franc-tireur est mis hors de combat lors d'une partie, déterminez les dégâts comme pour un homme de main après une bataille. (1-2=Perdu, 3-6=Survie).

Les francs-tireurs gagnent de l'expérience de la même manière que les hommes de main
Notez le nom et le profil du franc-tireur sur votre feuille comme pour un groupe d'hommes de main.

Lorsqu'un franc-tireur gagne assez de point d'expérience pour tirer une progression, lancez sur le tableau de progression des héros.


RÉCAPITULATIF:
Arbalétrier Tiléen - Non officiel
Assassin elfe noir - Non officiel
Assassin Impérial - Non officiel
Bandit de Grand chemin - Officiel
Banshee - Non officiel
Barde - Non officiel
Bouffon - Non officiel
Chaman Norse - Non officiel
Chasseur de Prime - Non officiel
Chevalier Solitaire - Officiel
Cuistot Skink - Non officiel
Duelliste - Non officiel
Éclaireur Elfe - Officiel
Frénétique Norsca - Non officiel
Gladiateur - Officiel
   Gor lanceur de silex - Non officiel
Guerrier des Ombres - Non officiel
Halfling - Officiel
Le champion du chaos - Non officiel
Le Chasseur - Officiel
Le Chasseur de trésor nain - Officiel
Le voleur Halfling - Officiel
L'orque noir - Non officiel
Mage - Officiel
Maître des Runes Nain - Non officiel
Nuée de Rat - Non officiel
Ogre - Officiel
Ogre Cannibale - Non officiel
Patrouilleur - Officiel
Pisteur Elfe noir - Non officiel
Pistolier Nain - Non officiel
Prêtre guerrier - Non officiel
Shaman Gobelin - Non officiel
Snotlings - Non officiel
Sœur Déchue - Non officiel
Sorcière - Non officiel
Tireur d'élite du Hochland - Non officiel
Tueur de Troll - Officiel
Walkyrie - Non officiel


Dernière édition par Typhus le Mar 14 Mai 2019 - 16:27, édité 34 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeSam 29 Avr 2006 - 21:04

OGRE
80 Co de prime de recrutement + 30 Co de solde.

Récapitulatif des Francs-tireurs Ogre_c10

MCCCTFEPVIACD
632443327

Toutes les bandes sauf les Skavens peuvent engager un ogre.

Valeur : +25pts + 1pts par point d'expérience.
Équipements : Soit deux épées, haches ou gourdins (ou combinaison), ou une arme à deux mains (au choix).
Les ogres portent des armures légères.
Règles spéciales :

Peur : Les ogres sont de grandes créatures causant la peur, voir le chapitre psychologie.
Grands : Les ogres sont d'énormes créatures massives qui constituent des cibles tentantes pour les archers.
Il est possible de tirer sur un ogre même s'il n'est pas la cible la plus proche.

Compétences : Combat & Force



Dernière édition par Typhus le Ven 30 Nov 2012 - 20:23, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeDim 30 Avr 2006 - 9:29

Halfling
15 Co de prime de recrutement + 5 Co de solde.

Récapitulatif des Francs-tireurs Halfli11

M CC CT F E PV I A CD
4 2 4 2 2 1 4 1 8

Employeur : Toute bande, sauf les Skavens, les morts vivants et les possédés, peut engager un Halfling.
Valeur : +5 points +1 pt par point d’expérience qu'il possède.
Équipement : Arc, Dague et casserole (compte comme un casque)
Règles spéciales :

Cuistot : Les Halflings sont célèbres pour leur talent de cuisiniers.
Une bande comportant un Halfling peut accroitre sa taille maximum de +1, car tous les guerriers du coin sont attirés par l'odeur des bons petits plats !
Notez que cela n'augmente pas le nombre maximum de héros que vous pouvez avoir.

Compétences : Vitesse & Tir


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeDim 30 Avr 2006 - 9:42

Mage
30 Co de prime de recrutement + 15 Co de solde

Récapitulatif des Francs-tireurs Mage_c10

M CC CT F E PV I A CD
4 2 2 3 3 1 4 1 8

Employeur : Toute bande sauf les Répurgateurs les sœurs de Sigmar peut engager un mage.
Valeur : +16pts + 1 pt par point d’expérience qu'il possède.
Équipement : un mage porte un bâton.
Règles spéciales :

Jeteur de sorts : Les mages connaissent deux sorts de magie mineure tirés aléatoirement dans la liste.

Compétences : Érudition ou tirer aléatoirement un nouveau sort de magie mineure.


Dernière édition par Typhus le Ven 30 Nov 2012 - 16:41, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeVen 5 Mai 2006 - 9:53

Arbalétrier Tiléen
30 Co de prime de recrutement + 15 Co de solde

Récapitulatif des Francs-tireurs Arba410

M CC CT F E PV I A CD
4 3 4 3 3 1 3 1 7

Employeur : Toute bande à l’exception des Skavens, orques ou morts vivants peut engager un arbalétrier Tiléen.
Valeur : +16pts plus 1pt par point d'expérience qu'il possède.
Équipements : Armure légère, épée, dague et arbalète.
Règles spéciales :

Main ferme : Un arbalétrier Tiléen ne tremble jamais.
Il ignore tout modificateur pour toucher lors d'un tir à longue portée avec son arbalète.

Œil de lynx : Un arbalétrier Tiléen est capable de toucher sa cible même à travers un trou de souris.
Il ignore tout modificateur pour toucher dû au couvert lorsqu'il tire avec son arbalète.

Compétences : Tir


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeVen 5 Mai 2006 - 10:09

Tueur de trolls nain
25 Co de prime de recrutement + 10 Co de solde.

Récapitulatif des Francs-tireurs Tueur_10

M CC CT F E PV I A CD
3 4 3 3 4 1 2 1 9

Employeur : Les mercenaires et les Répurgateurs peuvent engager un tueur de troll nain.
Les bandes qui comprennent des elfes doivent payer 20co au lieu de 10co de solde.
Les nains ne s’accommodent des oreilles pointues que s'ils y sont obligés, ou s'ils reçoivent une compensation adéquate pour leur peine.
Valeur : +12pts plus 1pt par point d'expérience qu'il possède.
Équipements : Deux haches ou une hache à deux mains (au choix du joueur).
Règles spéciales :

Vœu de mort : Les tueurs de trolls nains cherchent une mort honorable au combat. Ils sont totalement immunisés à toute psychologie et ne testent jamais s'ils se battent seuls.

Coriaces : Les tueurs de trolls sont des individus coriaces qui ne sont mis hors de combat que sur un jet de 6 sur 1d6 au lieu de 5-6 sur le tableau des dégâts.
Traitez un jet de 5 comme sonné.

