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LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited)
 
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 Règles contrôle des quartiers

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Ulfgar
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Grunbel
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Folken
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeMar 30 Nov 2010 - 21:55

Grundel, ton idée me plait assez également.

D'ailleurs, ton histoire de carte me donne des idées (je les balance un peu en vrac...).



Ce qu'il pourrait se faire, c'est de découper la cité et une partie de ses alentours en hexagone, comme tu nous l'as montré. Ensuite, de déterminer un certain nombre de lieux particuliers et de lieux standards, en fonction du nombre d'hexagone qu'on aurait. Chaque bande commence dans un quartier de la ville ou à sa périphérie et leur hexagone de départ et considéré comme leur QG.

Lorsqu'une bande décide de sortir de son QG, elle avance d'un hexagone qui est donc découvert. On détermine aléatoirement ce qui se présente dans cette zone. Il y a donc un nombre finit de quartier (mais en grand nombre je pense), une obligation de "route" à suivre. On doit donc parfois traverser des zones contrôler et donc se faire attaquer ou devoir user de diplomatie ou de troc pour passer sans encombre. Chaque bande pourrait également avoir une ligne de conduite en fonction de sa race et de son BG.

Par contre, chaque bande ne peut contrôler qu'un certain nombre de zone, cinq par exemple. Cela permettrait des choix stratégiques.

Des objectifs communs, et propres à chaque bande pourraient être définit. Ainsi, le but ne serait pas forcément d'être le plus fort, mais le plus malin ou celui qui rempli le plus d'objectif.

La zone du QG pourrait également être plus dur à conquérir du fait de la présence gratuite de gars (genre 200Co pour défendre la zone), qui reste en permanence dans cette zone.

Dans certaines zones, il pourrait y avoir des évènement particuliers qui se "déclencheraient" (on dirait un jeu vidéo ^^) lors de la découverte de la zone en question.

Un scénario avec des évènements aléatoires : effet météo ; épidémie ; invasion ; chute de météorite (et pourquoi pas une de plus ^^ ; etc... Cela mettrait un peu plus de difficulté dans les parties.

Englober Empire en Flamme en créant une carte bien plus grande permettant les affrontements dans la campagne, les forêts ou les villages.



En me relisant, je m'aperçois que cela ressemble à un jeu de carte ou à un jeu vidéo. Mais avec des joueurs motivés, un meilleur travail de l'idée et un scénario intéressant, je pense que cela peut faire une super campagne scénarisée !!

Après cela ressemble peut être trop à Battle pour vous ^^. En tout cas c'est une autre manière de voir les campagnes, qui m'intéresse grandement. Cela pourrait, pourquoi pas, faire office de supplément (une fois beaucoup retravaillé).
Je m'emporte un peu là non ? Razz

A suivre...
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Ulfgar
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeMar 30 Nov 2010 - 23:15

Moi je pense que l'idée de la carte en hexagone n'est pas mal mais dans ce cas faut faire beucoup de quartier et les bordures de Mordheim.

Je pense aussi que dans les QG des bandes on pourrait faire des objets spéciaux (comme par exemple: un canon ou une enclume du destin pour les nains, des canons pour les humains etc...).

Mais j'aime moins l'idée de faire des quartiers aléatoires car ensuite avec beaucoup de joueur, chacun avec un max de quartier, ça fait un peu beaucoup de quartiers
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Grunbel
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Grunbel


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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Déc 2010 - 11:43

J'adore vos idées.

Par contre avant d'aller plus loin, je pense qu'il faut ce décider sur ce que l'on veut faire exactement.
Comme la souligné Urochnor soit on fait une règle. Soit on fait un genre de suplément.
Puisque nous sommes plusieurs à intervenir, ils serait bien que chacun donne son avis.

Evidement puisque je l'ai énnoncé plus haut je voyais la chose comme un vrai suplément. Je sais que ça apporte beaucoup de travail, mais pour tout ce quie st mis en page, je veux bien m'y coller (même si on ne fait qu'une règle additionnel). Ayant taper un livre de tournoi à presque 200 pages j'ai un peu l'habitude ^^.

Folken, je suis un peu comme toi en fait, plus j'y pene et plus j'ai en mémoire le jeu bataille pour la terre du milieu 2 avec la conquête de la terre du milieu .... Règles contrôle des quartiers - Page 2 575735
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urochnor
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Déc 2010 - 12:05

Citation :
Lorsqu'une bande décide de sortir de son QG, elle avance d'un hexagone qui est donc découvert. On détermine aléatoirement ce qui se présente dans cette zone. Il y a donc un nombre finit de quartier (mais en grand nombre je pense), une obligation de "route" à suivre. On doit donc parfois traverser des zones contrôler et donc se faire attaquer ou devoir user de diplomatie ou de troc pour passer sans encombre. Chaque bande pourrait également avoir une ligne de conduite en fonction de sa race et de son BG.