Tête dure : Les tueurs de trolls ignorent les règles spéciales pour les masses, les gourdins etc.. Ils ne sont pas faciles à assommer !

Compétences : Combat & Force + compétences spéciales.

Charge furieuse : Le nain peut doubler ses attaques lors du tour ou il charge.
Il subit cependant une pénalité de -1 en CC lors de ce tour.

Tueur de monstres : Le tueur de trolls blesse toujours ses adversaires sur un 4+ sur 1d6, sans tenir compte de l'endurance, à moins que sa propre force (avec les modificateurs d'armes) ne lui permette de blesser plus facilement.

Berserk : Le nain ajoute +1 à ses jets pour toucher durant le tour ou il charge.


Dernière édition par Typhus le Ven 30 Nov 2012 - 16:43, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeMar 4 Juil 2006 - 20:25

Assassin Impérial
40 Co de recrutement + 20 Co de solde.

Récapitulatif des Francs-tireurs Assass10

MCC CT F E PV I A CD
4 4 4 3 3 1 5 2 8

Toutes les bandes à l'exception des Répurgateurs, Sœurs de Sigmar ou Skavens peuvent engager un assassin impérial.

Valeur : +22Pts
Armes : Épée, Couteau de jet, dague et arbalète de poing.
Règles Spéciales :

Maître d'arme : L'assassin maîtrise toutes sortes d'armes et peut utiliser sans problème toutes celles qu'il trouve.
Vous pouvez acheter des armes pour l'assassin comme vous le feriez pour tout autre membre de votre bande, mais toutes ces armes lui sont personnelles, vous ne pourrez pas les donner ensuite à d'autres guerriers.
De plus, même si leur utilisation n'a aucun secret pour lui, un assassin ne fera jamais usage d'armes à feu qui sont bien trop bruyantes pour quelqu'un aimant autant la discrétion.

Empoisonneur : L'assassin est un expert en poisons.
Avant chaque partie, il choisit de tremper ses armes dans du lotus noir ou du venin fuligineux.
Le joueur décide avant le début de la partie quel poison l'assassin utilise, il n'a pas besoin de l'avoir acheté au préalable.
L'assassin ne peut pas empoisonner les armes des autres membres de la bande !

Compétences : Combat, Vitesse, tir ou la compétence charge furieuse dans la liste des compétences de force.
Il peut choisir parmi les compétences d'assassin ci dessous.

Compétences d'assassin :

Frappe dans le dos : Les assassins sont habitués à attaquer leurs victimes de cette manière.
Un assassin peut charger un adversaire qu'il ne peut pas voir (il sait qu'il est là! )pourvu qu'il soit à portée de charge.
S'il engage un combat, la soudaineté de son assaut lui fait bénéficier d'un bonus de +1 pour toucher et impose un modificateur de +1 sur le jet de dégâts en cas de blessure occasionnée.
Ce bonus n'est valable que dans la phase de corps à corps qui suit la charge, dans les tours suivants, s'il a survécu, l'adversaire s'est remis de sa surprise et les combats sont résolus normalement.

Homme de l'Ombre : Un assassin peut se dissimuler dans l'ombre et se soustraire au regard de ses adversaires.
Tant qu'il se tient à moins de 1ps d'un mur ou de tout autre obstacle linéaire (haie, clôture, etc..) tout ennemi désirant le charger ou le prendre pour cible doit réussir un test d'initiative préalable.[/b]


Dernière édition par Typhus le Ven 30 Nov 2012 - 16:44, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeMar 4 Juil 2006 - 20:52

Chevalier Solitaire
50 Co de recrutement + 20 Co de Solde.

Récapitulatif des Francs-tireurs Cheval10

Employeur : Les Mercenaires et les répurgateurs peuvent engager un chevalier solitaire.
Valeur : +21 pts +1 pts pour chaque point d'expérience qu'il possède.

Chevalier solitaire :
M CC CT F E PV I A CD
4 4 3 4 3 1 4 1 7

Destrier :
M CC CT F E PV I A CD
8 3 0 3 3 13 1 5

Équipement : Armure lourde, bouclier, lance de cavalerie et épée.
Si vous utilisez les règles de cavaleries, le chevalier solitaire monte un destrier.
Il possède alors une sauvegarde d'armure de 3+, sa sauvegarde à pied est de 4+.

Compétences : Combat et Force.


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeMar 4 Juil 2006 - 22:06

Éclaireur Elfe
40 Co de recrutement + 20 Co de Solde.

Récapitulatif des Francs-tireurs Eclair10

M CC CT F E PV I A CD
5 4 5 3 3 1 6 1 8

Employeur : Les mercenaires et les Répurgateurs peuvent engager un éclaireur elfe.
Les bandes qui comprennent un nains doivent payer une solde de 40 Co au lieu de 20 Co.
Valeur : +12 Pts + l'expérience.
Équipement : Arc Elfique, épée et cape elfique.
Compétences : Tir et vitesse + compétences spéciales
Règles spéciales :

Chercheur : Lors de ses jets d'exploration, l’éclaireur elfe vous autorise à modifier un dés de +1/-1

Excellente vue : Les yeux des elfes sont très perçants.
L’éclaireur elfe détecte les ennemies cachés à deux fois son initiative.

Compétences Elfiques :

Sagesse :
Les sorts hostiles n'affectent pas l'elfe sur un jet de 4+ sur 1d6.

Chance : L'éclaireur elfe est protégé par Lileath, la déesse elfe de la chance.
Il peut relancer n'importe lequel de ses jets de dés une fois par partie (mais pas un jet de dés effectué par un autre membre de la bande.)


Dernière édition par Typhus le Ven 30 Nov 2012 - 16:46, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeVen 14 Juil 2006 - 10:07

Le voleur Halfing
25 CO de prime de recrutement / Solde spéciale, voir ci-dessous.

Récapitulatif des Francs-tireurs Voleur10

MCCCTFEPVIACD
424221417

Les halflings sont connus pour leur pied léger et leurs doigts agiles. Or si nombre d'entre eux mettent leur dextérité au service du métier familial, qu'il s'agisse de vannerie, de confection vestimentaire, ou des incontournables arts de la table, d'autres sont irrésistiblement attirés par le chapardage et l'excitation provoquée par le risque de se faire prendre la main dans le sac. Bien entendu, les halflings dérobent rarement des objets de valeur, et lorsque cela arrive ce n'est pas intentionnellement. Ce serait en effet très indélicat vis-à-vis de l'ancien propriétaire de l'objet. Néanmoins, il y a beaucoup de choses qui “disparaissent” lorsqu'un halfling se trouve dans les parages. La plupart du temps, le voleur n'est qu'à moitié conscient de ce qu'il fait. Il acquiert ainsi, tout en vaquant à ses occupations, bagues, boîtes à herbe ou à allumettes, couverts et ustensiles divers.

En fait, les halflings ont un sens de la propriété très particulier. Ils passent leur temps à s'échanger plus ou moins volontairement des objets usuels. Ceci est particulièrement vrai lors d'un anniversaire où l'hôte dont on fête la dernière bougie est généreusement dépossédé par ses invités. C'est inévitable lorsqu'on s'endort au terme d'un repas bien trop copieux…

Les halflings qui s'aventurent hors du Mootland découvrent rapidement que cette habitude acquise au cours de leur jeunesse est assez mal perçue par les autres habitants du Vieux Monde. Ils deviennent d'ailleurs rapidement “populaires” auprès d’organisations locales comme la guilde des voleurs et la milice.

Comme on pouvait s'y attendre, la vitesse et l'agilité des Voleurs Halflings ont été mises à profit par un grand nombre de ceux qui cherchent la fortune dans les sombres ruelles de Mordheim. En outre, leur taille en fait d'excellents appâts pour capturer des monstres, car le halfling peut évoluer sans peine dans des conduites d'égout étroites ou se glisser rapidement sous une herse, et ainsi échapper à la créature une fois qu'elle est tombée dans le piège. Certains considèrent d'ailleurs le Halfling comme l'équipement le plus indispensable qui soit.

Nonobstant ce rude traitement, la majeure partie des “spécialistes en récupération de biens et de trésors” halflings apprécie ces expéditions dans les ruines. De plus, avec quelques mercenaires patibulaires et un éventuel magicien sournois comme soutien, vos ennemis viennent rarement vous importuner ! Et puis, il n'est guère de meilleure occasion pour trouver autant de présents : jolies gemmes, argenterie, épées enchantées… De surcroît les grandes gens vous écoutent, avides d'informations, même si elles ignorent souvent vos conseils avisés.

Les chroniques mentionnent les noms de certains Voleurs Halflings célèbres, tel Chou Ravelevitte, également connu comme le Cambrioleur de Brionne, Bourdon Tapip dit “pied-de-plume”, ou encore le voleur de statues Thain Sellour. Théo “deux pieds de haut” Bouton d'Or parvint même à dérober la grande cloche du temple de Sigmar à Nuln. Le roi des voleurs, Lupin Perdu, volait tout ce qui n'était pas cloué au mur ou au sol, jusqu'au jour où il déroba le marteau arrache-clous d'un ingénieur Nain. Par la suite, il vola même les clous !

Les halflings excellent dans l'art de passer inaperçu. Leur petite taille ainsi que leur habitude de marcher pieds nus les aident certainement. Il existe cependant des différences entre chaque halfling, et le Voleur expérimenté peut aisément se dissimuler. Il maîtrise aussi l'art du pickpocket et en cas d'échec ou de découverte de sa tentative, il peut feindre l'innocence de façon très convaincante. Ainsi, recruter un Voleur Halfling dans votre bande est un choix à double tranchant. Il peut certes vous aider à découvrir des trésors, mais il y a fort à parier que certains de ses membres “égareront” quelques pièces d'or.

Disponibilité : Le Voleur Halfling peut être embauché par les bandes suivantes : Mercenaires Humains, Kislévites, Elfes Sylvains, Nains.
Valeur de Bande : Un Voleur Halfling augmente la valeur de bande de +14 pts, plus un point par point d'expérience qu'il a acquis.
Équipement : Un Voleur Halfling est équipé d'une dague, d'une épée, et de couteaux de lancer. Il possède également une corde munie d'un grappin.
Compétences : Un Voleur Halfling peut obtenir des compétences de Vitesse ou de Tir. Il a également accès aux compétences spéciales de Voleur Halfling ci-dessous.

Si le Voleur Halfling obtient une compétence suite à un jet de progression, il peut choisir l'une des suivantes plutôt que celles habituellement disponibles :

Voleur Rusé (Voleur Halfling Uniquement) :
Le Voleur excelle dans la découverte rapide des objets de valeur sur ses victimes. Pour représenter cela, si le Voleur Halfling met au moins un adversaire hors de combat durant une partie, et qu'il n'a pas subi un sort similaire, au terme de cette dernière, sa bande obtient un Trésor supplémentaire. Ceci n'affecte en rien le nombre de Trésors de la bande adverse, et vient se rajouter au +1 Trésor octroyé par la règle Tire-laine décrite ci-dessous.
Furtivité (Voleur Halfling Uniquement) : Le Voleur Halfling peut se cacher même après avoir couru, et peut courir même si un ennemi se trouve à moins de 8 ps tant qu'il commence et termine son mouvement caché.

Infiltration : Le Voleur Halfling peut aisément se rapprocher de l'ennemi sans se faire remarquer. Il est toujours déployé après les bandes adverses, et peut être placé n'importe où sur la table tant qu'il reste hors de vue et à plus de 12 ps de tout ennemi. Si plusieurs joueurs ont des infiltrateurs de ce type, déterminez par un jet de dés qui place les siens en premier.
Crochetage : Un Voleur sait comment ouvrir une fenêtre ou crocheter une serrure. Avec des outils et des techniques secrètes, un bon voleur peut se rendre là où il le souhaite. Lorsque le Voleur Halfling désire ouvrir une porte verrouillée, il n'a qu'à réussir un test d'Initiative.

Tire-laine : Un Voleur gagne sa vie en “trouvant” ce que les autres ont perdu. En conséquence, à la fin d'une partie, lorsque la bande effectue son jet d'exploration, elle obtient automatiquement un Trésor supplémentaire tant que le Voleur Halfling a pris part à la bataille et n'a pas été mis hors de combat.
Allié Kleptomane : À la fin de chaque partie, que le Voleur Halfling y ait pris part ou non, jetez 1D6 et consultez le tableau ci-contre.


D6 Résultat
1
Au Voleur ! Visiblement peu impressionné par son employeur, le Voleur Halfling s'est fait la belle avec le magot de la bande. Retirez-le de votre feuille de bande ainsi que tous les Trésors et l'Or non utilisés des parties précédentes. De plus, il n'apporte aucun Trésor à la bande pour cette partie.

2-5
TVA (taxe au voleur ajouté) : Le Voleur semble satisfait de son contrat avec la bande et réclame sa solde “ habituelle” de 15 CO.