Le probléme de ce genre de jeu, c'est qu'a moins que tu ne le cherches, tu ne rencontres qu'assez rarement les autres bandes. Du coup au lieu de faire des combats avec tout tes potes, c'est plutot des combats joueur vs maitre de jeu.
A moins de faire des parties réguliérement c'est pas forcément évident au niveau des dispos de chacun.
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Déc 2010 - 17:35

J'avais pas vraiment fais attention à ça. Mais c'est plus que vrai ^^
A moins, que l'on passe outre cette règles, et que l'on puisse avancer autant que l'on veut. Surtout si certains scénarios se déroulent dans un endroit particulier de la ville.
On peut se déplacer librement en désignant un itinéraire, en établissant un tableau de risque. Exemple :
Si on traverse un quartier non occupé par une bande, lancer 1d6 :
- 1 - 1d6 Rat Géant vous attaquent
- 2 - 1d2 Mutant vous prend pour cible (profil de base sans mutation)
- 3 - Rien ne se passe
- 4 - 1d3 Rescapé de la cité vous attaques (Profil de la foules enragé)
- 5 - Rien ne se passe
- 6 - Chance ! Vous trouvez sur votre chemin un fragment de Pierre Magique.


Si c'est un quartier Occupé et que ce n'est pas un allié :
- 1 - 1d6 Rats Géant vous attaquent
- 2 - La bande contrôlant le territoire fait des maneuvre dans le secteur. Elle vous attaques. Jouez une bataille classique. (Si le joueur est absent, remplacer le réultat par "Rien ne ce passe".
- 3 - Rien ne se passe
- 4 - Des éclaireurs ont aperçus la bande traversant le territoire. Malheureusement, le temps qu'ils previennent leurs chef vous traversè la zone. La bande contrôlant le territoire aura la Haine contre vous lors de votre prochaine affrontement
- 5 - Rien ne se passe
- 6 - Entrepôt : Vous tombez sur un des entrepots non gardé. Vous pouvez bénéficiez du bonus du quartier


Voilà, bon c'est à retravailler évidement.
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeVen 6 Jan 2012 - 12:01

Je up le sujet Grunbel

Souviens toi j'avais pondu ça a l'époque ou on joué encore beaucoup a Mordheim pour notre campagne, y a quelques trucs a modifié peut etre du genre un peu "cheaté" mais ça me semble pas mal dans l ensemble

https://mordheim.1fr1.net/t30-campagne-les-quartiers-controles

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Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et se foutent de ma gueule. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais de la fistinière, là où les miens vivent à jamais… »


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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Jan 2012 - 21:13

Oui je me souviens.
Je voulais me un peu dessus ainsi que du travail de Typhus.
J'avoue que je serai toujours partant pour établir ces règles, mais je n'ai pas trop le temps en ce moment.
Peut être qu'avec un peu de motivation de la part de tous, on peut faire quelque chose de bien rien qu'à nous ^^.
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 16:06

Salutation,

Etant en train de réfléchir (rubrique Nouvelles règles) à une adaptation des règles complètes de Necromunda sur le châssis de Mordheim, je serai preneur des idées potentielles qui ont pu se développer ici mais aussi en privé dans chaque groupe de jeu, concernant des Territoires génériques potentiels, qui seraient les zones squattées et fouillées par les Bandes jouées.

De simples appellations cohérentes et reflétant la vie quotidienne dans l'enfer qu'est devenue cette ville seraient suffisantes, peut-être avec aussi un Territoire un peu plus spécifique à chaque bande pourquoi pas ?

Le principe sera exactement le même que celui de Necromunda, et pour être plus précis celui des Outlanders, qui ne peuvent disposer que d'un territoire à la fois, et doivent fouiller les environs. J'y adjoindrai tout de même les règles de revente de la Malepierre pour simuler l'ambiance délétère de Mordheim.

Si ainsi vous avez des idées de Pont à taxes, Égouts labyrinthiques, Marché improvisé, Chapelle en ruine et autres Maison barricadée, je suis votre scribe ; )
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Mello
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeSam 21 Juil 2012 - 1:37

Voilà, je prend connaissance que maintenant de ce topic. Aussi, je ne sais pas s'il est toujours d'actualité ou pas, mais je suis prêt à y apporter ma modeste contribution.

Quoiqu'il en soit, j'ai cru comprendre que la problématique de la forme était une sorte de casse tête. Je pense que la "carte" sous forme papier est la meilleure option :

- C'est toujours plus motivant, sérieux, propre, stylé, bandant et pratique d'avoir la carte pour voir son avancée ou celle de ces rivaux.

- Au niveau du Fluff, Mordheim est une ville donc une zone limitée. Par conséquent, les quartiers peuvent raisonnablement être en nombre limités.

- Je pense que le mot "quartier" est mal approprié et que "points stratégiques" serait alors plus judicieux pour souligner le fait qu'une bande de 15 troufions ne peut contrôler réellement que quelques points et nom des quartiers entiers.

- Je ne sais pas si vous avez déjà fait une campagne à 50 mais personnellement non, et je pense que c'est dur de faire plus. Par conséquent, il doit être assez aisé pour mettre environ une 50aine de points stratégiques plus ou moins différents sur la carte de Mordheim.

De cette manière, les nouveaux joueurs pourront tenter de prendre les points non-occupés par d'autres bandes pour amasser quelques richesses, et sinon, ils devront se battre et c'est bien l'essence du jeu qui nous préoccupe.



Cordialement,

Mello
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitimeVen 23 Nov 2012 - 16:23

qu'en est il des possedés et skavens qui ne peuvent certainement pas deambuler librement en plein jour dans les zones "humaines" de mordheim?

comment les gerer ? je pense que troll a choisit la meilleure option avec les regles d'outlanders pour les connaitre un peu !
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Règles contrôle des quartiers - Page 2 Icon_minitime

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