6
Béatitude : Le Halfling semble très satisfait, à tel point qu'il passe son temps à se frotter les mains et à se murmurer des choses concernant un objet précieux. Il en oublie complètement de réclamer sa solde. D'un autre côté, vous ne saurez jamais ce qu'il a trouvé…


Dernière édition par Typhus le Ven 30 Nov 2012 - 16:47, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeVen 14 Juil 2006 - 10:14

Le Chasseur de trésor Nain
55 CO de prime de recrutement + 30 CO de solde

Récapitulatif des Francs-tireurs Nains_10

MCCCTFEPVIACD
354341219

Les nains sont célèbres pour leur amour de la bière, de l'or et de l'aventure, dans le désordre. Depuis la catastrophe qui s'est abattue sur Mordheim, ils sont de plus en plus nombreux à se rendre dans les ruines de la ville : certains viennent pour la pierre magique et les richesses qu'elle représente, mais la plupart uniquement pour les bonnes batailles qui s'y déroulent. Les nains sont célèbres pour être des guerriers coriaces, et les autres bandes cherchent avidement à recruter leurs services en tant que muscles supplémentaires, encore que les Chasseurs de Trésors aient bien d'autres qualités. Ces derniers sont en effet particulièrement habiles à trouver les trésors que d'autres ont laborieusement essayé de dissimuler, et peuvent du coup grandement contribuer à la prospérité d'une bande.

A louer : Les Mercenaires et les Répurgateurs peuvent engager un Chasseur de Trésors nain. Les bandes de nains voient toutefois d'un mauvais œil ces concurrents solitaires, et ne peuvent pas les employer. Les bandes incluant un ou plusieurs elfes peuvent engager un Chasseur de Trésor, mais doivent payer le double de sa solde après chaque bataille. Les nains ne supportent pas les elfes à moins d'y être obligés et que la récompense de leurs souffrances soit à la hauteur.


Valeur : Un Chasseur de Trésors augmente la valeur d'une bande de 24 points, +1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.
Équipement : Armure de Gromril, casque, pioche de mineur, dague, marteau, carte au trésor et lanterne sur perche.
Compétences : Un Chasseur de Trésors peut choisir des compétences de Combat et de Force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

Difficiles à Tuer :
Les nains sont très coriaces, ils ne peuvent donc être mis hors de combat que sur un jet de 6 au lieu de 5-6 sur le tableau des dégâts. Considérez un jet de 1-2 comme à terre, de 3-5 comme sonné, et de 6 comme hors de combat.

Tête Dure : Les nains ignorent les règles spéciales des masses, marteaux, etc. Ils ne sont pas faciles à assommer!

Armure : Les nains ne subissent aucune pénalité de mouvement pour le port d’une armure.

Haine des Orques et des Gobelins : Tous les nains haïssent les orques et les gobelins. Voir la section psychologie des règles de Mordheim pour les détails sur les effets de la haine.

Pioche de Mineur : Il s'agit d'une arme à deux mains qui suit les mêmes règles que les haches et marteaux à deux mains.

Lanterne sur Perche : Cet objet permet au Chasseur de Trésors d'utiliser sa lanterne tout en gardant les deux mains libres. Hormis cela, elle suit les règles habituelles des lanternes.

Cartes au Trésor : Depuis qu'il explore les ruines, le Chasseurs de Trésors a acquis maintes cartes au trésor. Les malveillants parlent d'avidité, les gens polis de professionnalisme. Certaines de ces cartes sont des faux, d'autres ont en revanche l'air très prometteur. Du moins au premier regard. Après chaque bataille, le Chasseur de Trésors essayera de savoir où mène l'une de ses cartes. Jetez 1D6 après chaque bataille à laquelle le Chasseur de Trésors a survécu sans être mis hors de combat.

D6 Résultat
1
Embuscade ! Le Chasseur de Trésors est attaqué par 1D3 bandits, auteurs d'une carte conçue pour ce genre de pièges. Jouez immédiatement un corps à corps opposant le Chasseur de Trésors aux bandits. Ces derniers ont le profil de Guerriers Mercenaires Humains (page 71 du livre de règles) et portent chacun une massue et une dague.

2
Faux : Le Chasseur se rend rapidement compte que la carte n'est qu'une contrefaçon grossière fabriquée à Cathay, et s'en sert pour allumer sa pipe.

3
Vide ! La carte était bonne, mais quelqu'un s'est montré plus rapide ! Il en reste toutefois assez pour que vous puissiez ajouter +1 au total de morceaux de pierre magique récolté par la bande.

4
Cave : Lorsque les nains parlent de trésor, il ne s'agit pas toujours d'or. Cette carte conduit à la cave d'une taverne abandonnée, qui contient un tonnelet de la meilleure bière de Bugman – un véritable trésor ! Elle agit comme celle décrit dans le livre de règles, mais la bande n'en trouve assez que pour en donner à 1D6 de ses membres. Décidez du moment où vous la buvez, et jetez le dé pour déterminer combien de figurines en auront. Le premier guerrier à en boire sera bien entendu le Chasseur de Trésors. La bière ne peut pas être revendue, et si le Chasseur de trésors quitte la bande avant son utilisation, il l'emporte avec lui !

5
Véritable Carte au Trésor : Jetez un dé de plus sur le tableau d'exploration.

6
Riches ! Jetez les dés d'exploration normalement, puis considérez que vous disposez d'un dé de plus, ayant obtenu le résultat de votre choix (ce qui potentiellement vous permet de susciter des doubles, des triples, etc). Une fois ceci fait, résolvez l'exploration comme d'ordinaire.

Notez que ces résultats ne sont pas cumulables. Le Chasseur de Trésors consulte une carte différente après chaque bataille, et les résultats ne s'appliquent que pour cette bataille, ou, pour être plus précis, entre cette bataille et la suivante).


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeSam 30 Sep 2006 - 19:52

Prêtre-Guerrier
35 Co de prime de recrutement +15 Co de solde

Récapitulatif des Francs-tireurs Pretre10

MCCCTFEPVIACD
433331317

Seul les répurgateurs , les sœurs de Sigmar et les bandes de mercenaires de l empire peuvent recruter un Prêtre-Guerrier.
Si les mercenaires comptent un Pretre-Guerrier,ils ne pourront pas recrutaient un mage en même temps


Valeur : 22 pts +1 par pts d'expérience
Équipement : Marteau,bouclier,armure légère
Compétences : Combat,force,érudition

Règles Spéciales : Le prêtre-guerrier connait deux sorts tirés aléatoirement dans la liste de sort des "Prières de Sigmar".

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


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-Du rhum, des femmes et d'la bière nom de dieu!!!



-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!


-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite, les dés à la main...... 


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 2 Oct 2006 - 17:38

Sœur Déchue
55 Co de prime de recrutement, 15 Co de solde

Récapitulatif des Francs-tireurs Soeur_10

MCCCTFEPVIACD
443431418

Les sorciers ont peu à dire quant à l'influence magique qu'ils subissent. Même ceux qui ont dévoué leur vie à Sigmar sont sujets au fléau qu'est le Chaos. Quand une de celles qui ont été entraînées à l'Abbaye sur le Roc de Sigmar découvre qu'elle possède les pouvoirs mêmes qu'on leur apprend à traquer, certaines s'offrent en hérétiques et sont exorcisés. D'autres, plus désespérées, s'enfuient dans l'enfer de Mordheim, espérant vivre leurs vies maudites en tant que Sœur Déchue de Sigmar.


Employeur : Toute bande peut embaucher une Sœur Déchue à l'exception des Skavens, Morts-Vivants, Répurgateur et Sœurs de Sigmar.
Valeur : Une Sœur Déchue augmente la valeur de bande de +22 points, plus 1 par point d'expérience qu'elle possède.
Équipement : Fouet d'acier, marteau de guerre Sigmarite, dague, fronde, armure légère.

RÈGLES SPÉCIALES :

Sorcière : Une Sœur Déchue a été maudite pour sa capacité à utiliser la magie. Elle possède un sort généré aléatoirement sur la liste de sorts de Magie Mineure.

Mage-Guerrière : Une Sœur Déchue a appris à lancer ses sorts en portant sa tenue coutumière. Elle peut donc porter une armure et lancer des sorts en même temps.

Honteuse et effrayée : Une Sœur Déchue a risqué beaucoup en essayant de s'échapper de l'Abbaye et des ses anciennes camarades. Elle doit effectuer un test de Commandement si elle veut charger tout membre d'une bande de Sœurs de Sigmar, ou un Prêtre-Guerrier Répurgateur.

Compétences : Une Sœur Déchue peut choisir des compétences de combat, force et vitesse lorsqu'elle gagne une nouvelle compétence. Alternativement, elle peut choisir d'apprendre un sort supplémentaire.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 2 Oct 2006 - 17:42

Cuistot Skink
20 Co + 5 Co de solde

Récapitulatif des Francs-tireurs Cuisto10

MCCCTFEPVIACD
623321416

Quelques rares skinks échouent dans la cité des Damnés, où on ne tarde pas à exploiter leur talent à relever le goût des aliments un peu faisandés qu'on trouve à Mordheim. Cependant cette cuisine exotique n'est pas sans risque.

Employeur: Toute bande peut employer un cuistot skink sauf les Skavens, morts-vivants et autres possédés, qui aurait plutôt envie d'avaler le cuisinier que sa tambouille.

Valeur : Le cuistot skink apporte 3 points de valeur de bande, +1 point pour chacun de ses points d'expérience.
Équipements : Arc, dague

RÈGLES SPÉCIALES

Cuisine épicée : Les Skinks connaissent beaucoup de spécialités de Lustrie qui attirent les guerriers par l'odeur alléchés: la bande gagne +1 au nombre de guerriers qu'elle peut avoir. Mais (et oui il y a un mais) le cuisine lustrienne n'est pas toujours adaptée aux estomac du vieux Monde. Toutes les bandes doivent donc jeter 1D6 sur le tableau suivant en début de bataille.

1 - Problèmes intestinaux: 1D3 guerriers n'ont pas digéré le plat d'hier... Ils sont malades au point de na pas pouvoir participer à cette bataille.
2 - Barbouillés: 1D3 guerriers ne se sentent pas très bien et perdent 1 point en CC et en CT pour cette bataille.
3-5 - Pas d'effet secondaire...
6 - Plat tonifiant: 1D3 guerriers crachent le feu à cause d'un plat trop épicé. Ils deviennent frénétiques pour la partie, jusqu'à ce qu'ils soient mis à terre ou sonné ce qui les remet dans leur état normal.

Les guerriers affectés sont déterminés aléatoirement par le joueur qui a embauché le cuistot.

Flegme : Tous les hommes lézards effectuent leurs tests de Commandement sur 3D6. (en gardant les deux plus bas).

Guerre des casseroles : Les cuistots ne plaisantent pas avec la concurrence... Une bande ne peut donc employer qu'un seul cuistot à la fois. En effet les halflings détestent tous ceux qui prétendent cuisiner mieux qu'eux. Si deux cuistots se rencontrent malgré leur petite taille un seul d'entre eux risque d'y survivre.

[bi]Peau de Lézard :[/i] La peau des skinks d'une finesse et d'une robustesse peu commune, s'échange à prix d'or dans les rares échoppes de Mordheim. Si l'adversaire remporte la partie, il gagne 1D6 couronnes d'or supplémentaires par skink tué au cours de l'affrontement.
Armure Écailleuse : Celle-ci lui offre une sauvegarde de 6+ non modifiable.

Compétence : Un Cuistot Skink peut choisir parmi les compétences de tir et de vitesse lorsqu'il gagne une compétence.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 2 Oct 2006 - 17:44

Shaman Gobelin
30 Couronnes d Or + 12 Couronnes de Solde

Récapitulatif des Francs-tireurs Chaman10

MCCCTFEPVIACD
422331315

Ces règles ne sont pas officielles et peuvent être moins équilibrées. Vous devez donc avoir l'accord de votre adversaire pour les utiliser.

Employeur: Seul les orques et les gobelins peuvent recruter un shaman gobelin.
Valeur: +15 pts plus 1 pt par point d’expérience acquis
Équipement : Bâton.
RÈGLES SPÉCIALES

Jeteur de sort : Un shaman gob utilise la magie Waaagh et possède 2 sorts tirés aléatoirement .

Compétences : Il peut choisir un nouveau sort Waaagh ou une compétence d'érudition.

La magie Waagh!

1: Z'y va ! Difficulté 9
Les hurlements du Chamane encourage les boys à se battre pour la gloire de Gork et Mork.
Tout Orque ou gobelin situé dans un rayon de 4 pas autour du chamane frappe automatiquement en premier au corps à corps, quelles que soient les circonstances.

2 Bouge de là ! Difficulté 7
Une énorme main fantomatique repousse violemment un guerrier ennemi.
Portée 8 pas. Déplacez une figurine ennemie d'1D6 pas dans une direction opposée au chamane. Si la figurine visée heurte une autre figurine ou un bâtiment, ils subissent tous les deux une touche de F3. Ne peut pas être utilisé contre des figurines engagées au corps à corps.

3 Zzzap! Difficulté 9
Un éclair d'énergie Waaagh jaillit du front du chamane pour venir frapper en pleine tête l'ennemi le plus proche. Cette surcharge d'énergie pourrait bien saturer l'esprit de la victime avec des conséquences fatales.
Portée 12 pas. Inflige 1D3 touches de force 4 à la figurine ennemi la plus proche, aucune sauvegarde d'armure n'est possible.

4 Bouffon va ! Difficulté 6
Le chamane disparait dans un nuage de brume verdâtre au grand dam de ses ennemis.
Aucun ennemi ne peut charger le chamane durant le prochain tour. Si le chamane était au corps à corps il peut être immédiatement déplacé de 4 pas.

5 Ramén'ta fraise ! Difficulté 7
Une énorme massue verdâtre apparait dans la main du chamane.
La massue fantomatique est considérée comme un gourdin ordinaire qui ajoute +2 en force et +1 attaque. Les effets de ce sort durent jusqu'à ce que le chamane subisse une blessure.

6 Feu de Gork Difficulté 8
Deux éclairs de flammes vertes jaillissent des narines du chamane pour venir frapper la figurine ennemie la plus proche.
Portée 12 pas. Chaque éclair inflige 1D3 touches de force 3. Les éclairs peuvent soit frapper tous deux la figurine ennemie la plus proche, soit être répartis entre les deux figurines ennemis les plus proches.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 2 Oct 2006 - 18:08

Gladiateur
30 Co de prime de recrutement + 15 Co de Solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Gladia11

MCCCTFEPVIACD
443441427


Recrutement : Toutes les bandes peuvent recruter un gladiateur sauf les skavens et les morts vivants.
Valeur: +22 pts + 1 pts pour chaque point d'expérience.
Équipements : Morgenstern, gantelet à pointe et casque. Le gantelet à pointe compte à la fois comme une rondache et une arme additionnelle.
Compétences: Combat, Vitesse et Force.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 16:47

Sorcière
30 Co de prime de recrutement +15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Sorcie11

MCCCTFEPVIACD
422231427

Il existe des individus dont la seul obsession est la maitrise de la magie noire.Incapables de trouver une place dans la société,elles sont condamnés a vivre en ermite dans des lieux reculés de la civilisation.Ces créatures sont des sorcières;elles vivent terrées dans une ruine abandonnée,voutées au dessus de leur chaudron bouillonnant.Elles sont expertes dans la maitrise des arts obscures.Une bande chanceuse pourra s adjoindre les services d une sorcière.Ces dernières bien que de nature solitaires peuvent parfois accompagner une bande contre un bon pactole ou la possibilité de découvrir un artefact obscur.

Employeur : Toute bande sauf les répurgateurs et les Sœurs de Sigmar peut engager une sorcière.
Valeur : Une sorcière augmente la valeur de la bande de +14 pts plus 1pt pour chaque point d expérience qu'elle possède.
Équipement ::Balai et dague

Règles spéciales :

Jeteuse de sorts : Les sorcières connaissent deux sorts tirés aléatoirement dans la liste des charmes et sortilèges.

Ermites : Solitaire et individualiste de nature, les sorcières sont généralement réticentes a l'idée de rejoindre une bande.Mais il leur arrive néanmoins de temps a autre de se laisser convaincre.
Pour recruter une sorcière,le chef de bande doit obtenir 4+ sur un d6 afin que la sorcière rejoigne sa bande, s'il échoue, il pourras réessayer lors de la prochaine partie.

Potions : Les sorcières sont expertes dans la fabrication de décoction curieuse au effets hasardeux.Avant une bataille ,un héros de la bande peut boire une potion préparée par la sorcière.
lancez un d6 pour déterminer les effets de cette potion:

1) Affaiblissement : La potion est trop forte pour le héros qui tombe alors malade.Il subira une pénalité de -1 en endurance jusqu’à ce qu'il réussisse a obtenir un 6 sur 1d6 lors de la phase d exploration.

2-3) Force : La potion fait sensiblement augmenter la masse musculaire du héros.Il bénéficieras d un bonus de +1 en force jusqu’à ce qu il obtienne un 1 sur 1d6 lors d une phase d exploration.

4-5) Résistance : La potion rend le héros plus résistant a l effort.Il bénéficiera d un bonus de +1 en endurance jusqu’à ce qu il obtienne un 1 sur 1d6 lors d une phase d exploration.

6) Vitalité : Le héros se sent moins vulnérable et est prêt a s en prendre a quiconque le défiera.Le héros gagne +1pv pour la durée de la partie.

Peureuse : De par sa nature, la sorcière ne chargeras aucun ennemi ( ce qui ne l’empêcheras pas de se défendre au corps a corps );elle essayeras de plus, de toujours rester a plus de 8 ps de figurines ennemies..

Charmes et Sortilèges :

1 Vision difficulté 6:
La sorcière utilise sa boule de cristal afin d anticiper une partie des évènements futurs.Ce sort peut prendre pour cible un héros ou un homme de main, il gagneras alors 1d3 +1/-1 sur un jet de dé durant ce tour.

2 Malédiction difficulté 6:
La sorcière concentre sur son ennemi toute sa malveillance.Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemie a 12ps de la sorcière, celui ci devras relancer tout ses lancers de dés réussis durant ce tour.

3 Tornade de poussièredifficulté 9:
La sorcière crée autour d elle un nuage de poussière.Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemie a 16ps de la sorcière, celle ci est rendue instantanément aveugle: le guerrier ne pourras pas, tirer, charger,courir.Il se déplacera de plus, de manière aléatoire au début de ses tours.Ce sort prend fin si la sorcière bouge ou tente de lancer un autre sort.

4 Vieux comme la pierredifficulté 8
Utilisant un sortilège antique, la sorcière fait vieillir temporairement un ennemi,le rendant faible et maladif.Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemies a 12ps de la sorcière qui est sérieusement affaiblie et voit toutes ses caractéristiques réduites de -1(avec un minimum de 1) jusqu’au prochain tour de la sorcière.

5 Égarementdifficulté 7
Reprenant une incantation maudite ,la sorcière rend un ennemi incapable d attaquer.Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemie a 18ps de la sorcière,celui ci devient incapable d utiliser ses armes, il ne pourra donc pas tirer et se battra au corps a corps avec ses poings, jusqu'au prochain tour de la sorcière.

6 Cure de jouvencedifficulté 6
Une faible lueur quitte le corps de la sorcière et redonne vivacité a tout ceux qui sont touchés.Ce sort peut prendre pour cible toute figurine amie a moins de 6 ps de la sorcière (y compris elle même) qui peut être soigné et récupère tout ses points de vie perdus.De plus ,les figurines amies a moins de 6ps sonnées ou a terre, reprennent immédiatement leur esprits, se relèvent et continue le combat normalement.

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Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
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-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 17:37

Assassin Elfe Noir
70 co de prime de recrutement + 15 de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Assass10


MCCCTFEPVIACD
555431718

Peu sont meilleurs que l assassin silencieux et vêtu de noir des elfes noirs, même les skavens du clan Eshin envient leur expertise.Il n est pas inhabituel pour un jeune apprenti assassin d'être envoyé dans le lieu éloignés afin d affiner son art.

Employeur : Toute bande "mauvaise" peut engager un assassin elfe noir.
Valeur :+20 pts plus 1 pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Lame elfe noir, dague, arbalète de poing, venin sombre, armure légère et cape sombre (compte comme une cape elfique).
Compétences : Un assassin peut choisir dans les tables de tir et vitesse et dans les compétences spéciales des elfes noirs.
Règles spéciales :

Tueur Parfait : Toutes les attaques de l assassin, que ce soit au tir ou au corps a corps bénéficient d un bonus de -1 a la sauvegarde de l adversaire, représentant sa capacité a frapper un endroit sans armure.

Haine des Hauts Elfes : Les elfes noirs luttent contre les Hauts elfes depuis des centaines d années.Les guerres entre ces deux races sont longues et sanglantes.Les elfes noirs haïssent les guerriers hauts elfes, même les francs tireurs haut elfes.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 17:52

Barde
20 Co de prime recrutement +10 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Barde10

MCCCTFEPVIACD
433331317

Dans les rues sombres de Mordheim, un air entêtant prédisant la victoire de la bande peut remonter même les esprits les plus tourmentés.Un barde peut ne pas sembler a sa place dans la cité des damnées mais il y a ceux qui désirent chanter leurs chants de bataille pour le plus offrant.Ces hommes sont également des guerriers, car seuls les plus braves des chanteurs cherchent un auditoire dans les rues de Mordheim.

Employeur : Les mercenaires, les sœurs de Sigmar, les Répurgateurs,les nains et les elfes peuvent engagés un barde.
Valeur : +8 pts,plus 1 pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : épée, dague,et armure légère.
Compétences : Un barde peut choisir dans les tables de compétences d’érudition et vitesse.
Règles spéciales :

Chanteur : Les chants de guerre entrainants des bardes fortifient le cœur de tout ceux qui sont autour de lui.
Toute figurine dans les 6ps du barde peut relancer ses tests de commandements ratés avec un bonus de +1 en commandement, ceci inclut les test de déroute.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 18:08

Duelliste
35 Co de prime de recrutement +15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Duelis10

MCCCTFEPVIACD
453331427

Les duellistes sont des hommes des ombres,ils ont une sombre réputation d assoiffés de combat.Ce sont des hommes aux nerfs d acier qui regardent fixement le visage de la mort a chaque fois qu ils dégainent leurs pistolets.Les duellistes sont aussi experts aux pistolets qu a l’épée, leurs combat aux corps a corps sont courts et mortels pour leurs ennemies.Celui qui recherche les services d un duelliste doit fréquenter les avenues sombres et les tavernes pour les retrouver,car ce sont des personnes énigmatiques et discrètes.Cependant, toute bandes qui bénéficie de leurs compétences en retire de grands avantages.

Employeur : Toute bande sauf les skavens et les mort-vivants
Valeur : + 18 pts et +1 pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Pistolet de duel, Rapière, dague, cape (compte comme une rondache)
Compétences : Un duelliste peut choisir parmi les compétences de tir ou de combat.
Règles spéciales ::

Parade de maitre : Le duelliste est comme une illusion en corps a corps, détournant les attaques avec peu d effort.Le duelliste réussi a parer avec son épée et sa cape s il réussi un jet sous sa CC a la place des règles normales de parade.

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 18:26

Pistolier nain
30 Co de prime de recrutement + 15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Pistol10

MCCCTFEPVIACD
344341219

Les pistoliers nains sont les rares survivants des célèbres régiments d arquebusiers des montagnes du bord du monde anéantis lors des guerres contre les orques et les gobelins.Ils viennent à Mordheim pour gagner quelques couronnes d or contre leur adresse au tir.

Employeur : Les mercenaires, les répurgateurs, les sœurs de sigmar et les nains peuvent engager un pistolier nain.Les bandes qui comprennent des elfes, doivent payer le double de la solde pour que le nain se battent au cote d un longue oreille.
Valeur : +20pts plus 1pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Armure légère,casque, deux pistolets et une épée.
Compétences : Un pistolier nain dispose pour commencer des compétences tir rapide et pistolier.
Il peut choisir parmi les compétences de tir, combat et les compétences spéciales des nains.

Règles spéciales : Le pistolier disposent des même règles spéciales des nains: difficile a tuer, tête dur,haines des orques et gobelins.

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 18:51

Chasseur de prime:
40 Co de prime de recrutement+ 25 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Chasse10

MCCCTFEPVIACD
443431418

Les bandits et les hors la loi sont répandus dans le vieux monde et plus particulièrement a Mordheim.Les chasseurs de prime se font enrôler dans les bandes pour pouvoir se rapprochaient de leur proie.

Employeur:Toute bande excepté les possédés, les skavens, les morts-vivants et les orques & gobelins peuvent engager un chasseur de prime.
Valeur:+30 pts plus 1pt par point d’expérience acquis
Équipement : Épée, dague, pistolet, arbalète, armure lourde, casque, grappin, corde et lanterne.
Compétences : Un chasseur de prime peut choisir dans les compétences de combat, de tir de force ou de vitesse
Règles spéciales :

Capture : Le chasseur de prime est constamment à la recherche des hors la loi qu il poursuit.
De tel contrats sont nombreux, spécialement dans Mordheim.Au début de chaque bataille désignez un héros adverse comme étant la cible du chasseur de prime. Le chasseur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher cette figurine et doit toujours se déplacer vers elle ( s'il la voit), tant qu'il ne peux pas lui tirer dessus (dans ce cas vous n’êtes pas obligé de bouger). Si le chasseur de prime réussi à mettre sa cible hors de combat, il gagne la valeur du héros en Co comme récompense (il en verse la moitie a la bande et gagne 1d3 pts d’expérience s il survit et que sa bande gagne la bataille. Après la bataille ne lancez pas sur la table des blessures graves pour le héros;il compte comme capturé.

_________________


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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 21:01

Chaman Norse
40 Co de prime de recrutement +20 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Chaman10

MCCCTFEPVIACD
432331318

Même les plus puissant guerriers craignent les voyants de la grande tribu Norse.Il est dis que les voyants sont de puissants devins qui peuvent prédire quand un guerrier rencontrera la mort,un savoir que tout guerrier est effrayé de connaitre....

Employeur : Les bandes de Norse et d humains peuvent engagés un chaman Norse.
Valeur : + 25 pts, plus 1pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Bâton runique et une épée ou une hache
Compétences : Un chamane Norse peut choisir dans les compétences de combat et d’érudition ou un sort a la place d'une compétence.
Règles Spéciales:

Magie Runique : Le chaman commence avec deux runes tirés au hasard sur le tableau suivant.Les sauvegardes contre les sorts marchent aussi sur les runes.

Magie Runique :

1 Hurlement du nord difficulté 9
Les vents glacés enveloppent le Chaman repoussant les tirs.
Le chaman est immunisé a tous projectiles.Lancez un dé durant la phase de ralliement.Sur un 1 ou un 2 les vents se dissipent.

2 Furie d Angvar difficulté 7
Le hurlement du Chaman attise la colère des guerriers aux alentours.Tous les guerriers amis dans les 8ps du chaman gagnent un bonus de +1 au toucher contre leurs adversaires.Le sort dure jusqu'au début du prochain tour du chaman.

3 Lance Glacée d'Elvek difficulté 7
Un morceau de glace tranchant comme un rasoir vole vers les ennemis du chaman.
La glace a une portée de 18 ps et cause une touche de force 4.Elles touche la 1ere figurine sur la trajectoire.Les sauvegardes d armure fonctionnent normalement.

4 Don du Destin difficulté 7
Le chaman appelle les trois sœurs Wyrd de la légende Norse pour une vision dans le futur.
Le chaman peut ajuster un dé de +1/-1 entre le lancement de ce sort et la prochaine phase de magie du chaman pour blesser.Un jet pour blesser ajusté en 6 ne cause pas de critique.

5 Baiser de Gel difficulté 6
Le chaman recouvre le terrain de son choix d une pellicule de glace .
Une seule figurine dans les 12ps du chaman doit passer un test d initiative sinon le guerrier glisse .traité la chute comme sonnée.

6 Force de l Ours difficulté 9
Le chaman appelle les esprits du Grand Ours des Glaces du nord pour l aider.
Le chaman gagne +1 attaque,+2 en force, +2 en endurance et -2 en initiative (jusqu’à un minimum de 1). Faites un jet de commandement au début de chaque tour(le votre et celui de votre adversaire).
Si le test échoue, la force de l'Ours se dissipe. Cette rune ne peut être lancée avec succès qu une fois par bataille.

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Dernière édition par le Jeu 31 Jan 2008 - 21:07, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeLun 9 Oct 2006 - 21:24

Guerrier des Ombres:
35 Co de prime de recrutement +15 Co de solde
Récapitulatif des Francs-tireurs Guerri11

MCCCTFEPVIACD
544331618

Ces âmes perdues sont souvent utilisées comme éclaireurs ou combattants par les forces Hauts elfes.Le guerrier des ombres est aussi mortel que n importe quel elfe avec un arc.

Employeur : Toutes bandes peuvent engager un Guerrier des Ombre, sauf celle possédant un alignement "mauvais" ou si une bande comprend un franc tireur d alignement "mauvais". S'il y à un nain dans la bandes qui l'engage, la solde passe à 30 co
Valeur : +12pts, plus 1 pt par pt d’expérience acquis.
Équipement : Épée, dague, arc long, bouclier, armure légère.
Compétences : Le guerrier peut choisir dans les compétences de combat et tir ainsi que dans les compétences spéciales de la liste des fils de Margathe.

Haine des elfes noirs : Suivre les règles de la haine dans le livre des règles.

Excellente vue : Les yeux des elfes sont très perçant, ils peuvent détecté les ennemis cachés a 2 fois leur initiative.

Ennemis Héréditaires : Si vous vous battez contre une bande d elfes noirs ou une bande comprenant un franc tireur elfe noir, vous n avez pas besoin de le payez.

_________________


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Vainqueur du concours
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des Francs-tireurs   Récapitulatif des Francs-tireurs Icon_minitimeJeu 25 Jan 2007 - 2:52

Le Frénétique Norsca
40 Co + solde variable
Récapitulatif des Francs-tireurs Frenet10

MCCCTFEPVIACD
443431427

Ces guerriers habitués aux conditions de vie difficile des plaines du nord, gelées et chaotiques, ont une constitution des plus solides et impressionnantes.
Suite à l'influence du chaos et des démons dans cette région, certains de ces maraudeurs assoiffés de sang finissent par voyager pour mettre à l'épreuve leur courage et leur force dans des combats féroces .
Lorsque leur Destin les amènent dans la Cité des Damnés, ils acceptent de se soumettre aux ordres d'autres guerriers, à la seule condition qu'ils leur promettent des affrontements sauvages et sanglants . . .


Employeur : Toutes les bandes humaines, elfes et nains peuvent engager un Frénétique Norsca, ainsi que les possédés car ces maraudeurs sont habitués aux apparitions du Chaos.
Valeur : un Frénétique Norska augmente la valeur de bande de 22 pts plus l'expérience obtenue.
Équipement : Arme à deux mains, hache de jet (compte comme des couteaux de jet), bouclier, Armure légère.
Règles spéciales :

Baston !! :
Un Frénétique Norska ne peut-être engagé que si la bande lui promet des combats où son courage sera mis à l'épreuve,.
Selon son impact dans la bataille qui vient d'avoir lieu, la solde du guerrier ne sera pas la même :
-Si celui-ci a mis hors de combat une figurine adverse, sa solde ne sera que de 5 Co, simplement pour le nourrir.
-Si celui-ci combat mais ne met hors de combat aucune figurine, sa solde passera a 15 Co
-Si le chef de bande décide de jouer au poltron (en cas de victoire) et ne fait pas combattre le maraudeur alors celui-ci sera frustré et afin d'étancher sa soif de sang , sa solde passera à 25 Co pour le contenir avec beaucoup de viande et de bière.

-Combattant aguerri :
Ce guerrier a appris après de nombreux combat a manier son arme à deux mains comme un Norsca digne de ces ancêtre, et , par conséquent, il commence avec la compétence "Homme fort".

-Berserker :
Le Frénétique Norsca est sujet à la Frénésie et dit qu'il l'a perd, il est sujet à la stupidité.

-Compétence : le Frénétique Norska peut choisir des compétences de "Force" et "Vitesse" ou parmi les compétence issu de ces gènes :
-Charge berserk : Lorsqu'il charge, il peut relancer ces attaques ratés avec son arme à deux mains
-Frappe destructrice : Suite à ces combats incessant, il est devenu capable de canaliser toute sa force et sa hargne dans ces frappes dévastatrices et celles-ci deviennent imparables.
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